Идеальный Хитмэн
2000 году студия из Копенгагена IO Interactive совершила серьезный переворот в игровой индустрии, создав не просто знаковый стелс-экшен, не просто культовую игру с доселе невиданными возможностями, а изобретя свою ни на что не похожую формулу – «симулятор наемного убийцы». Нет ничего удивительного в том, что термин «симулятор наемного убийцы» так и не прижился в графе «жанр» игровых изданий, ведь за двенадцать лет существования серии никто так и не попытался клонировать идею, хотя в этом ощущалась явная необходимость: последние пять лет не вышло ни одного нового эпизода Hitman.
ТОНКАЯ КРАСНАЯ ЛИНИЯ
Начиная с Hitman: Codename 47, своей первой игры, IO Interactive взяли курс на двухгодичный цикл разработки – оптимальный вариант, устраивающий как издателя, инвестирующего в разработку, так и конечного пользователя, освобожденного от излишне томительного ожидания каждой новой игры. Такая схема не всегда позволяет сделать условную игру мечты, но при достойном уровне продаж продлевает жизнь сериалу и дает возможность постепенно совершенствовать технологию. Однако, чтобы в сжатые сроки создавать качественные, интересные и сбалансированные игры, IO Interactive всегда отказывались от одних наработок в пользу других.
Так, Hitman 2: Silent Assassin (2002), которая стала первой мультиплатформенной версией Hitman, предстала со значительно подтянутой графикой, а также с полностью динамическим освещением и более продвинутым звуковым оформлением. При этом игра лишилась одной важной опции: покупки оружия за полученный гонорар, размер которого зависел от степени аккуратности при выполнении контракта. Теперь вся важная для выполнения задания амуниция была спрятана агентством в специальных тайниках на каждой карте, а в некоторых случаях оружие можно было проносить с собой на следующий уровень. Отчасти такое решение было обусловлено сюжетом, который именно в Hitman 2 начал принимать явные очертания – именно тогда агентство сделало Сорок Седьмого пешкой в своей игре, а в одной из последних миссий подставило агента, припася в одном из тайников холостые патроны.
Hitman: Contracts (2004), первый в полной мере арт-хаусный проект IO Interactive, в котором разработчик был увлечен аудиовизуальной стороной больше, нежели другими аспектами, также состояла во многом из спорных решений, хотя именно они и работали на неповторимую атмосферу. Отчасти сиквел, отчасти вольный римейк первой части, Hitman: Contracts наполовину состояла из избранных и переосмысленных эпизодов Hitman: Codename 47, и была в полной мере вдохновлена фильмами нуар: на протяжении всей игры стояла глубочайшая ночь, практически непрерывно лил дождь, а Сорок Седьмой то и дело забредал в мрачные клаустрофобические номера отелей; настолько кинематографической, жестокой и красивой игры у IO Interactive еще не получалось. Но в Hitman: Contracts не только не вернулась система покупки оружия, но и были существенно обрезаны прежние возможности, как, например, стрельба с двух рук разными моделями пистолетов. Зато в третьей части оказался самый удобный «кольцевой» инвентарь, позаимствованный прямиком из Tomb Raider – благо, что издатель у обеих игр был общим.
ЗВУКИ ШУМА
Hitman: Absolution лишилась постоянного композитора серии, Йеспера Кида. Поговаривают, тот отказался, когда ему предложили написать музыку в стиле «Темного рыцаря», потому что чувствовал в себе силы для чего-то большего. Его заменили земляки Петер Петер (на фото) и Петер Кид, уважаемые в Дании гитаристы, чья карьера в кинематографе стремительно набирает обороты после стильного индустриально-шумового саундтрека к исторической картине Valhalla Rising; они же исполнили гитарные партии в Kane & Lynch. Они создают глубокие, насыщенные деталями звуковые ландшафты из живых инструментов и электронных текстур, а в Hitman: Absolution еще и экспериментируют с оркестровым звуком, отчего музыкальное сопровождение игры напоминает коллаж из Inception и электронных композиций ранних серий Hitman.
Брать заложников нас научили еще в Hitman: Blood Money.Лояльность тех или иных социальных слоев может спасти вашу шкуру.
С годами Сорок Седьмой стал еще более брутальным.Сейчас бедолага лишится своей формы.
НА ПУТИ К ИДЕАЛЬНОЙ ИГРЕ
Вдоволь поэкспериментировав, в 2006-м IO Interactive выпускает, как все тогда думали, прощальную Hitman: Blood Money – квинтэссенцию всего самого запоминающегося и стильного из сериала. Игру, во многом предопределившую тенденции будущих проектов индустрии, идеи которой серьезно подтолкнули другие команды. Чего только стоил легендарный уровень в Новом Орлеане с толпами людей в кадре, вдохновивший разработчиков Assassin’s Creed. В Hitman: Blood Money впервые со времен первой части вернулась возможность покупать оружие, появилась система апгрейдов, но, тем не менее, игра не являлась абсолютным идеалом.
Когда она вышла, можно было предположить, что у IO Interactive ощущался явный кризис как минимум дизайнерских идей. Большинство уровней в Hitman: Blood Money были слегка переделанными и приукрашенными локациями трех предыдущих частей. Например, поместье на реке Миссисипи в одной из начальных миссий являлось парафразом сицилийского особняка из Hitman 2. Здание парижской оперы на поверку оказалось переконструированным отелем из первой и третьей игры – со сценой и зрительным залом в том месте, где был плавательный бассейн; отголоски архитектурных решений оперы и отеля отражались и на здании казино. Подобных нюансов насчитывалось множество, но нужно было взять во внимание одну деталь: на самом деле уже тогда датчане значительно выросли в профессионализме и были готовы создать блокбастер, шедевр интерактивного искусства, игру мечты, но были скованы временными рамками и бюджетом. И хотя игры серии Hitman продались суммарным тиражом свыше десяти миллионов копий, они никогда не становились большими хитами.
В АБСОЛЮТНОЙ СТЕПЕНИ
Заполнив образовавшуюся пустоту двумя частями неопрятного криминального экшена Kane & Lynch и аркадой Mini Ninjas для дошкольного возраста, IO Interactive объявили, что подходящий момент наступил: в 2012-м важнейший стелс-экшен нулевых возвращается, чтобы по меньшей мере взбудоражить жанр. Пятилетний долгострой, о котором все это время не было слышно, в мгновение очутился на обложках мировых изданий и в эфире датских центральных телеканалов. Последние гордо рапортовали: Hitman: Absolution – самая дорогая игра, когда-либо разработанная в Дании. Впервые у IO Interactive было столько времени и денег, чтобы создать по-настоящему большую игру, где все доведено до абсолютной степени.
Для Hitman: Absolution разработан абсолютно новый движок Glacier 2 – мощная технология с заделом на будущие игры студии, новой изящной анимацией и высочайшей проработкой лиц персонажей. Особая гордость, новый искусственный интеллект, создает уникальную модель поведения для каждого отдельного NPC. Повстречавшийся на пути полицейский отряд теперь не бегает стаей за Сорок Седьмым по заскриптованным маршрутам – каждый коп выполняет свои функции, способен анализировать окружающую обстановку и реагировать по-разному. К примеру, полицейские будут делиться информацией между собой, чтобы грамотно скоординировать вашу поимку. Не будет никакой бездумной пальбы, не будет раздражающей особенности старых игр – когда поднятая тревога оборачивалась крахом бесшумного выполнения задания. Теперь любой «скользкий» инцидент не подвергнет риску всю миссию и сможет быть заглажен: тревога будет локальной для той или иной зоны уровня, постепенно «растекаясь» по другим, – однако вовремя убрав свидетелей, уровень тревоги можно будет контролировать и ликвидировать вовсе. Полиция начнет преследование, если заметит вас бегущим неподалеку от мертвого тела, но если Сорок Седьмой сделает вид, что совершает обычную прогулку, то сможет увести подозрения и пустить копов по ложному следу. Игра явно становится более реалистичной и многогранной.
ОДНОЙ СТРОКОЙ
Сюжет каждого уровня будет меняться в соответствии с вашими действиями.
В игре будет хардкорный режим прохождения, лишенный всевозможных подсказок для игрока.
По словам разработчиков, новая часть Hitman – идеальная игра для DLC.
Действие будет разворачиваться в США, однако ходят слухи о миссиях в Европе и «местах боевой славы Агента 47».
Игру озвучивают голливудские актеры, а у Сорок седьмого будет новый голос.
Главного антагониста игры зовут Блейк Декстер, его озвучивает Кит Кэррадайн (шериф Таггарт из фильма «Ковбои против пришельцев»), а роль Дианы исполнила актриса Марша Томасон, Наоми из сериала «Остаться в живых».
Предполагалось, что сценарий игры будет тесно переплетаться с сюжетом второй экранизации, однако последняя до сих пор не запущена в производство.
Тор Блистад, режиссер игры, работал над Hitman: Contracts, что оказало влияние на темную атмосферу Hitman: Absolution.
Выход Hitman: Absolution запланирован на 2012 год, когда серия будет праздновать двенадцатилетний юбилей.
Детализация игры все так же высока.IO предупреждают: не все, что вы увидите на артах, попадет в игру.
Создавая Hitman: Absolution, IO Interactive находились под впечатлением от Batman: Arkham Asylum и «Темного рыцаря» Кристофера Нолана.Местами цветовая палитра и освещение напоминают Kane & Lynch: Dog Days.
В Hitman: Absolution предусмотрены рукопашные бои с использованием Quick-Time Events.Охотник и жертва.
ПОМНИ О СМЕРТИ
Окружение играет в Hitman: Absolution особую роль. IO Interactive удалось сделать то, что не получилось в свое время у разработчиков Splinter Cell: Conviction. Все, что плохо лежит, можно будет использовать как орудие убийства. Разработчики называют такой геймплей импровизацией, где оружием подчас являются не столько винтовки и пистолеты, сколько скорость реакции и профессиональные навыки – иногда огреть врага попавшимся под руку гипсовым бюстом или задушить шнуром от лампы бывает быстрее и уместнее, чем завязывать перестрелку. Но если вы поклонник огнестрельного оружия, IO Interactive обещают и внушительный арсенал, и новую систему апгрейдов.
Некоторые нововведения в игре продиктованы модой. Например, появились мини-карта и система укрытий. Использовать укрытия не обязательно – это лишь один из способов пройти игру, а в Hitman: Absolution их будет больше, чем раньше. Это связано с новым масштабом игры, которая станет самой продолжительной в серии, в ней будет значительно больше уровней и больше поводов для повторного прохождения. На смену сохранениям придут чекпоинты, что также указывает на гигантские уровни. Чтобы разнообразить игровой процесс, разработчики внедрили экшен-сегменты – линейные участки уровней, где, к примеру, придется отставить в сторону сложную тактику и просто скрыться от вертолета. IO Interactive верит, что это не навредит, а наоборот добавит динамики игре. К тому же таких сцен будет мало и они в некотором роде будут данью уважения предыдущим частям – тот же вертолет кружил над головой в самой первой миссии Hitman: Codename 47.
Крошечный, в буквальном смысле «двадцатиминутный» уровень в библиотеке Чикаго, который демонстрировали прессе за закрытыми дверями, – единственный завершенный эпизод из альфа-версии игры. Он обрывается на самом интересном месте, когда Сорок Седьмой выходит на улицу и растворяется в толпе. В следующий раз IO Interactive обещают показывать принципиально новый фрагмент Hitman: Absolution и намекают, что публика в хорошем смысле будет шокирована. Вероятно, речь идет об игровом процессе в массовом скоплении людей, и это интригует.
БОЛЬШОЕ ДЕЛО
Впервые в основе сюжета Hitman лежит личная история Сорок Седьмого. Игра не случайно называется Absolution, т. е. «освобождение» (от долгов или грехов) или «очищение». Разработчики собираются приоткрыть завесу тайны личности Агента 47 и позволить игроку заглянуть в его внутренний мир, но пока что отделываются лишь общими словами. Мол, в этот раз Агент 47 не охотник, а жертва, он не на задании, он в бегах.
Издатель игры, Square Enix, под руководством которого была создана глубокая и умная Deus Ex: Human Revolution (подзаголовок которой как-то недвусмысленно рифмуется с Absolution), так же трепетно относится и к возрождению Hitman. Все важное от предыдущих игр сохранено, все новое – на своих местах. Учитывая, что, в отличие от Deus Ex: Human Revolution, Hitman: Absolution делает все та же команда, сомнений нет – сериал выходит на качественно новый уровень.
ИНСТИНКТ УБИЙЦЫ
«Инстинкт», одна из новых особенностей игры, напоминает «режим детектива» из Batman: Arkham Asylum. Он не только позволяет лучше ориентироваться в темноте и показывает полезные места на карте, но и подсвечивает маршруты перемещения NPC, позволяя тем самым предугадывать поведение противников и как будто проникать в разум Сорок Седьмого, ощущая на себе инстинкты убийцы. У «Инстинкта» будет множество назначений: он будет заменять карту из предыдущих игр, усиливать маскировку (можно будет поднять воротник, чтобы скрыть лицо), а также включать замедление в тех случаях, если вы будете вести себя, словно настоящий киллер. «Инстинкт» будет накапливаться после совершения бесшумных убийств и по завершении уровня.
1758 Прочтений • [Превью игры Hitman: Absolution] [12.04.2012] [Комментариев: 0]