Скептики, предрекающие темные века традиционным играм, посрамлены. «Это слишком хорошо, чтобы быть правдой», – перешептывались журналисты, выходя с презентации Dishonored. «Ну, это как Deus Ex, Thief, Assassin’s Creed и Half-Life 2 в одной игре!» – коллеги неуклюже пытались опереться на костыли знакомых понятий. И сели в лужу. Амбициозное издательство Bethesda набрало инвестиционных денег и выдало их команде мечты не ради синтетического блокбастера. Стелс-боевик Dishonored – яркое, самобытное, новое во всех смыслах произведение, которое не стыдно поставить в один ряд с «Машиной различий» Брюса Стерлинга и «Шрамом» Чайны Мьевилль. И, конечно, не MMO, не линейный шутер, не онлайн-сервис, не «Веселая ферма». Игра для нас.
Пока игра загружалась, разработчики кратко ввели прессу в курс дела. Главный герой по имени Корво – бывший телохранитель императрицы. Он не сумел защитить ее от убийц, был обвинен в предательстве и брошен в темницу. Но стоящий за преступлением лорд-регент недоооценил противника. Корво быстро выбрался на свободу, а на улицах, в подземельях, трущобах города он чувствует себе как рыба в воде. Или как Альтаир на крышах Дамаска. Ассасин, способный добраться до любой мишени. Есть, правда, один нюанс – это не Земля.
Стимпанк, как и любая фантастика, моделирует поведение обычного человека в необычных обстоятельствах. Такой метод позволяет под неожиданным углом взглянуть на проблемы и конфликты нашего мира, изящно обыграть их, довести до абсурда, просчитать самые невозможные варианты их решения. Мир ультимативной викторианской Англии, паровых машин, механических компьютеров и дирижаблей, выворачивает наизнанку наше недавнее прошлое, вычеркивая из истории мировые войны, ядерное оружие, терроризм и фейсбук. И, несмотря на цинизм и откровенный антиутопизм стимпанковских произведений, в этом жестоком, грязном, несправедливом обществе мальчики и девочки из стран золотого миллиарда находят особенную прелесть, романтику даже. Ведь в нем не так скучно, как на улицах настоящего Лондона, где погромить витрины магазинов – и то разрешают лишь от силы три дня, а потом все же вводят войска.
Если японские геймдизайнеры выстраивают игры вокруг персонажей, то в Dishonored – безусловно, главное – мир Данволла; огромного города, практически – столицы цивилизованных земель. Как Лондон в те времена, когда солнце никогда не заходило над Британской империей. Место опасное: всюду нищие и крысы, чума и стекающие по улицам помои. «За основу мы действительно взяли Лондон 1666 года – естественно, до пожара, – соглашается Харви Смит, один из двух режиссеров игры. – Настоящий, реальный город стал той точкой опоры, на которую мы уже накладывали слои фантастических допущений». Империя расположена на (сюрприз!) четырех островах, которые, правда, разбросаны по климатическим поясам куда сильнее, чем Англия, Уэльс, Шотландия и Северная Ирландия. А далеко, за океаном находится большой, неизученный материк, дожидающийся своего Веспуччи... Разглядывая карту, я вспомнил о свежей экранизации «Конана», где была проигнорирована богатая говардовская мифология мира Земли в Хайборийскую эпоху. В итоге приключения героя смахивали на суматошную беготню по кругу по одной и той же локации. Напротив, сериал «Игра престолов» изящно интегрировал ликбез по географии во вступительные титры к каждому эпизоду – с первых же секунд зритель осознавал масштабы происходящего. В Dishonored четко прописано все: экономика, политическая система, религия – и куда тщательнее и серьезней, чем в чем-то схожей по задачам Fable 3. Приведу лишь один яркий пример. Год в мире Dishonored поделен на 13 месяцев по 28 дней, однако реально оборот вокруг солнца планета делает дольше. Оставшиеся дни, согласно местной религии, объявляются Пиром фугу (та самая японская рыба, да) – то есть, праздником тотальной анархии. В это «несуществующее» время людям позволено делать что угодно, не опасаясь последствий. Убийство, прелюбодеяние, любые извращения – все прощается. Громить витрины магазинов, думаю, тоже можно.
Теперь об экономике. Основной, как сейчас принято говорить, энергоноситель в мире Dishonored – китовое масло. Уличное освещение, двигатели, электрические приборы – все работает на нем. В реальном мире китовое масло также применялось, например, в лампах, но очень недолго – в конце 19 века сначала научились получать керосин из угля, а затем были пробурены первые нефтяные скважины. Китов же было решено поберечь (хотя, например, один кашалот – это несколько тонн масла!). А вот в океанах Dishonored водятся настоящие библейские левиафаны: каждый – что живой танкер с нефтью. Бравые капитаны каждый день отплывают из Данволла, и для них схватка с морским чудовищем (напоминающим Грех из Final Fantasy X) – не охота на Моби Дика, а лишь рутина. Разработчики, впрочем, подчеркивают: «Природные ресурсы в мире Dishonored – точно так же невозобновляемы, как и у нас». Аргументы противников использования нефти и газа никогда не были так наглядны.
Думаю, теперь самое время – перейти к Корво и его способностям. Холодное и огнестрельное оружие в мире Dishonored – самое обычное. Однако Корво, словно герои игр цикла Deus Ex, умеет взламывать гаджеты на базе китового масла. Например, герой видит, что проход между районами города закрыт электрической ловушкой, сжигающей неавторизованных прохожих. Он смотрит, как идут провода, находит источник питания и отключает его. Чуть позже разработчики подбирают документ со схемой устройства. Это дает возможность перепрограммировать его так, чтобы Корво мог проходить свободно, а вот стражники бы поджаривались на месте!
Впрочем, самое же интересное – то, что герой владеет еще и магией. «Не ждите никаких заклинаний в духе фэнтезийных игр! – предупреждают разработчики. – Элементы огня и воздуха, свитки, артефакты и старцы с бородой – это не о нас». Способности Корво – что плесень на ткани мира Dishonored; если бы их не было – жители Данволла непременно бы их выдумали и описали в фэнтезийном романе. Например, взять хотя бы крыс, которые шныряют везде, а как соберутся в больших количествах – нападают на прохожих. Корво может силой мысли призвать такую стаю, чтобы отвлечь (а если повезет – и убить!) врагов. Другой вариант: герой вселяется в одну из крыс, в ее облике пробегает сквозь дыру в стене, проникает в здание, а затем вновь становится человеком! Любой ассасин бы такому позавидовал. Как только речь заходит о магии, разработчики не скрывают эмоций. «А еще вы можете отметить несколько целей, остановив время, а потом – бац! – одной атакой убить их всех, – возбужденно рассказывает Харви Смит. – А еще есть необычная способность видеть мир глазами врагов. Это как режим ночного видения, только иначе. И не забывайте про мгновенный телепорт на короткие расстояния!». Видно, что магическая система строилась не на основе чего-то привычного геймерам (по играм, фильмам, книгам), а создавалась с нуля. Совсем.
Другая важная особенность Dishonored – незапрограммированность происходящего. Разработчики подчеркивают: игра не просто нелинейна, в ней нет и заскриптованных развилок с тремя разными, но заранее просчитанными вариантами действий. Харви Смит признается: «Нам нормально, если вы увидите в игре что-то, что мы совершенно не рассчитывали вам показать, не протестировали предварительно». В финале презентации герой пробирается в особняк богатого мздоимца. Враг стреляет в Корво из пистолета – и герой останавливает время. Летящая пуля замирает, ее можно подойти, забрать и спрятать в карман. В этот момент разработчик (возможно, лукавя) восхищенно присвистнул: “Уже в десятый раз миссию прохожу – впервые вижу такое!». Харви Смит добавляет: «Мы даем вам инструменты для решения задачи, как ими пользоваться – ваше дело. Можете пронестись по уровню машиной смерти, а можете – тихо прийти и уйти, оставшись незамеченным». Все развилки не оформлены пунктами в меню (пусть даже и диалогов), игра устроена максимально естественно. Например, вы идете по улице и видите, как бандиты пристают к женщине. Если хотите – можете помочь ей, убив негодяев. Сделав это, демонстратор обратил внимание: пока вы дрались, женщина убежала и наткнулась на стаю голодных крыс, которые загрызли. Это не хитрый драматический прием сценаристов – так просто получилось. Регулируется вся эта сверхпесочница cистемой «хаоса» – игра оценивает ваши действия и меняет мир Dishonored в соответствии с вашим стилем игры. Речь не идет разделении поступков на «хорошие» и «плохие» – скорее на грубые (всех убить) и деликатные (пройти незаметно и выполнить свою работу чисто). А догадаться о том, как еще можно пройти миссию, помогут, например, наблюдения за врагами. Подслушав чужой разговор, вы зачастую не только узнаете что-то новое о мире Dishonored, но и получаете информацию о секретных проходах или слабых местах противников.
Команда мечты
Игру совместно делают Харви Смит (геймдизайнер Thief и Deus Ex) и Рафаэль Колантонио (руководитель студии Arkane). Им помогает художник Виктор Антонов (Half-Life 2). Харви и Рафаэль познакомились, когда делали Deus Ex и Arx Fatalis соответственно, и с тех пор не теряли друг друга из виду. Обоим нравились и до сих пор нравятся игры в духе Ultima Underworld и System Shock – мрачные, умные приключенческие игры с продуманным сюжетом и необычным игровым миром, в котором можно жить. Неудивительно, что их совместный проект взялась издавать Bethesda – компания, известная RPG-циклами The Elder Scrolls и Fallout.
Цель уничтожена, и Корво бежит по городу обратно ко входу в канализацию. Сзади стучит пулемет («вообще-то, башню тоже можно было перепрограммировать», – замечает разработчик). Одни преследующие героя стражники умирают от электрических разрядов, других он отбрасывает атакующей магией, третьих убивает из пистолета. И тут на сцену выходят воины на гигантских механических ходулях, которых часто сравнивали с врагами из Half-Life. Если присмотреться, видно, что речь здесь идет об эдаких «мобильных доспехах», да еще и не полностью прикрывающих носителя. «Слушайте, а если можно вселяться в крыс, как насчет человека?» – спрашиваю я разработчика. Он отвечает: “Поначалу вы можете становиться только мелким животным или рыбой, но затем и люди будут вам подвластны. Причем любые – мы не собираемся как-то вас ограничивать. Главное – прокачать соответствующий навык». Выясняется, что и оружие можно также апгрейдить за деньги, – в общем, развивать персонажа и его экипировку можно по всем фронтам. «Что ж, когда-нибудь и игры цикла GTA тоже превратятся в RPG», – шутит Харви Смит. Действительно, пару лет назад я ровно об этом писал в материале об эволюции жанров.
В презентации Dishonored смущает лишь пара вещей. Во-первых, игра демонстрировалась на PC, а не на консолях. Стоит вспомнить, что Arx Fatalis и Dark Messiah of Might & Magic также в первую очередь делались для персональных компьютеров. Конечно, выйдет Dishonored на всех платформах сразу, но где будет комфортнее в нее играть – вопрос открытый. Во-вторых, показанная демоверсия слишком уж хороша. Понятное дело, что в нее включен так называемый vertical slice проекта – то есть, всего самого вкусного включено по чуть-чуть. Вполне возможно, что повторится история с Alan Wake, где это самое «вкусное» было так размазано по прохождению, что зубы ныли от однообразия. Или с первой частью Assassin’s Creed. Наконец, «незапрограммированность» навевает воспоминания о «Сталкере»… Впрочем, даже если играть в Dishonored будет неудобно и неинтересно, одна лишь виртуальная прогулка по Данволлу и кошки-мышки с плазменными пушками на китовом масле – уже стоят того, чтобы дождаться релиза и купить диск.
1402 Прочтений • [Превью игры Dishonored] [12.04.2012] [Комментариев: 0]