Едва слышишь название Dead Space, как в голове сразу же складывается картинка – научно-фантастический ужастик, создатели которого заставили героя блуждать по вроде бы пустынному миру, умело сыграв на естественной для людей боязни одиночества. Онлайновые схватки – не то, с чем игру ассоциируют сейчас. В EA и Visceral Games намерены изменить эту ситуацию. Dead Space 2, как вы уже наверняка знаете, снабдят не только сюжетной кампанией, но и онлайновым мультиплеером, в котором участники, разбившись на команды по четверо, смогут помериться силами друг с другом.
Принять участие в сетевых баталиях мне удалось на показе для прессы, который ЕА устроила в начале сентября в Сан-Франциско. Идея мультиплеера проста: одна команда играет за людей, причем управление и поведение этих персонажей списано с Айзека из сюжетной кампании, а вторая контролирует гротескных некроморфов. Цель людей – выполнить на каждой карте набор миссий. Если уложатся в срок (время, отведенное на операцию, ограничено), победа будет за ними. Их снабжают мощным оружием, выделяют больше ресурсов, делают крепче здоровьем, чем соперников, и все равно им непременно нужно действовать сообща, чтобы не погибнуть. Некроморфы же бывают четырех видов (каждый заточен под свои цели). У них задача всего одна – убивать людей, а доступные для этого средства зависят от выбранного класса. Его можно менять во время респауна, но во время демо-матчей игрокам требовалось подождать несколько секунд прежде чем им позволяли выбрать что-либо помимо двух базовых типов – Pack и Lurker. Некроморфы могут возрождаться везде, где на карте есть какой-нибудь люк, и всегда видят местоположение людей. Также чудовищ всегда сопровождают несколько ботов (ими управляет AI), чтобы люди чувствовали, будто на них и впрямь накинулась целая орда.
Когда играешь, само собой напрашивается очевидное сравнение – с Left 4 Dead от Valve. Но в то же время чувствуется, что это все-таки Dead Space. Было очевидно, что нам предложили очень ранний билд, и чтобы узнать, что же еще планируют в Visceral Games, я подробно расспросила Скотта Пробста, продюсера новинки.
Интервью: Скотт Пробст ? Когда я села за мультиплеер, мне сразу же бросились в глаза некоторые особенности. Например, разная цветовая гамма: люди видят декорации в синеватых тонах, а у некроморфов окружающий мир окрашивается в красный.
Да, мы так сделали намеренно. Подумали, как с точки зрения некроморфов могут выглядеть люди, какими они им представляются. И «некровидение» – возможность видеть не просто человека, но и его скелет, причем находясь где угодно на карте, – это то, к чему мы в итоге пришли. ? Я заметила, что на стороне некроморфов еще и ботов очень много. И в большинстве матчей, которые тут ведутся, некроморфы лидируют по количеству побед. Еще бы, с таким-то численным превосходством над теми, кто играет за людей! Не кажется ли вам, что вы сделали монстров слишком мощными, или же происходящее – результат того, что игроки еще не очень хорошо изучили все возможности, да и билд ранний?
Мы все еще дорабатываем этот режим. Наша цель – обеспечить настолько хороший баланс сил, чтобы шансы обеих команд на победу были равны. ? Мне сейчас кажется, что некроморфам проще уже потому, что у них очень легкая задача – просто убивать все, что движется. А у людей задачи меняются, им нужно уложиться в определенные временные рамки, чтобы не проиграть матч.
Да, когда вы подключаетесь к мультиплееру и вам сообщают о задачах, вы понимаете, что происходит на карте, как вам помочь команде. Люди могут воевать сообща, чтобы победить некроморфов и достичь поставленных целей. ? Наборы заданий ведь меняются от карты к карте?
Да, так и есть. Каждая карта не похожа на остальные, и с каждой связан определенный набор задач, который влияет на геймплей. Например, в «Шахтах», той карте, которую мы показываем сегодня, миссия людей – отыскать три компонента для бомбы. Это не так-то просто –под тяжестью груза боец начинает двигаться медленнее, становясь легкой добычей для врагов. Потом устройство нужно собрать и взорвать ее, чтобы пробить выход из шахты, а также уничтожить оставшихся в живых некроморфов. В «Побеге» же ситуация такая: команда безопасности Sprawl застряла на корабле, и им нужно оттуда убраться. Чтобы сбежать, они должны привести в рабочее состояние спасательные шлюпки, которые изначально обесточены. Будут еще три карты, но о них пока рассказать не могу.
? Пока мы видели три типа некроморфов. В финальной игре будет больше? Они тоже меняются от карты к карте?
Нет, на каждой карте будут представлены все виды, но сегодня мы показываем только трех. По замыслу, начальных классов будет четыре. Pack – эдакие младенцы с большими головами, хороши в ближнем бою. Бойцы типа Lurker умеют атаковать издалека, карабкаться по стенам, ходить по потолку, прятаться и пугать людей до смерти. Spitter – женщины-некроморфы. Убивают противников ядовитой слюной, да еще и оставляют ее везде на карте. А четвертый, которого мы не показали, это Puker – неторопливые бойцы, которые могут парой ударов расправиться с неприятелем. Как подберутся поближе, так и обдают гибельным смрадом очередного несчастного персонажа-человека. ? Когда появилось желание добавить в Dead Space 2 мультиплеер? Делая первую игру, вы думали о такой возможности?
Я думаю, это такой естественный шаг по развитию сериала. Когда мы взялись за вторую часть, мои коллеги сказали «нам нужно развивать сериал, сделать мир игры больше, лучше и увлекательнее». И руководствуясь этими соображениями, мы добавили мультиплеер – с самого начала знали, что он у нас будет. Много думали над тем, как он будет выглядеть и как увязать его с одиночной кампанией, как вписать во вселенную Dead Space. Так и работали. ? Но почему вы решили сделать мультиплеер соревновательным? А не предложить кооператив, с собственным сюжетом.
А он и есть кооперативный – в том смысле, что людям необходимо биться сообща, чтобы действовать вместе. Вы вот чуть раньше упомянули о видимом превосходстве некроморфов. А возможно, причина в том, что их соперникам не удавалось согласовать свои действия. Когда люди сплачиваются, они представляют собой более серьезную силу. У нас есть и фишки вроде «кооперативного лечения» – т.е. если мой персонаж лечится, у соратников, находящихся поблизости, раны тоже затягиваются. Подобные механики – наш способ поощрять взаимодействие среди людей. Есть в этом режиме и связь с одиночной кампанией. О чем именно идет речь, мы пока сказать не можем, потому что вы будете открывать кое-какие фишки по мере прохождения сингла. Но мультиплеер вполне вписывается в основную историю, здесь есть свои миссии. Это не просто десматч, который существует независимо от основной игры. ? Вообще-то под кооперативом я подразумевала что-то вроде того, что можно увидеть в RE5. С той разницей, что на этот раз пугаться пришлось бы действительно не на шутку.
В нашем мультиплеере мы предусмотрели очень много тактик по запугиванию! Мы над ними уже довольно давно работаем, и все равно иногда получается так: я бегу по карте, и тут откуда ни возьмись, вылетает Pack, и вцепляется мне в спину. И меня тут же накрывает волной страха и ужаса. От этого мы, конечно, отказаться не могли – как-никак, ключевая особенность сериала. ? Что бы вы сказали критикам, которые считают, что добавлять мультиплеер в игру – значит, тратить ценные ресурсы, которые можно было бы использовать, чтобы сделать более качественную одиночную кампанию.
Я бы посоветовал им приглядеться к примерам успешных реализаций подобных задумок. Взять, например, Uncharted 2. На мой взгляд, они начинали с теми же условиями: в первой игре была только одиночная кампания, и когда стало известно, что во второй будет мультиплеер, то очень многие сомневались, что такое решение правильное. А в итоге, как мне кажется, вышло все просто замечательно – и сюжетный режим хороший, и мультиплеер интересный. Мы пытаемся повторить их успех.
1682 Прочтений • [Превью игры Dead Space 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]