«Игромир» растёт. Не только как мероприятие для гостей, но и как площадка для работы издателей и журналистов. Первые всё охотнее делегируют на российскую выставку своих представителей с самыми свежими билдами и устраивают подчас весьма статусные показы. Вторые получают больше возможностей для работы и наблюдения за проектами в динамике их разработки.
В этом смысле лично мне весьма интересно оказалось провести сорок минут в компании продюсера Electronic Arts и самого свежего (двухнедельной давности) билда Need for Speed: The Run, впервые вывезенного в люди за пределы родного Ванкувера. На повестке дня – три геймплейных отрывка с разных стадий игры: абсолютное начало (Сан-Франциско) и две «середины» (шоссе в каньонах Колорадо и индустриальный район Чикаго).
Главная замануха – графика. Когда я тестировал альфа-версию весной (позднее, летом, её же демонстрировали на Е3), движок Frostbite 2 выдавал «сырую» картинку, ещё не сдобренную постобработкой, не облагороженную дизайнерскими и спецэффектными напильниками. Примерно то же говорилось и о геймплее. Подобные сборки, как правило, используются для внутристудийных нужд, с ними работают геймдизайнеры, их демонстрируют издателям и партнёрам. Реже – журналистам (предваряя такие показы длительными вступлениями о «промежуточном» статусе графики и геймплея), обычно – снабжая не реальными, а пререндеренными скриншотами вида «примерно так игра должна выглядеть через полгода». И для меня, признаться, очень странным показалось решение именно такую версию бросить на растерзание толпе с самого большого экрана Лос-Анджелесского выставочного центра. «Я сам не особенно доволен, – комментирует моё недоумение Даг Макконки, представитель студии. – Но раз надо, значит, надо. На то время у нас был в подходящем состоянии лишь этот отрывок с чикагского уровня, и он, быть может, не столь верно характеризует игру, чем те, что я покажу сегодня. И между прочим, вы первые в мире, кто видит эту презентацию. В мире! Никому ещё этих отрывков не показывали, только российской прессе и только за закрытыми дверями».
Привет из мира моды
Предусмотрены в игре и второстепенные персонажи, своего рода NPC. Вот он – простор для лицензирования и небольших сюжетных отростков, мотивирующих дополнительные геймплейные гонки (думается, это ещё и задел для будущих DLC). К настоящему времени известно о двух гостьях – моделях журнала Sports Illustrated Swimsuit (одна из них – наша соотечественница Ирина Шейк), которые выступят соперницами Джека как раз в такой миссии. В качестве ответного шага подписчики журнала получат специально подготовленный совместными силами редакции и издателя игры видеодиск The Making of Need for Speed: The Run.
Сколько всего планируется приглашённых звёзд и секретных автомобилей – пока неясно. Зато доподлинно известно, что на консоли от Nintendo этот «союз мира моды и видеоигр» не распространяется.
Сегодня, на «Игромире» The Run выглядит куда более породисто – лоском, сочными красками и густым слоем лака напоминая осовремененную версию NFS: Hot Pursuit. Повсюду блики, тени, сложные эффекты освещения, множество мелких частиц и объектов, частично разрушаемые декорации. Уже не гадкий утёнок – вполне приличный лебедь, красивая, статусная, дорогая гонка. Которую не терпится начать.
Сан-Франциско встретил гаражом. А если быть точным, гаражами. Автомобили всемирно известных марок – BMW, Nissan, Porshe –сплошь топовые модели, глаз радуется. Едва ли в самой игре такое разнообразие будет доступно с самого начала, широкий выбор придётся заслужить. Для главного героя, Джека, гонка через континент здесь только начинается. И пока ещё она выглядит лишь как самое обычное, почти безобидное состязание. Педаль в пол, и лети через залив за денежным призом, который решит все проблемы разом.
Всякая водительская активность щедро поощряется очками опыта. Выход на максимальную скорость, дрифт, прыжки: +10XP, галочки в челленджах, которые по современной моде насквозь пронизывают всю игру, записи в Автологе… Спрашиваю, на что тратится опыт. «Новые машины открывать. Машины и наборы улучшений, этакие мгновенные апгрейды внешнего вида авто», – улыбается канадец и врубает нитро. Только сейчас обращаю внимание на интерфейс, замечаю, как убывает синяя полоска слева от спидометра. Впереди – знаменитые Золотые Ворота, некогда самый длинный висячий мост в мире (почти 1,3 км), главная достопримечательность Сан-Франциско, восхитившая ещё Ильфа и Петрова. 63 метра над водой, будто в небе паришь. Над ухом – дежурные комплименты движку, названия задействованных технологий… И тут мы влетаем в туман. Красивый, вязкий, набухший водной пылью туман. Ловлю себя на мысли, что не могу припомнить аналогичного эпизода из прочих гоночных игр. Удивили, спасибо. «И это лишь первые пять минут игры!» – подмигивает собеседник.
Несколько щелчков по debug-меню консоли, и появляется загрузка нового уровня. «The Run не слишком похожа на привычные гонки. В нашей игре мы стараемся увязать воедино множество самых разных вариантов гоночного геймплея. Большая их часть плавно перетекает один в другой на протяжении сюжета, но есть и такие, что предполагает само устройство игры. Например, на уровнях обычно есть возможность совершать классные кинематографические прыжки – тут вам сразу и система челленджей, и мотивация к повторному прохождению, изучение трасс, эксплоринг… Вот прямо сейчас, на хайвее в горах Колорадо, у нас уровень построен на преследовании и соперничестве с другими участниками гонки».
***
“Нет-нет, никаких суперсил – только газ, тормоз и навыки экстремального вождения. Здесь то и дело приходится лавировать на каком-нибудь горном серпантине, утопив в пол педаль, удирать от мафии... Весьма приличный адреналин, знаете ли, и без каких-либо спецспособностей. Главный и единственный челлендж игры – именно в вождении. „
“У нас нет кругов, нет треков в привычном понимании гоночных игр. The Run – не круги, это прямая, гонка от «А» до «Б», от города на западном побережье Америки к городу на востоке страны. Это очень большой путь через большую страну. Вот вы живёте в России, огромной стране. Когда меня спрашивают, на что похожа Россия, я отвечаю, что это зависит от того, где ты в России окажешься – она очень разная. Так что вы лучше, чем вся прочая Европа понимаете, сколь велико это расстояние и какое разнообразие оно сулит.„
“Да, Джек весьма таинственный герой, мы мало говорили о нём. Связался с мафией, задолжал деньги. Они требуют их вернуть, он заплатить не может. И вот ему подворачивается эта гонка, которая, как он думает, может разом решить все проблемы – он просто откупится призовыми деньгами. Всё из-за денег? Поначалу да. Заплати или умри. „
“Ни слова о героине! Вам придётся лично сыграть и узнать подробности. Модели из Sport Illustrated – это другое дело, у них камео-роли, совсем небольшие.„
Игра и впрямь преобразилась, напомнила сразу несколько «полицейских» выпусков и ранние Burnout в придачу, дух Criterion витает над каньоном. Мой собеседник здесь напряжён и увлечён – ни дать ни взять, заядлый геймер за игрой, порой даже не слышит вопросов, но продолжает комментировать на автопилоте. Строчка-задание вверху экрана сменилась, предложив «побеждать соперников», над машинами нарисовались линейки жизни («Серьёзно, хэлсбары?» – «У копов-то? Ну да!» – «Ты будешь убивать копов?» – «Ага, видишь, какие настырные!») Мини-челленджи подбрасывают очки опыта за каждого «пойманного» (то есть вы его догнали и сумели обойти) и за каждого «побеждённого» (определённое время удерживали лидерство в борьбе за место) водителя. Это по двести. Сотней награждаются тейкдауны. Отдельные бонусы положены за «чистые» и «грязные» обходы. Тем временем и дорожная полиция не сидит без дела – мешается, выпихивает с дороги, блокирует путь (за преодоление этих «засад» также положены очки), в общем, старательно портит кровь и пополняет счёт. За отведённое время нужно добиться определённого места в общем зачёте гонки; если не выйдет – уровень завален. Как заметил мой клацающий кнопками гид, «ну очень насыщенная миссия – много всего и сразу нужно принимать во внимание». Вдобавок иногда случаются своего рода «геймплейные эпизоды» (в анонсировавшем публичную демоверсию трейлере, например, на этом самом уровне можно заметить камнепад, а на соседнем – целую снежную лавину) – они, как и различные интермедии (помните туман?) строго держатся в рамках, собственно, игры – никаких роликов.
Стоп. Никаких роликов? Вдруг ловлю себя на том, что за всё это время так и не увидел QTE. Вообще ни единого – словно и не было нашего предыдущего знакомства с игрой. Да и постановочных сцен кот наплакал: лишь короткие, динамичные вставки. Высказываю своё недоумение вслух. И вот что слышу в ответ: «Да-да, QTE минимальны. Наверное, меньше одного процента от всей сюжетной части игры. У них одна-единственная задача – работать на сценарий, подталкивать сюжет. Когда можно обойтись без ущерба для истории – обходимся. У нас никогда не было намерений делать QTE ради QTE».
«А этот уровень уже больше напоминает боевики Майкла Бэя – со стрельбой, взрывами и прочими голливудскими штучками. Будто помогаешь ему снимать кино», – с этих слов начинается гонка в Чикаго. Впрочем, вернее будет сказать «продолжается» – несколько месяцев назад мы уже побывали в этом городе, и видим на сей раз лишь новый эпизод знакомого противостояния вертолёта мафии и отчаянно пытающегося оторваться от погони Джека. Всё те же попытки ускользнуть от света шарящего по ночной дороге прожектора (попадёшься – и мафиози тут же открывают огонь), знакомые нырки в тоннели и под мосты… Но есть и отличия (даже помимо улучшившейся картинки, сравнивать которую с альфа-билдом удобнее в знакомых декорациях) – и они вновь напомнили мне о Criterion Games. На сей раз не только вертолёт досаждает герою (будто кому-то его показалось мало), Джека гонят по трассе зловещие чёрные авто, норовящие взять на таран, мешающие маневрировать. А когда со строительной зоны преследование перемещается на железнодорожные пути, из вагонов потревоженного грузового состава на дорогу десятками летят взрывоопасные красные бочки, и движок расправляет плечи, демонстрирует то, в чём он по-настоящему хорош – разрушение. Всё это действо уже мало напоминает классическую гоночную игру (как ты далёк, безмятежный Сан-Франциско!) и всё больше – этакий Call of Duty на колёсах. Или упомянутые фильмы Майкла Бэя.
В финале демонстрации Джек находит способ избавиться от вертолёта и, повторив подвиг Джона МакКлейна, оставляет меня наедине с мыслями о том, что в полку аркадных гонок и впрямь назрели перемены. И перемены эти – к лучшему. Пускай лично сыграть на этот раз не вышло (в открытой зоне «Игромира» демонстрировалась боле старая сборка), я убедился: NFS: The Run мне интересна, она достойна моего внимания.
***
Автопарк NFS: The Run способен впечатлять даже неискушённого человека. Ценители же – те, кто млеет от одного лишь звука движка Shelby Cobra Daytona Coupe – внимательно следят за тем, как EA одно за другим анонсирует для игры чертовски привлекательные авто.
1045 Прочтений • [Превью игры Need for Speed: The Run] [12.04.2012] [Комментариев: 0]