От редакции: Только появившись на свет, студия Eidos Montreal решила сразу сделать себе имя, затеяв написать очередную главу одного их лучших ролевых сериалов современности. Наш специальный корреспондент побывал в Канаде, посмотрел на игру, пообщался с разработчиками и вернулся в отличном расположении духа. Мы тоже без дела не сидели и задали несколько важных вопросов директору проекта Жану-Франсуа Дюга – читайте его ответы во врезках.
Много лет назад – а точнее, в 1996 году – в далеком Техасе Джон Ромеро, только что закончивший работать над Quake, получил от Eidos предложение основать собственную студию – Ion Storm. Чуть позже подразделение Ion Storm было открыто в Остине, и пока Ромеро растрачивал деньги Eidos на проект, позже потерпевший одно из крупнейших фиаско в истории индустрии, дизайнеры Харви Смит и Уоррен Спектор делали игру, которой суждено было стать настоящей легендой. Конечно же, я говорю о Deus Ex. Ее создателям многое удалось сделать впервые. Механика шутера от первого лица в ней сочеталась с увлекательным сюжетом и огромными возможностями по исследованию игрового мира. Deus Ex по праву стала членом элитного клуба игр, оказавших колоссальное влияние на всю индустрию.
Нам обещаны различные виды несмертельного оружия, а также немало способов бесшумной нейтрализации противников.По скриншотам может создаться впечатление, что вся игра будет темной и мрачной, но это не так.
История главного героя Deus Ex, агента UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition) Джей-Си Дентона, начиналась с расследования, связанного с похищенной террористами вакциной от вируса «серой смерти», и приводила его к раскрытию глобального заговора. Выбор пользователя в разных ситуациях влиял на происходящее, так что игру требовалось пройти несколько раз, чтобы увидеть все варианты развития событий.
В 2003 году вышло продолжение, озаглавленное Deus Ex: Invisible War – сама по себе неплохая игра, но многие фанаты сочли ее слишком упрощенной (как по уровню сложности, так и по внутреннему устройству) по сравнению с оригиналом.
Перенесемся вперед, в 2007 год. Eidos готовится открыть новую студию в Монреале и привлечь туда профессионалов мирового класса. В Монреале на тот момент трудятся около пяти тысяч разработчиков, однако, разумеется, большинство уже занято в местных подразделениях таких компаний, как Silicon Knights, Electronic Arts и Ubisoft. Как же переманить лучших сотрудников? Ответ прост: предложить им работать над сериалом, который они обожают практически с детства. В качестве наживки была выбрана Deus Ex. Так родилась Eidos Montreal.
Взломав систему безопасности, можно не только заглянуть в разные укромные места, но и взять под свой контроль роботов и турели. Здесь, правда, Адаму не повезло.Судя по всему, стеклянные потолки будут проламываться в Human Revolution довольно часто.
Разумеется, и я, лишь услышав о возможности взглянуть на новую Deus Ex, не медлил ни секунды и уже на следующее утро отправился в путь. Мне предстояло совершить два перелета через Атлантику с промежутком в полтора суток, но о разнице в часовых поясах пусть беспокоятся слабые духом. По прибытии нам устроили небольшой тур по студии, после чего настало время для презентации и интервью (часть из них вы найдете в конце этой статьи, часть – на нашем DVD). Мэри ДеМарль, ведущий сценарист, рассказала нам о глобальных заговорах и любимых книгах и фильмах, которые ее вдохновляют. Звукорежиссер Стив Щепковски поведал о трудностях, связанных с наполнением звуками игры таких масштабов. Арт-директор Джонатан Жак показал нам концепт-арт и пожаловался на то, что все современные шутеры выглядят одинаково. Он сказал, что предпочитает альтернативные визуальные решения в духе Team Fortress 2, и хотя новая Deus Ex не настолько шаржирована, ему бы очень хотелось, чтобы графика в игре была выдержана в едином стиле, отличном от мрачного реализма, которым нас пичкают.
Далее слово взяли продюсер и ведущий геймдизайнер. Они рассказали, что игра является приквелом к первым двум Deus Ex и действие происходит в 2027 году, в те времена, когда люди, споря о моральности модификации человеческого тела, разделились на два лагеря. Однако, в отличие от старых Deus Ex, здесь речь идет не о нанотехнологиях, а о биомеханических устройствах. В мире Human Revolution организация UNATCO, сотрудником которой был Джей-Си Дентон, еще не существует, однако мы подозреваем, что ее появление может быть прямым следствием событий, которые произойдут в новой игре. Ее герой Адам Дженсен, хоть и работает в службе безопасности компании, производящей «апгрейды для тела», не может решить, как относиться к ним. Но однажды, отражая нападение на вверенное ему здание, он теряет сознание от ран – а приходит в себя с двумя «железными» руками. Кто-то принял решение за него. Однако, начиная с этого момента, все находится в руках игрока – мы вольны решать, пройти ли Human Revolution до конца с начальным набором модификаций или заполучить и другие сверхчеловеческие способности. Как и в первой Deus Ex, изначально мы мало что знаем об Адаме, однако постепенно, встречая людей из его прошлого и выполняя побочные задания, открываем правду о нем.
Туалетный юмор
Сотрудникам монреальской студии ни на минуту не дают забыть, что они работают в славной компании Eidos. Даже на дверях туалетов здесь изображены не просто мальчик и девочка, а агент 47 и, ясное дело, Лара Крофт.
Разумеется, герою встретятся и биомодифицированные враги.Вид из окна квартиры Адама – яркие рекламные щиты на обшарпанных домах. Такое вот хреновое будущее.
Наконец презентации, брифинги и рассказы о героях закончились, и мы смогли увидеть игру в действии. Нам показали Шанхай, один из пяти мегаполисов, в которые мы сможем попасть по ходу дела (в списке также фигурируют Детройт и Монреаль, а названия двух оставшихся пока не разглашаются). Адам оказался в островной части города, где сосредоточены предприятия биомодификационной индустрии. Согласно сюжету, когда на острове не осталось свободного места для новых офисов, над ним решили надстроить новый «слой» зданий.
Демо заняло примерно полчаса и началось с ролика (сцены на движке делаются здесь же в студии, а пререндеренное видео готовится при участии японских специалистов из Square Enix), показывающего, как Адам Дженсен прибывает в город. Высадившись, он сразу же наставил пистолет на случайного зеваку. Тот начал паниковать, и герою пришлось убрать пушку, чтобы прохожий успокоился. Таким образом был дан ответ на извечный вопрос: «Можно ли в вашей игре размахивать оружием где угодно?» Короткий ответ: «Да». Длинный ответ: «Да, но за убийство мирных людей вас, скорее всего, жестоко накажут».
Шагая по узким улочкам, Адам приближался к своей цели – ночному клубу, с владельцем которого ему надо было поговорить. Мы заметили, что окружающая среда не только хорошо проработана визуально, но и детально озвучена, практически каждый активный объект издает какой-нибудь звук: шаги и разговоры людей, шипение пара, выбивающегося из труб и многое другое. Графика тоже была на уровне, к которому должна стремиться каждая крупная мультиплатформенная игра. Выглядело все ожидаемо киберпанково.
Патрульные не выходят на маршрут без «собачки».Новости, можно сказать, сами пришли в студию. Вот только где репортеры?
Добравшись до клуба, Дженсен поговорил с вышибалой и, расставшись с небольшой суммой денег, вошел внутрь и завел беседу с барменом (в диалогах нам, как обычно, предлагается выбирать из нескольких вопросов или ответов). Пришлось немного надавить на труженика шейкера, прежде чем он с неохотой сообщил герою, что хозяин гостей не ждет, но, вообще-то, его можно найти в VIP-кабинете. Нельзя не отметить, что и внутри клуба аудиовизуальная картина была на уровне – отличная работа с освещением, классная музыка, люди, разговаривающие на разных языках, и бармены, отвечающие с убедительным китайским акцентом.
Поднявшись по лестнице, Адам встретил другого бармена с огромным шрамом через все лицо. Тот процедил, что Дженсену здесь не рады, и лучше ему не искать встречи с боссом. Однако возвращаться с пустыми руками было не в стиле нашего супермена – получив отпор, он проник на задний двор и вырубил там охранника, подкравшись к нему в стелс-режиме. Вскоре выяснилось, что здесь, как и в старых Deus Ex, все не то, чем кажется – пробравшись по вентиляции к VIP-кабинету, герой (из неинтерактивной заставки) узнал, что отшивший его бармен и был хозяином клуба. Дженсену также удалось подслушать, что интересующий его груз должен прибыть в порт тем же вечером.
По окончании ролика нас перенесли в порт и продемонстрировали действие различных биомодификаций. Вначале герой подтащил большие ящики под окно (для этого нужен апгрейд силы), чтобы забраться в комнату охраны, где один из сторожей следил за происходящим, глядя на мониторы. Подкравшись к охраннику и нейтрализовав его, Дженсен получил возможность взломать систему наблюдения, чтобы разведать обстановку.
Жан-Франсуа Дюга
? С выхода первой Deus Ex технологии сделали огромный скачок вперед. У нас пока нет массово производимых биопротезов, но практически у каждого есть, например, портативное устройство для выхода в Сеть. Однако в Deus Ex героям по-прежнему приходилось пользоваться стационарными компьютерами. Получается, что первая игра сериала в чем-то менее технологически продвинута, чем наше настоящее, стало быть, Human Revolution должна быть еще более отсталой. Как вы собираетесь разрешить этот парадокс? Жан-Франсуа Дюга: Когда создавалась оригинальная Deus Ex, ее авторы пытались заглянуть на полстолетия вперед. Наша команда тщательно изучила современные тенденции развития технологий, а ведь нам надо заглядывать вперед лишь на 17 лет. Мы перелопатили кучу источников, исследуя, куда движется наше общество. Мы также консультировались со специалистами в области высшей нервной деятельности, создавая наши биомодификации. Конечно, это всего лишь игра, но все футуристические допущения в ней научно обоснованы. В каких случаях игра будет переходить к виду от третьего лица? Разрешат ли менять ракурс по желанию? Жан-Франсуа Дюга: Вид от третьего лица будет использоваться в заставках (как в первой Deus Ex), а также при выполнении контекстных действий – если вы прячетесь за укрытиями или используете определенные биомодификации. Укрытия задействовать необязательно – можно точно так же подойти к стене, глядя на нее от первого лица. Выбор остается за вами – но вряд ли кто-то не захочет узнать, как выглядит Адам со всеми своими апгрейдами. ? Будут ли использоваться очки навыков, как в первой части, или прокачка персонажа завязана только на биомодификации? Жан-Франсуа Дюга: В Deus Ex: Human Revolution герой улучшает приобретенные модификации и обучается более эффективному их использованию, задействуя опыт, полученный при выполнении заданий, исследовании мира, а также другими путями. Разумеется, существует множество вариантов развития персонажа – вы сможете подстроить его под свой стиль игры, равно как и выполнять миссии разными способами. Но за одно прохождение не удастся собрать все апгрейды и все виды оружия – многое будет зависеть от вашего выбора.
Очки опыта тратятся на приобретение новых талантов или улучшение уже имеющихся, обеспечиваемых биомодификациями. Например, Адам изначально умеет стрелять, но опыт и тренировка могут превратить его в настоящего снайпера. То же самое и с хакерскими способностями: базовый уровень доступен сразу, но опытный взломщик будет работать быстрее, более эффективно и более незаметно. Оружие улучшается по-другому: вы можете найти полезные «примочки» в тайниках или купить их за деньги. Однако умение обращаться с оружием – меткость и способность компенсировать отдачу – опять же связано с тем, насколько хорошо вы прокачали свои биопротезы рук. ? Говорят, что вы работаете с Шелдоном Пакотти, сценаристом первых двух Deus Ex. А принимают ли какое-то участие в создании новой игры Уоррен Спектор и Харви Смит? Жан-Франсуа Дюга: К сожалению, дела не позволили Уоррену и Харви заняться Deus Ex: Human Revolution, но, как вы правильно сказали, мы весьма тесно сотрудничали с Шелдоном Пакотти. ? Как участвует в процессе разработки Square Enix? Пришлось ли что-то менять под их японские вкусы? Жан-Франсуа Дюга: К тому моменту, как компания приобрела Eidos, игра уже полтора года находилась в разработке. Square Enix всячески поддерживает нас, но непосредственно проектом не занимается.
На этом конвертоплане Дженсен прибывает в шанхайский «нижний город».Судя по этой картинке, за киборгизацию Адама стоит благодарить компанию LIMB. Мы практически уверены, что это название – аббревиатура, и ждем ваших вариантов расшифровки.
Позже нам продемонстрировали, как действует глазной биомод, позволяющий видеть сквозь препятствия и даже атаковать противников, пробивая стены, и другой, способный сделать героя временно невидимым. Однако вскоре его все-таки обнаружили, и игра из шпионской превратилась в ураганный шутер. Именно здесь проявились те элементы геймплея, которые так раздражают фанатов старых Deus Ex: автоматическое восстановление здоровья и укрытия, как в Gears of War или Uncharted. В наше время автолечение используется очень часто, чтобы не заставлять игрока бегать в поисках аптечек, если вдруг его сильно побьют – от этого ведь и динамика процесса страдает. Лично мне не показалось, что это такая уж большая беда – почему бы не предположить, что возможность самовосстановления обеспечивается теми самыми биомодификациями? (Куда она только пропала в Deus Ex? – Ред.)
Со сравнительно открытой местности бой переместился на склад, где и продолжался, пока не погиб последний охранник. Однако тут над зданием пролетел вертолет и сбросил большой ящик, пробив им стеклянную крышу. Из ящика выбрался здоровенный боевой робот – сцена выглядела очень по-киношному, хотя управление у игрока не отнималось.
После долгой и непростой битвы, в ходе которой были разбиты почти все контейнеры на складе, робот наконец был повержен, а Дженсен из очередной заставки узнал, что склад заминирован, и он должен успеть сбежать раньше, чем все взлетит на воздух. Взрывом героя вынесло из здания, и над израненным телом склонился мрачного вида мужик: «Пора умирать». Сражение с огромным механизмом, безусловно, стало достойным завершением демонстрации.
Итак, нам показали практически все ключевые элементы: свободное передвижение по городу, разговоры и расследования, скрытный режим и бои лицом к лицу с врагами. Выглядит все отлично, и движок неплохо переваривает происходящее, немного снижая частоту кадров лишь в самых нагруженных действием сценах – но игра еще не готова, и мы вправе надеяться на дальнейшую оптимизацию.
Однако надо понимать, что решив возродить такой сериал, как Deus Ex, Eidos автоматически стала мишенью для фанатов – фанатов, которые, как и я, до сих пор с теплотой вспоминают эти игры, и часто отвергают любые изменения. А ведь меняться необходимо, если мы хотим поспеть за развитием технологий и эволюцией жанров. Ту же BioShock Кена Левина можно назвать обновленной версией System Shock 2, и к ней мало кто предъявлял претензии. Так что и я, увидев Deus Ex: Human Revolution, не считаю, что детали вроде восстанавливающегося здоровья вредят этой игре.
Когда разработчики поинтересовались моим мнением, я изложил те же мысли, которыми сейчас делюсь с вами. Сказал, что успех игры с такой «родословной» зависит от качества сценария и того, насколько хорошо сочетаются все ее части. А ведь с релиза первой Deus Ex прошло немало времени, и ставки с тех пор поднялись: Mass Effect, BioShock, Half-Life 2 все отличаются сильной сюжетной линией с неожиданными поворотами событий. Запросы нынешнего геймера, знакомого с этими блокбастерами, гораздо выше.
Однако, пообщавшись с разработчиками, узнав, что для большинства из них Deus Ex: Human Revolution – это настоящая игра мечты, увидев ее «вживую» и услышав, к чему стремятся авторы, ваш покорный слуга возлагает на нее гораздо большие надежды, чем перед этим – столь коротким! – визитом в офис Eidos Montreal.
Мэри ДеМарль, ведущий сценарист
Мэри в Монреале не мерзнет. ? Первая Deus Ex стала настоящей легендой, завоевав сердца множества поклонников по всему миру. Тяжело, наверное, пытаться оправдывать их ожидания?
Тут есть два важных момента. Во-первых, я сама фанатка сериала, так что от себя жду очень и очень многого. Вся команда настроена точно так же – мы хотим сделать игру, которая будет такой же захватывающей, такой же интересной и любимой геймерами, как и оригинальная Deus Ex. Однако надо понимать, что всем не угодишь – не стоит даже и пытаться. Страх, что твоя работа кому-то не понравится, будет только сбивать с толку. Необходимо просто сосредоточиться на цели: сделать самую лучшую игру, какую ты только можешь, и поменьше слушать тех людей, которые заранее уверены, что у тебя ничего не выйдет. ? Отличный совет! Итак, когда же вы приступили к работе над проектом?
Спустя четыре месяца после запуска. Довольно рано, учитывая, что игра все еще находилась на стадии разработки концепции. Впрочем, костяк команды уже был сформирован, и они решили, что мы будем делать приквел, действие которого происходит в 2027 году, когда люди еще используют механические биомодификации. Они и станут камнем преткновения. В общем, мне предложили такой сюжет – не сюжет, а, скажем, так, основные идеи, от которых уже можно было отталкиваться. ? А над чем вы работали до этого?
Я в игровой индустрии с 1997 года. Тогда я сотрудничала с ныне закрывшейся компанией Presto Studios, известной по сериалу The Journeyman Project. Однако первый проект, который я делала с ними, был Myst III: Exile, потом был Myst: Revelation, затем Homeworld 2 для Sierra и Dungeon Siege 2 для Gas Powered Games. В общем, много игр в разных жанрах, но все – крупные проекты. ? А до того, как занялись играми?
Получив высшее образование, я переехала в Голливуд, работала писателем-фрилансером в индустрии развлечений, в частности сочиняла сценарии для Hanna-Barbera/Cartoon Network, пока не взялась за игры. ? То есть вы перебрались из солнечной Калифорнии в холодную Канаду ради Deus Ex?
Не совсем. Сюда я переехала, когда писала сценарий Myst: Revelation для Ubisoft. После того, как мой контракт закончился, подвернулась эта возможность, так что я решила остаться. Когда я впервые попала на проект, компания еще не объявила, над чем мы будем работать, однако среди монреальских разработчиков уже ходили слухи, что Eidos создает студию, чтобы делать новую Deus Ex. Так что на собеседовании было очень забавно: мне рассказывали, что, мол, будет такой большой проект, очень интересный – в общем, ходили вокруг да около, стараясь не упоминать название Deus Ex, хотя большинство из тех, кто приходил наниматься на работу, представляли, о чем идет речь. В общем, и я знала, потому и решила занять эту вакансию и остаться здесь. ? Я правильно понимаю, что сюжет в игре будет довольно линейным с множеством побочных ответвлений?
Да, сюжет более-менее линеен, однако можно повлиять на него – благодаря вашему выбору какие-то персонажи исчезнут из игры раньше времени или откажутся помогать в дальнейшем. Но многое происходит и за рамками основной истории. ? То есть вы хотите, чтобы у вас был сильный сюжет, и в то же время происходили разные необязательные события. Как же это все удастся упорядочить – игрок не запутается, что ему надо делать в каждый конкретный момент?
В этом и заключается одна из главных сложностей, возникающих при написании сценария для игры. Прежде всего, мы прорабатываем основную историю, ищем в ней эпизоды, где игрок может сделать выбор, и решаем, какие последствия он за собой влечет. В ключевых моментах мы стараемся предугадать все возможные варианты действий игрока. Если же говорить о побочных заданиях, они тоже должны быть достаточно увлекательными, при этом логично сопрягаясь с главной сюжетной линией или добавляя какие-то штрихи к общей картине мира Deus Ex или портрету героя. Кроме того, есть еще вот какой аспект: я даже за собой заметила, что в Fallout 3, выбравшись из убежища, не пошла по сюжету, а начала проверять, как далеко смогу зайти, прежде чем игра начнет направлять меня. Знаю, что и другие люди так действуют, так что нужно дать им возможность отклониться от генеральной линии, чтобы история спокойно стояла на месте, ожидая, когда они вернутся. Работая сценаристом, ты постепенно учишься всяким хитростям, позволяющим поддерживать интерес игрока. ? И, конечно же, обманывать его, подбрасывая неожиданные повороты сюжета?
Да, их мы тоже постараемся сделать. Куда же без сюрпризов в игре о глобальном заговоре? Чтобы интригу измыслить, приходится напрячь фантазию, работая всей командой. Главный фокус – сделать так, чтобы игрок, даже ожидая, что «что-то» случится, не мог бы догадаться, что конкретно произойдет. ? Как в BioShock с «Would you kindly...»
Да, или, если проводить параллели с фильмами, то можно вспомнить «Шестое чувство» – мало кто сразу догадался, в чем там дело (я, впрочем, поняла, что герой Уиллиса мертв, уже в первые пятнадцать минут). ? Вернемся к вашему переезду из Сан-Диего в Монреаль. Я был на последней GDC и слушал лекцию об уровне жизни разработчиков, которая заканчивалась выводом, что здесь для них чуть ли не рай земной. Что скажете?
Интересный вопрос. Я точно чувствую себя счастливее, но... ? Но здесь холодно.
Ха-ха! Это так, но я на самом деле выросла в Манчестере, штат Нью-Йорк, что всего в шести часах езды отсюда. Потому для меня и это плюс – к холоду я привычна и люблю смену времен года. Здесь я ближе к своей семье, однако если говорить об условиях труда, то они не очень отличаются. В Сан-Диего я работала по контракту и внештатно, а когда пришла сюда, то была фрилансером. У всех, конечно, разные обстоятельства, но мне в Монреале нравится. ? Что ж, вернемся к игре. Сценарий, как я понимаю, уже закончен, чем же вы сейчас занимаетесь?
Да, сценарий готов, диалоги написаны, однако работа над игрой – итеративный процесс, так что многое еще нужно доделать. ? Например?
Мы подправляем тексты, добавляем новые сюжетные «слои», а есть еще всякие газеты и сообщения электронной почты... но в общем, да, дело движется к финалу. Однажды ко мне подошел один из наших сценаристов и сказал, что ему очень нравится проект, и ни в одной другой игре он не видел, чтобы у всех улиц были названия (что ж он, в Silent Hill не играл? – Ред.) – так что, да, мы придумываем названия кварталов и проспектов, разные бренды и их рекламу, множество мелких деталей – работа непростая, но увлекательная. Разумеется, все эти топонимы и торговые марки должны вписываться во вселенную Deus Ex. ? Тогда последний вопрос: откуда же вы черпаете вдохновение, придумывая все это – и основной сюжет, и побочные квесты, и газетные заметки, и все прочее?
Я читаю фэнтези, научную фантастику и киберпанковские книги, смотрю телевизор, хожу в кино – в общем, погружаюсь в медийный океан и выныриваю из него с новыми идеями. Новости, например, пишутся «по мотивам» текущих событий. Если у нас есть тайные организации, мы изучаем современные теории заговора и прикидываем, как они эволюционируют за 17 лет. Или вот некий герой, которого, конечно, зовут не Билл Гейтс, однако некоторые его черты мы позаимствовали у бывшего главы «Майкрософт» – опять же, попытавшись представить себе аналогичного персонажа из ближайшего будущего.
Спасибо за интервью!
Джонатан Жак-Бельтет, арт-директор
Джонатан в ужасе от современных одинаковых шутеров. ? Первое, на что обращаешь внимание – в презентации нам показали островную часть Шанхая, и, хотя от того времени, когда разворачивается действие игры, нас отделяют всего семнадцать лет, в городе почти все здания кажутся очень ветхими, а некоторые даже полуразрушены...
То, что вы видели – это «нижние этажи» Шанхая, историческая его часть, поверх которой надстроены новые кварталы. Естественно, нижний город гораздо старше, поэтому все там выглядит «бывшим в употреблении», но это и создает киберпанковскую атмосферу. Правда, в игре есть и более «аккуратные» районы – для контраста. ? Что касается технической стороны – полагаю, вы, как большинство студий, создаете высокополигональные модели с текстурами невероятного качества, а затем упрощаете их до того уровня, с которым реально могут работать целевые платформы?
Хм, нет, не обязательно. Для персонажей мы и правда делаем модели из миллионов полигонов с крутыми текстурами и затем конвертируем их, но уровни моделируются сразу такими, какими нужно. Создавать их в высоком качестве, а потом масштабировать – слишком много лишней работы. ? А многие ли изначально задуманные вещи вам пришлось вырезать, потому что оказалось, что они в игре не к месту?
Не то чтобы не к месту... Понимаете, работать с играми – это как обедать за шведским столом. Перед вами много разной еды, и вы начинаете: «Ой, хочу то, хочу это, и вон то на вид такое вкусное...», а потом видите, что все вам не осилить. У нас происходит что-то похожее. Но, замечу, отнюдь не по техническим причинам. ? А как же тот телефон в квартире Дженсена, про который вы говорили, что он, мол, сам по себе неплох, но не сочетается с другими вещами в его доме?
Да, такое случается то и дело, но я бы не сказал, что мы что-то «вырезаем» – просто пробуем разные варианты. Как я рассказывал на презентации, мы решили сделать игру в стиле «киберренессанса», так что даже внешний вид телефонов должен как-то напоминать об эпохе Возрождения. Понятно, что для такой задачи непросто найти готовое решение, приходится действовать методом проб и ошибок, попутно набивая шишки. Иногда нарисуешь что-нибудь, и тут же понимаешь – нет, это не подходит. Однако в других случаях тебе кажется, что получилось хорошо, ты вставляешь модель в игру, но через пару недель или месяц все равно видишь – не то. Приходится переделывать снова и снова, пока не выйдет, как надо. ? А почему именно Ренессанс?
Все началось с того, что мне на глаза попались анатомические рисунки Леонардо да Винчи. В Deus Ex: Human Revolution речь идет о том, как люди модифицируют свое тело. Для меня связь очевидна – если вы хотите изменить часть своего тела, вы должны досконально разобраться, как она работает. Именно в эпоху Ренессанса западный мир попытался понять, как функционирует наш организм. Католическая церковь стала позволять ученым и докторам исследовать строение человеческого тела. А ведь это были времена инквизиции – помните Галилео и прочих? Сейчас у нас в ходу трансгуманистские теории – практически то же самое. ? То есть вы хотите сказать, что с философской точки зрения Deus Ex: Human Revolution возвращает нас во времена дискуссий об этичности попыток изучить устройство человека?
Да, Возрождение подходит нам тематически, а кроме того, позволяет как-то выделить игру, сделать ее непохожей на другие. В конце концов, для меня не так важно, чтобы люди, познакомившись с плодами наших трудов, сказали «ух, ты, Ренессанс!». Если они просто почувствуют, что у нее есть свое лицо, что она дает им какие-то новые впечатления – значит, моя задача выполнена. ? Насколько мне известно, движок у вас не лицензированный...
Да, мы работаем с CDC, созданным Crystal Dynamics для Tomb Raider, но он полностью переделан. Теперь он работает по технологии «отложенного рендеринга» (deferred rendering), когда освещение сцены рассчитывается как постпроцесс, что позволяет нам использовать сотни источников света, сохраняя разумную частоту кадров. Пока что эта система используется очень мало где, например, в Dead Space и GTA IV, она также есть и в последней версии Unreal Engine, но ее задействуют далеко не все игры, созданные на этом движке. Ну, и еще в новом CryEngine. ? Значит, без отложенного рендеринга игра не смогла бы работать на консолях.
Безусловно. А так у нас есть затенение по схеме ambient occlusion в реальном времени, динамический туман с тенями – многое пришлось добавить в CDC специально для Deus Ex, так что люди очень удивляются, когда мы говорим им, что это, мол, движок Tomb Raider – совсем не похоже. ? Тяжело разрабатывать для трех платформ?
Да ничего из ряда вон выходящего, но игры вообще непросто делать, так что не буду врать, что каждый день все идет гладко. ? Может быть, из-за какой-то одной версии приходится урезать другие?
Скорее наоборот. Тут ведь вот какая интересная штука: на одной консоли мы можем сделать, скажем, освещение получше, а на другой – более эффективное сжатие данных, так что приходится подтягивать отстающую к уровню «лидера». ? Что вдохновляет вас в работе?
Я не изучал 3D или дизайн видеоигр, у меня традиционное художественное образование, история искусств, живопись и все такое. Я долго работал аниматором и иллюстратором – в Монреале ведь не было игровой индустрии до 1997 года, когда сюда пришла Ubisoft, да и тогда она делала игрушки по лицензии Playmobil и прочую неинтересную мне ерунду. Я воспитывался на классическом искусстве, из него и черпаю вдохновение. Из игр меньше – постепенно я понял, что они все какие-то одинаковые, новые проекты просто повторяют то, что уже было, на более высоком техническом уровне, с большим количеством полигонов и прочего. Не поймите меня неправильно – я пошел в индустрию, потому что люблю эти игры, но как образец для подражания они меня интересуют не в первую очередь. Я скорее уж почитаю, или в музей схожу. ? Во время презентации вы упомянули «долину живых трупов» – чем более реалистична графика, тем сильнее мы замечаем даже мелкие детали, разрушающие иллюзию. Вы поэтому делаете персонажей стилизованными?
Да, мы хотим, чтобы наши герои выглядели правдоподобно. У некоторых разработчиков сейчас получаются хорошие игры, выдержанные в реалистической манере. Лучшая из таких, как мне кажется, Crysis, а в Crysis 2 будет кое-что и покруче, но в целом я не поклонник фотореализма. Для меня более важна общая достоверность, чтобы все части мира от А до Я были сделаны из одного теста. А то, скажем, у вас в игре у персонажа голова как настоящая, но если взглянуть на декорации, то там или текстурка мутная, или моделька корявая – в сочетании уже смотрится неубедительно, и иллюзия разрушается. ? А вы не пытались рассматривать другие графические решения – Unreal Engine 3 или новый CryEngine?
Да, но об этом надо спрашивать наших технических специалистов. Я больше занимаюсь артом и приданием визуальному ряду смысла. Работа арт-директора заключается не только в том, чтобы «сделать вам красиво», он также должен заставить игру говорить на языке зрительных образов. Даже если вы выключите звук, не будете слушать диалоги, картинка все равно рассказывает какую-то историю.
Что касается других движков – наши технари, конечно же, изучают их, чтобы понять, насколько мы конкурентоспособны, но я в этом мало участвую. ? А весь ли арт в игре цифровой?
У нас есть пара человек, которые используют традиционные методы, рисуют наброски, сканируют их, потом раскрашивают на компьютере, но большинство работают сразу в цифре. Но у нас в игре столько всего: например, около 1 200 предметов реквизита, так что если речь идет, скажем, о пластиковой бутылке, мы для нее концепт-арт не рисуем. Но телефоны, мобильники, компьютеры и прочие вещи, у которых в 2027 году должен быть специфический вид, начинают свою жизнь в виде концепт-арта, причем с соблюдением общего стиля, о котором я говорил. Если собрать все наши эскизы в одну книгу, получилась бы целая энциклопедия, сотни и сотни рисунков.
Стив Щепковски, ведущий специалист по звуку
Настоящие аудиокудесники играют в настольный хоккей на слух. ? Во время презентации я заметил, как здорово вы используете объемный звук. Расскажите о вашем аудиодвижке.
Наш движок поддерживает трехмерный звук в полной мере, так что в зависимости от вашей системы вы получите «честное» 5.1 или 7.1-канальное аудио. ? Были ли какие-то проблемы, связанные с портированием на консоли?
Да, в общем, нет. Мы используем сильно модифицированный движок Tomb Raider. Однако, как вы знаете, игры этого сериала сравнительно линейны, там нет большого открытого мира. ? Легко предсказать, откуда придет звук...
Именно, так что нам пришлось немало поработать, чтобы подстроить технологии под требования Deus Ex. Однако когда инструментарий был готов, дальше все пошло как по маслу. ? А не было ли проблем с объемом контента? Я услышал множество фоновых шумов: какие-то люди говорили между собой, и еще раздавались самые разные звуки.
Отличный вопрос – и отличный слух. Согласен, объемы данных здесь немаленькие. Всем персонажам в нашей игре есть что сказать, и мы постарались наполнить мир игры звуком, чтобы сделать его более живым. ? Но наверняка же были какие-то ограничения – по памяти, скажем...
У нас есть опыт работы с ограниченными объемами памяти – многие наши звуковики раньше работали над играми для DS и подобными проектами, где приходилось максимально эффективно использовать доступные ресурсы. Необходимо проверять каждую строчку кода, каждый байт памяти, иначе все легко может порушиться – впрочем, нас еще никто не мог упрекнуть в том, что мы «сломали игру».
Мы должны учитывать объем оперативки, кроме того, многие звуки читаются с диска в потоковом режиме, и число этих потоков тоже ограничено. Часто приходится чем-то жертвовать, но для этого существует система приоритетов. Например, во время боя звучит музыка, выстрелы, люди кричат «Граната!» или «Я ранен!» Как тут решить, что оставить, а что вырезать? И вот мы смотрим и говорим: «Так, вот этот пятый парень в заднем ряду – наверное, не обязательно слышать его вопли среди всего этого шума». Если, несмотря на подобные жертвы, звуковая картина получится цельной и логичной – значит, мы старались не зря. ? А как вы работаете над роликами – вначале делаете сцену, а потом просите композитора написать музыку, или сотрудничаете с ним уже на концептуальной стадии?
Да, обычно мы начинаем работать с композитором после того, как получаем раскадровку. Когда графика готова, встречаемся еще раз, чтобы собрать все заготовки воедино. Иногда автор ролика дает нам послушать чужую музыку, скажем, из какого-нибудь фильма, и говорит, что ему нужно нечто подобное, и тогда мы отталкиваемся уже от этого образца. ? Не всякий композитор так сможет – по концепт-артам представить, что получится в итоге, и написать подходящий саундтрек. Тут нужно особое мастерство.
Именно, но мы наняли человека, который в этом отлично разбирается, нам не приходится подолгу все ему объяснять. Иногда на финальной стадии приходится вносить некоторые изменения, но он и с этим отлично справляется.
Наше время подходит к концу, но теперь я бы хотел у вас кое-что спросить. Как вам наша демонстрация? Ну, то, что я видел, выглядит круто, но, будучи фанатом сериала, особенно первой игры, я бы поостерегся давать окончательную оценку – проект таких масштабов можно справедливо судить, только когда он полностью готов.
Ха-ха, ясно. Мне всегда интересно услышать ваши отзывы. Благодарю, жаль только, не всегда мое мнение учитывается. Спасибо за интервью.
1253 Прочтений • [Превью игры Deus Ex: Human Revolution] [12.04.2012] [Комментариев: 0]