Оригинальная Dragon Age, кроме всего прочего, продемонстрировала, как тяжело RPG с сильным тактическим креном усидеть на двух стульях: консольном и «писишном». Владельцы мышек и клавиатур получили возможность взглянуть на поле боя с высоты птичьего полета, а также широченную панель быстрого доступа, где нашлось место и навыкам, и лечебным зельям. «Боксерам» и сонибоям тем временем приходилось созерцать мужественную спину своего героя и рыться во вложенных меню для совершения простейших действий. В сиквеле это безобразие решили прекратить и повернуться, наконец, лицом к консольщикам, как к более состоятельной аудитории.
Хотя компьютерная версия Dragon Age: Origins была лучше и краше приставочной, проблемы (или, скажем так, особенности) боевого режима присутствовали и в ней: действие происходило вроде бы в реальном времени, а вроде бы и по ходам, так что «заказанные» действия выполнялись с задержкой, а вражеские атаки, с другой стороны, настигали наших героев, даже если те успевали убежать из зоны поражения.
Перед выходом сиквела разработчики сериала решили, приняв стратегию Питера Молинье, начать вовсю критиковать предыдущую серию: «Да, мы знаем, что вас раздражало «стояние в очередях» в ожидании возможности засветить огру промеж рогов. Так теперь же у нас будет новое отзывчивое управление, практически как в экшне! Просто нажмите A, чтобы взмахнуть мечом!» Ведущий дизайнер сериала Майк Лейдло сыплет звонкими фразами: «Я хочу, чтобы каждый раз, когда я нажимаю на кнопку, происходило что-нибудь крутое! Думайте, как генерал, сражайтесь, как спартанец!» Генерал-спартанец? Правильно ли я услышал здесь отсылку к God of War?
Движок был улучшен, графика подверглась глобальному редизайну. Огры и хурлоки изменились не в лучшую сторону.Умения можно будет прокачивать и «вглубь», делая их мощнее.
Но Лейдло на этом не останавливается: «Да, в первой Dragon Age вам часто приходилось брать ненужные таланты, чтобы получить по-настоящему полезные, мощные и интересные. Но теперь-то у нас будут не линейки, а дерево, так что до одной способности можно будет добраться несколькими путями». Хм, кажется, термин «дерево» как раз предполагает, что из корня в любой узел можно добраться одним способом. Но даже если отвлечься от терминологии, в таком «дереве» все равно будут промежуточные умения, и наличие множественных путей лишь означает, что мы сможем выбрать «менее ненужные» таланты. Тут дело не столько в структуре схемы развития, сколько в том, как конкретно она будет заполнена – в общем-то, и в оригинальной Dragon Age ощущение, что нас заставляют брать ерунду, чтобы открыть что-нибудь хорошее, возникало нечасто.
Дизайнер тем временем продолжает посыпать голову пеплом, одновременно суля золотые горы: «Ваши товарищи по оружию больше не будут «мешками хитпойнтов», а наконец-то смогут постоять за себя в бою». «Мешки хитпойнтов»? Такими жестокими словами не бросались даже критически настроенные рецензенты. Не пытаются ли разработчики выставить старую игру хуже, чем она есть, чтобы новая – того же качества – выглядела на ее фоне более выигрышно? Не для этого ли нам скормили ужасный аддон «Охота на ведьм», превративший последнюю встречу с Морриган в одно большое разочарование? Не лучше ли было, скажем, выпустить патч, убирающий (хотя бы опционально) задержки в бою и делающий членов команды более умными?
Понятно, что стряпать патчи экономически невыгодно – за деньги-то их не продашь. Однако и дополнения (хоть попадались среди них и достойные) вечно клепать нельзя. Квантовый скачок все же был необходим – хотя бы для того, чтобы «консолизировать» игру. Про первый шаг – более экшн-ориентированные бои – я уже рассказал, второй связан с внутриигровыми диалогами. Их подгонят к стандартам сериала Mass Effect – вместо полных фраз нам покажут «краткое содержание» возможных вариантов, а чтобы выбрать было легче, каждую опцию снабдят значком, поясняющим ее эффект: например, попытка договориться по-хорошему будет помечена оливковой ветвью, агрессивная реплика – сжатым кулаком, а шутка – улыбающейся маской. При этом на некоторые фразы можно будет ответить аж десятью способами (героя еще и озвучат). Разумеется, ваш выбор будет непосредственно сказываться на дальнейшем развитии сюжета, и это притом, что история подается в ретроспективе. Представьте себе видеорецензию, где популярный игрожурналист рассказывает про God of War III, как там Кратос грозит богам кулаком и всех зверски мочит, потом замените кудрявого юношу на гнома по имени Варрик, а Кратосу добавьте одежды и волос – и получите Dragon Age II.
А вам какой Хок больше нравится – мальчик или девочка?Оказывается, Стэн из Origins был нетипичным представителем расы кунари – обычно они рогаты. В Dragon Age II эти таинственные последователи религии кун сыграют гораздо более значительную роль.
Из грязи – в князи
Да, сказание о сером страже завершилось (возможно, он даже умер, пожертвовав собой). Происшедшее в Dragon Age: Origins, а равно и в некоторых дополнениях, в частности, Awakening, будет влиять на события сиквела, но вот играть за ставшего уже родным, прошедшего огонь и воду и прокачанного до максимума персонажа нам не дадут. «Кратос с волосами» – это наш новый протагонист, Хок (Hawke). Его история начинается с разорения деревеньки Лотеринг — как вы помните, орды порождений тьмы стирают поселение с лица земли вскоре после того, как его покидают герои Dragon Age: Origins, и семья Хока оказывается среди беженцев. Однако его путь лежит не в Денерим, а далеко на север, в портовый город Киркуолл, который благодаря своему стратегическому положению постоянно служит яблоком раздора для сильных мира Тедас. И хотя Хок так же неистов в бою, как его древнегреческий, э-э, коллега, он гораздо менее мизантропичен и способен работать в команде. Поначалу его соратниками будут брат-воин и сестра-волшебница, а дальше – как обычно, кто придется (романтические отношения обещаны).
Заметим, что дикошарый бородач – лишь «образ по умолчанию», используемый в рекламных материалах, на самом деле на его месте может быть и девица-красавица. Хоку можно выбрать пол и настроить внешность, а также взять класс из стандартного списка «вор-воин-маг». А вот происхождение и раса фиксированы. Только человек может стать героем Киркуолла.
Игра словно дразнит дрожащих над спойлерами геймеров – ведь к моменту ее начала путь Хока уже пройден, он – легенда, и все его свершения нам придется повторить задним числом. Действие Dragon Age II охватит десятилетний период – к счастью, не в реальном времени. Как в любой брутальной легенде, нас не будут утомлять подробностями быта: кому охота слушать о том, что герой пошел в лавку и купил десять пузырьков лечебного зелья, а потом ушел в запой на неделю? В истории, которую поведает гном Варрик, останутся только самые яркие события, еще и приукрашенные неуемной фантазией рассказчика. «Крутое» будет происходить на каждом шагу: враги, вышибленные из сапог молодецкими ударами Хока, будут взрываться фонтаном кровавых брызг или шинковаться в капусту, анимации жестокого добивания появятся даже у магов, а некоторые монстры будут такими огромными, что гному даже откажется верить его собеседница – и придется нам ждать, пока они проспорятся. Дело-то нешуточное – мир, опять-двадцать пять, на пороге войны, церковь Создателя в руинах, и только Хоку под силу восстановить статус-кво. Чтобы найти героя, нужны факты, а не выдумка – но разве можно удержаться, если речь идет о живой легенде?
Ведьма Флемет на этот раз явится в образе дракона и попросит... передать посылочку. Или это тоже придумки Варрика?
Скоро сказка сказывается...
Подача сюжета через обрамляющее повествование – не новость (вспомним хотя бы Assassin’s Creed), но для классической RPG в стиле BioWare такой подход может означать два положительных момента: во-первых, есть повод избавиться от скучных забегов по кишкообразным подземельям, как не стоящих внимания рассказчика; во-вторых, поскольку события будут сильнее разнесены во времени, можно будет отслеживать более «долгоиграющие» последствия принятых героем решений. Опять же и прокачка будет выглядеть уместно – за две пятилетки действительно можно многому научиться. Однако свободы передвижения по миру при таком раскладе будет еще меньше – фактически, главы гномьей саги станут набором миссий, и вернуться в уже пройденные локации вряд ли позволят – разве что «несколько лет спустя». История Хока может стать увлекательным, полным сражений, интриг и опасных приключений романом – или скучнейшими анналами. Отчасти, конечно, это зависит от игрока – но будем надеяться, что и гном-сказочник не подкачает.
На ведьм? Неохота!
Кто из нас не хотел узнать, что стало дальше с Морриган и ее демоническим ребенком? Выхода дополнения, посвященного их судьбе, мы ждали даже с большим нетерпением, чем сиквела. Но увы, семибаксовый аддончик Witch Hunt оказался мизерным по хронометражу и забагованным, а о судьбе молодой ведьмы и ее сына там говорилось немногое: да, она родила сына; да, жива сама; да, дитя в надежном месте. Для сравнения – Valve для аналогичного «задела под сиквел» просто выпустила бесплатное обновление к Portal, меняющее концовку игры.
856 Прочтений • [Превью игры Dragon Age II] [12.04.2012] [Комментариев: 0]