С приходом нового поколения консолей создание масштабных и приносящих многомиллионные прибыли проектов требует все больших средств, а самое главное – огромного количества времени. Поклонникам жанра RPG ждать не впервой: та же Final Fantasy XII для PS2 делалась пять лет. Но и за свежими примерами не нужно далеко ходить: впервые показанная на выставке Е3 два года назад Final Fantasy XIII для PS3 (а теперь уже и для Xbox 360) по самым оптимистическим прогнозам прибудет в магазины не раньше, чем через год. В недавних интервью ее авторы не раз объясняли задержку сложностями с движком Crystal Tools. Над ним Square Enix трудится уже давно (напомним, ранее ему присваивали кодовое имя White Engine), но пока еще работы невпроворот. А готовые западные движки японские студии используют редко. Тем не менее в начале прошлого года cтало известно, что опекуны Dragon Quest лицензировали Unreal Engine 3. Спустя несколько месяцев, в мае, подоспел анонс The Last Remnant. Испытать детище Epic Games в деле компания решила на RPG «без прошлого». По свидетельству руководителя проекта, Хироси Такаи, игра сразу же делалась с расчетом на «мировую аудиторию, и в особенности на американских геймеров». Однако, как подчеркивает и он сам, и продюсер Нобуюки Уэда, от команды не требовалось непременно использовать UE3. Cперва родилась концепция будущей игры, и только потом создатели озаботились выбором «мотора», который наилучшим образом позволит воплотить все задумки в жизнь. Да и на практике, как выяснилось, чужой движок – не панацея. Изначально планировалось выпустить оба консольных варианта The Last Remnant одновременно, но версия для PS3 припозднится. Такаи и Уэда объясняют: дескать, с ней больше всего хлопот потому, что «культура разработки в Epic и Square Enix сильно различается».
«Останки» (The Remnants), упомянутые в названии, – гигантские памятники-артефакты, их создатели давным-давно сгинули во тьме веков. Они украшают исторические центры крупных городов, обладают как скрытыми, так и явными силами, и к началу игровых событий их возраст насчитывает свыше тысячи лет. Пока нам показали лишь три: здоровенный меч Valeria Heart, торчащий из земли, не менее здоровенного дракона, размах крыльев которого никак не меньше нескольких кварталов, и (само собой, здоровенную) пушку. Хироси Такаи уточняет, что сами разработчики еще окончательно не договорились, что же такое эти Останки – являются ли те машинами, живыми организмами или попросту «таинственными объектами», но добавляет: «Считайте, что они – такая же неотъемлемая часть мира The Last Remnant, как в нашем – вода. Одна капля не вызовет катастрофу, но если их будет слишком много, беды не миновать».
Он слегка лукавит: пользы от одного Останка все же больше, чем от капли влаги. Например, Valeria Heart отвечает за все водоснабжение приютившегося рядом города Атлум (Athlum), а заодно придает жителям храбрости. Неудивительно, что и войны за столь полезные сокровища ведутся нешуточные, хотя далеко не у всех есть дар задействовать способности Останков.
это интересно О движке.The Last Remnant – первая игра Square Enix, которая использует движок от Epic Games. Сказать, что он способен на весьма впечатляющую графику – значит не сказать ничего. Среди проектов на базе Unreal Engine 3 через один встречаются лидеры в своих жанрах и потенциальные хиты. Уже увидели свет BioShock, Gears of War, Lost Odyssey, Mass Effect и Unreal Tournament 3, а на подходе многообещающие Mirror’s Edge и Gears of War 2.
Четырехрукие кошки Сованни – мастера фехтования, ведь им под силу экипировать вдвое больше мечей, чем всем остальным героям.Хочется надеяться, что к релизу таких размытых текстур, как на земле и скалах, уже не останется.
Главный герой, простой паренек по имени Раш (Rush), далек от дворцовых интриг и переделов власти. Юноша тихо-мирно живет в глуши на острове, пока его младшую сестру Ирину (Irina) не похищают незваные гости. Как выясняется, Ирина как раз из тех, кто может управлять Останками. Выручать сестренку (а девушку непременно потребуется выручать) в одиночку Рашу не придется. Отправившись на ее поиски, он вскоре обзаведется соратниками. Среди них будут представители всех местных рас: практически не отличимые от людей Митра (Mithra), огромные рыбоящеры Яма (Yama) , четырехрукие (но при этом еще и двуногие) кошки Cованни (Sovanni) и Квсити (Qvsiti), низкорослые создания, очень похожие на лягушек. Яма на редкость сильны физически, Сованни благодаря лишней паре рук обучены использовать в бою несколько видов оружия разом, а Квсити – знатоки магии. Как и полагается, отнюдь не все персонажи окажутся простолюдинами. Например, на стороне Раша выступит молодой правитель небольшого государства Давид, а заодно и четверо его генералов.
Такаи уточняет, что Раш – герой, привлекательный в первую очередь для японской аудитории. Таким он и задумывался. Американцам (а вместе с ними, очевидно, и нам с вами), по замыслу создателей, больше приглянется Завоеватель (The Conqueror) – мрачный персонаж, чья цель– собрать как можно больше Останков. Красный цвет его одежды символизирует: руки у Завоевателя в крови не то что по локоть, а по самые плечи. Не знаешь, то ли радоваться, что у потомков самураев такие представления о вкусах западных геймеров (и значит, в будущем сократится число наивных подростков среди главных героев), то ли бить тревогу – неужели японцы и впрямь считают, что за океаном популярны лишь безжалостные да одержимые?
Обратите внимание: если пересказывать сюжет вкратце (политические заговоры, войны за некие мистические артефакты), он прекрасно подойдет хоть той же Suikoden II, хоть Final Fantasy XII. Стоит изменить слово «останки» на слово «кристаллы», как и вовсе станет неясно, чем новинка отличается от именитых предшественниц. Да и внешне The Last Remnant недалеко ушла от, скажем, Valkyrie Profile 2: Silmeria: то же фэнтезийное средневековье с налетом восточной эстетики. Причем качество графики пока не особо впечатляет: при первом показе геймплейных сценок кое-где слишком сильно бросались в глаза недостаточно детализированные объекты и размытые текстуры. Хотя разработчики уверяют, что на тот момент модели были завершены всего на 30 процентов, на наш взгляд, и сейчас их нельзя назвать безупречными.
кратко об игре В двух словах Классическая японская RPG от создателей сериала SaGa. Делается на движке Unreal Engine 3 и выходит на трех платформах сразу – Xbox 360, PS3 и PC. Сначала – на Xbox 360. Первая после Grandia II игра жанра на PC.
Чего ждем? Увлекательного сюжета, харизматичных персонажей, глубокой системы боя, волшебного мира. То бишь, нам нужна еще одна Final Fantasy, но другая. К тому же, игра должна быть очень красивая.
Чего боимся? Последняя игра сериала SaGa оказалась слишком необычной и с треском провалилась. Это внушает опасения. Версия для PC вполне может оказаться глючной и неудобной, как это не раз было с PC-портами консольных игр.
Про достоверное отображение урона от ударов разработчики пока молчат.Найти пять отличий от Final Fantasy XII сможет не каждый.
Интересные повороты сюжета в Square Enix обещают предусмотреть, а графику – доработать. Но главное, чем Уэда сотоварищи задумали покорять сердца, – это боевая система, аналогов которой, как они полагают, в рамках жанра попросту нет. Сражения традиционно пошаговые. Все персонажи объединены в отряды (unions); в один отряд разрешается зачислить до пяти бойцов. Всего на поле битвы могут находиться до пяти подобных групп; таким образом, в нашем подчинении окажется чуть более двух дюжин героев. Тратить уйму времени на подробные указания каждому из них не потребуется: достаточно отдать один приказ всему отряду, а уж участники постараются его выполнить в меру своих способностей. Состав групп разрешено менять «на лету» – если, к примеру, к врагам придет внушительное подкрепление, для уничтожения которого необходима совершенно другая стратегия. Для главного героя припасли особую «фишку»: перед тем, как он выполнит команду, игроку предстоит пройти проверку системой QTE – быстро нажать те кнопки, изображения которых появляются на экране. Если все пройдет удачно, лечебное заклинание окажется более действенным, а нанесенный удар – критическим.
Боеспособность соратников зависит также от правильного настроя. Насколько воодушевились или же загрустили солдаты, отслеживает счетчик боевого духа (morale). Он состоит из двух половин – синей и красной (синяя – для союзных войск, красная – для вражеских). Как и, скажем, в Samurai Warriors, cтоит нашим подопечным взбодриться после удачных выпадов или же быстрых побед, как неприятели вешают нос. Но на сей раз расчетливый игрок получит в качестве награды подкрепление – нескольких героев, готовых сразу же ринуться в бой. Если же на вашей стороне солидный перевес, можно надеяться на появление специальных юнитов, например огромного голема, который запросто перебьет оставшиеся отряды противника. Вопреки традициям персонажи не накапливают в битвах опыт и не получают уровни. Новые боевые приемы, магия и особые навыки открываются после побед над особо сильными врагами, что, с одной стороны, избавляет от многочасовой прокачки, а с другой – делает развитие довольно линейным (ведь пока неизвестно, разрешат выбирать, какие именно навыки приобрести, или нет). Экипировку предложат создавать самостоятельно – видимо, как и в FFXII, именно от нее в первую очередь будут зависеть параметры бойцов. Стоит отметить, что сцены сражений выглядят намного лучше, чем остальные режимы. Движок с легкостью отображает армады монстров и огромные открытые пространства, радуя глаз яркими спецэффектами, а из-за быстрого темпа битв многие недостатки графики и вовсе скрадываются.
Немного настораживает тот факт, что до сих пор на всех выставках демонстрировали лишь видеопрезентацию. Даже на закрытом мероприятии для особо удачливых фанатов Square Enix, прошедшем в начале августа в Японии (читайте отчет о нем на соседних страницах), нам так и не показали долгожданную демоверсию. Но вполне возможно, что геймерам хотят преподнести на все сто процентов завершенный продукт. В таком случае велики шансы, что The Last Remnant все же удастся оценить по достоинству примерно за месяц до релиза – на октябрьской Tokyo Game Show. Если разработчики к этому времени смогут отшлифовать боевую систему, слегка подтянуть графику и удивить-таки захватывающим и оригинальным сюжетом, у проекта есть все шансы вырваться из тени более популярных сериалов и завоевать симпатии игроков и критиков. А тогда, кто знает, может быть, он даст начало целому ряду игр и станет таким же «last», как Final Fantasy – «final».
ХИТ?! ЗА:
Разработчики всерьез намерены создать игру, которая возьмет все лучшее от традиционных японских RPG и при этом использует свежие идеи.
Дворцовые интриги очень выгодно смотрятся в играх жанра – взять хоть Final Fantasy XII.
Необычная боевая система.
ПРОТИВ:
Графика впечатляет лишь в пререндеренных роликах и битвах.
Сходство с другими проектами Square Enix пока очевидно, а вот различия не очень заметны.
Система развития персонажей выглядит слишком уж простой.
Играбельная демоверсия до сих пор отсутствует.
Мы намяли противнику бока, и наш боевой дух на высоте! А значит, скоро к нам прибудет подкрепление.Участники битв иногда просто поражают размерами.
Нобуюки Уэда
Продюсер The Last Remnant, отвечает на вопросы «СИ».
В команде довольно много тех, кто раньше работал над играми сериала SaGa. Почему вы решили взяться за совершенно новый проект, а не продолжить, к примеру, Romancing Saga или Saga Frontier?
Действительно, у Square Enix уже немало сложившихся брендов – мы могли бы и над Final Fantasy поработать, и Saga Frontier продолжить, но Xbox 360 для нашей команды – консоль новая, и нам показалось, что будет правильней сочинить для нее совершенно оригинальную игру.
Чем вы вдохновлялись, придумывая The Last Remnant?
Нельзя сказать, что на нас повлияли какие-то определенные произведения. Просто команда собралась вместе и устроила брейнсторминг: каждый предлагал свои идеи. Цель же была – придумать что-то новое, свежую концепцию. Так что мы по сути вдохновили друг друга. Кроме того, вы совершенно правильно подметили, что наши сотрудники приложили руку к играми сериала SaGa. Над Final Fantasy они также успели поработать. Этот опыт, конечно же, нашел свое отражение и в The Last Remnant.
Вы делаете ставку только на Европу, выпуская в первую очередь версию для Xbox 360? Все-таки в Японии платформа пока что продается плохо.
Наша игра мультиплатформенная, поэтому мы не ориентируемся только на консоль от Microsoft. Работая над The Last Remnant, мы держим в уме в первую очередь то, что наше детище увидят геймеры во всем мире.
Будут ли версии для PS3, Xbox 360 и PC как-то различаться?
Сейчас мы заканчиваем вариант для Xbox 360, поэтому что-либо утверждать насчет других пока не можем.
Каковы ваши впечатления от работы с Xbox 360?
Сложностей с «железом» у нас не возникло, все удалось очень легко.
Мир The Last Remnant по духу близок к средневековому. Чем вас привлекла эта эпоха?
Хотя наш проект оригинальный, мы не хотели отдаляться от обычных фэнтези-RPG. Поэтому и антураж такой: стандартно-фэнтезийный. Но не поймите меня неправильно: когда я говорю, что наша RPG похожа на обычную, это вовсе не значит, что новые особенности или повороты сюжета не предусмотрены.
Как на вашем подходе к разработке сказалось то, что вы делаете «RPG для всего мира»? Чем работа над The Last Remnant отличалась от создания, скажем, SaGa?
Например, мы сразу же начали подгонять lip-sync под реплики на английском. Но знаете, когда мы поговорили с коллегами из Square Enix насчет игр, которые им нравятся, то пришли к выводу, что нам прежде всего следует делать такую RPG, которую нам самим было бы интересно проходить.
Вам предстоит конкурировать с собственными разработками Square Enix, что вы им противопоставите? Та же Dragon Quest так же использует средневековый антураж…
Мы считаем, что в The Last Remnant очень своеобразный мир, его нельзя спутать, скажем, со вселенной Dragon Quest. Замечу еще, что мы не собирались соперничать с кем-то, непременно сделать нашу игру не похожей на Dragon Quest: нам просто хотелось, чтобы получился оригинальный проект, который бы привлек геймеров всего мира.
И еще – у нас очень необычная боевая система, благодаря ей (и не только ей) The Last Remnant будет отличаться от других RPG.
Западные RPG, например, произведения Bioware, совсем не похожи на японские. Вы эти различия как-то учитываете в работе?
Мы знаем о них, но делаем ставку на, если так можно выразиться, лучшие особенности японских игр жанра. Мы не особо стремимся создать продукт, который непременно хорошо продастся за океаном, или же заслужить похвалу западных геймеров, мы хотим сделать лучшую RPG, на какую только способны сейчас.
Кто пишет музыку для The Last Remnant?
За музыку отвечает Цуёси Секито (Tsuyoshi Sekito), гитарист The Black Mages. Его выбрал лично руководитель проекта. В прошлом Секито-сан приложил руку, например, к саундтреку Final Fantasy VII: Advent Children.
Система управления персонажами в бою очень напоминает ту, что используется в стратегических играх, почему же вы решили сделать RPG, а не RTS?
У нас, к примеру, не нужно думать, как расставить персонажей на поле в начале сражения. Требуется лишь решать, какие приказы отдавать отрядам. Так что в этом смысле наша игра мало похожа на стратегии, она все же ближе стандартным RPG.
«RPG for the world»
Эти загадочные слова – ключевые в новой стратегии Square Enix. Ее первый пункт – разработка проекта, способного увлечь игроков по обе стороны океана. Как мы уже упомянули, специально для иностранцев создавались некоторые персонажи: тот же Завоеватель, который во многом представляет собой прямую противоположность классическому «японскому» главному герою. Помимо этого было введено огромное количество квестов, не связанных напрямую с основным повествованием, – именно такой свободы в прохождении, как считают авторы, не хватало американским геймерам. Третий пункт – одновременный релиз во всех регионах (но в случае с The Last Remnant пока такой чести удостоится лишь версия для Xbox 360). Именно поэтому локализация игры началась еще на самой ранней стадии разработки – как результат, сейчас мы можем наслаждаться безупречно синхронизированными диалогами. Кстати, теперь в Square Enix прислушиваются и к мнению Европы; именно благодаря просьбам фанатов из нашего региона The Last Remnant выйдет в том числе и на PC, о чем было заявлено на прошедшей недавно E3.
880 Прочтений • [Превью игры The Last Remnant] [12.04.2012] [Комментариев: 0]