Когда Кевина Стивенса, технического директора Monolith, спросили еще про первую F.E.A.R., что в игре важнее – экшн или сверхъестественные элементы, он ответил кратко и четко: «Экшн». С тех пор этот приоритет никогда не нарушался, и демонстрация, которую я увидел на «Игромире», подтверждает, что и третья часть сериала будет прежде всего шутером.
Асимметричный совместный режим в играх – не новость. Марио и звездочка в Super Mario Galaxy; Кейн и Линч с его глюками в Kane & Lynch: Dead Men; воровка, рыцарь и колдун в Trine. Суть явления проста: вы играете вдвоем с другом (втроем с друзьями), но управляете персонажами, не только отличающимися внешне, но и умеющими разное или, как в случае с Кейном и Линчем, по-разному воспринимающими действительность. На самом деле это классно – меняешься с товарищем ролями и уже играешь почти что в другую игру. Одна проблема – приходяще-уходящему напарнику может достаться более интересная роль, чем тебе. F.E.A.R. 3, увы, страдает этим недугом: в одиночном режиме мы играем за героя первой F.E.A.R., теперь уже, надо полагать, бывшего спецназовца, у которого, как вы помните, одна суперсила – быстрые рефлексы (то бишь возможность переходить в slo-mo). А вот второй играбельный персонаж гораздо более интересен. Внимание, сейчас начнутся спойлеры (3!), но, если вы хоть сколько-нибудь интересуетесь сериалом (2!), то наверняка и так знаете, что (1!) сотрудник отряда спецназа F.E.A.R. по борьбе с паранормальными явлениями, известный только под прозвищем Point Man*(* Термином point man в английской военной терминологии называют военнослужащего, идущего впереди своей группы на вражеской либо неразведанной территории.), и каннибал-телепат Пакстон Феттел – родные братья, дети несчастной девушки-псионички Альмы Уэйд, зачатые противоестественным образом в экспериментальных целях. Именно Феттел станет девтерагонистом F.E.A.R. 3 – ради такого дела его, убитого братцем в первой серии, в прошлом году воскресили в аддоне ко второй. С того света он вернулся не только с изящной дырочкой во лбу, но и с целым букетом венерических... то есть паранормальных способностей, из которых для нас важнейшей является возможность вселяться во вражеских солдат, как герой Messiah или геймкубовской Geist (забавно, что рабочим названием Geist было как раз Fear). Кроме того, он умеет телекинетически выдергивать противников из укрытий и проходить сквозь некоторые препятствия – ну, и атаковать не то огнем, не то кровью. В общем, Феттела заочно расписали настолько крутым супермертвецом, что у меня возник резонный вопрос: «А какие же у него минусы? Убить-то его хоть можно?» «Можно, – ответил Алекс Френд (продакт-менеджер Warner Bros., проводивший презентацию), – а еще он неспособен самостоятельно пользоваться обычным оружием, только опосредованно, через захваченные тела». Предполагается, что боевая обстановка будет заставлять братьев сотрудничать, однако система награждения игроков построена так, что им придется ставить друг другу палки в колеса в борьбе за лучший результат.
«Они ка-ак прыгнут!» Солдаты-клоны были марионетками Пакстона Феттела ещё в первой F.E.A.R., так что неудивительно, что он вытворяет с ними такое в новой игре.
К моменту начала игры Альме по меньшей мере 26 лет (кроме того, как и Феттела, ее можно считать нежитью), но она по-прежнему является герою в образе девочки-подростка.Спирали на стенах напоминают о хоррор-манге Uzumaki, но дальше реверанса в сторону Дзюндзи Ито дело, по-видимому, не зайдет.
Как бы там ни было, на «Игромире» мне продемонстрировали однопользовательский вариант, где в фокусе оказался более скучный из братьев, Point Man. Действие развивается на руинах городка Ньюпорт, пострадавшего от взрыва в конце F.E.A.R. 2. По сюжету братья, как тот мамонтенок, ищут маму – один хочет положить конец творимым ей разрушениям, второй – напитаться от нее волшебной силой... ну, или что-то в таком духе. Незримое (а иногда и зримое) присутствие Альмы между тем ощущается на каждом шагу. Уцелевшие жители Ньюпорта попали под ее психический контроль, на что недвусмысленно указывает кровавая буква A у них на лбу. Выстрелы из дробовика разносят их в мелкие брызги, однако звук стрельбы, эхом отдающийся среди бетонных стен, нервирует даже больше, чем сами одержимые горожане. По стене проползает, э-э, человек-паук (подобные были в аддоне Extraction Point и в F.E.A.R. 2), Алекс провожает его обаятельной улыбкой: «Мы с ним еще встретимся».
Игра по-прежнему следует формуле «драка-страшная сцена-ретроспектива», но теперь авторы хвалятся системой generative scare, заставляющей ваших зловещих противников выпрыгивать каждый раз из новых мест при повторных прохождениях. Более того, по утверждению Френда, даже в кооп-варианте каждому из игроков достанется свой вариант кошмара. Так и вижу, как Феттел кричит Пойнт-Мену: «Стреляй в этого солдата, пока я его держу!», а тот ему: «Идиот, это не солдат, это тумбочка! А-а, мой автомат превратился в змею!»
Сисадмины на тропе войны! Так теперь выглядит Point Man.
После сражения с ньюпортскими зомби герой оказывается в «almaverse» – уютном мирке Альмы, где в полутьме скрипят старые качели и герои вспоминают свое прошлое. Впрочем, отсюда же слуги Альмы будут вытаскивать самых страшных чудищ в реальный мир (этого нам, увы, не показали).
«На этой стороне» Пойнт-Мена уже ждут спецназовцы. Сериал F.E.A.R. славится умными врагами, но в демонстрации они особых талантов не проявили. Алекс тоже не стал заострять внимание на противниках, вместо этого предложив оценить новую систему укрытий – теперь, нажав одну кнопку, можно «прикрепиться» к любому препятствию и выглядывать из-за него, вертя джойстик. Что ж, это действительно удобнее, чем наклонять виртуальную голову под углом 30 градусов. Кстати, восстановление здоровья тоже привели к современным стандартам: оно автоматическое, нравится вам это или нет, а линейку хитпойнтов заменяет кровавый туман, застилающий взор, когда герою становится совсем плохо.
Тем временем по экрану проносится энергетическая волна – Альма, хоть и вроде как померла еще до событий первой игры, сумела во второй забеременеть, и теперь готовится родить, а ее схватки сопровождаются такими вот разрушительными «выбросами». Перейдя детскую площадку, Point Man находит парковку с механизированным доспехом. Забравшись в него, он топает к финалу демки.
Впечатление от презентации осталось тягостное. Как будто взяли F.E.A.R. (вторую, наверное), разрезали на кусочки, потом кусочки собрали вместе – вроде получился человечек, ходит-говорит, а все равно неживой, как Пакстон Феттел. Может, конечно, Феттел игру и спасет, но тогда те, кому не удастся к релизу разжиться напарником, окажутся в весьма невыгодном положении.
Альма-матерь F.E.A.R. началась с простой идеи: сделать шутер, в котором игрок может почувствовать себя звездой кинобоевика. Потом в игру решили добавить сверхъестественных элементов, в основном позаимствованных из азиатских фильмов ужасов, и эффект замедления из гонконгских боевиков, популяризованный в Max Payne, но до того не использовавшийся в шутерах от первого лица. Чтобы усилить «эффект присутствия», нам никогда не показывали, как выглядит герой – даже в отражениях его лицо было всегда скрыто спецназовской маской. Не было у героя и имени – все звали его просто point man, а подробности своей биографии он узнавал одновременно с игроком. Другими словами, были созданы все условия, чтобы игрок реально почувствовал, что это не кто-то там сражается с одержимыми клонами, а он сам отважно идет в бой.
В третьей игре, увы, маски сняты и карты раскрыты. Без ответа остается лишь один вопрос: «Как спецназовец с автоматом сможет победить сверхъестественное существо, которое и без того уже мертво?» You’d better call Ghostbusters!
Дадут порулить и такими боевыми машинами.
1969 Прочтений • [Превью игры F.E.A.R. 3] [12.04.2012] [Комментариев: 0]