В великую битву современных шутеров – от Vanquish до Gears of War 3, от Bulletstorm до Killzone 3 – вступает new challenger. Конечно, играющие на PC уже знают, что такое Crysis. Но Цевату Йерли, главе студии Crytek, этого мало. Он мечтает подняться на новый уровень мастерства и покорить сердца куда более многочисленной и требовательной армии увлеченных геймеров.
Впервые я увидел Crysis 2 прошлой весной, продолжил знакомство в январе 2011 года, на московской презентации EA; впечатлений набралось достаточно. Но для начала – небольшой ликбез. Первая часть Crysis – история о том, как на дальнем тропическом острове завелся гигантский инопланетный артефакт. Поначалу его не могли поделить американцы и северокорейцы, а потом и настоящие хозяева показали землянам мать Кузьмы. Crysis – уже второй по счету (первый – FarCry; а потом был еще аддон Crysis: Warhead) шутер Crytek о джунглях, а потому действие номерного сиквела перенесли на улицы разрушенного Нью-Йорка. Натуральные джунгли сменились городскими; та же логика, к слову, была в кинодилогии «Хищник» и «Хищник 2». Игре это только на пользу: модный «вертикальный» геймплей придает сражениям с инопланетянами объем, а разрушенные небоскребы даже эффектнее, чем буйство красок тропического леса. Почему из всех мегаполисов мира был выбран именно Нью-Йорк? Натан Камарилло, продюсер Crysis 2, поясняет: «Именно этот город хорошо знаком геймерам по всему миру. Даже если человек лично не побывал в Центральном парке – он видел его в кино. Поэтому сцены разрушения непременно вызовут у любого человека сильные эмоции». «Нью-Йорк – тот город, который мне больше всего на свете хотелось бы защитить», – добавляет Цеват Йерли.
Злые языки говорят, что джунгли требовали слишком большой производительности железа. поэтому действие и перенеслось в город. Но мы этому не верим.Разрушаемость зданий довольно условная и в основном подчинена скриптам. Зато когда падает небоскреб – картина просто восхитительная.
Здесь должна быть шутка о нанотехнологиях
Если Нью-Йорк – основная декорация, то главный герой Crysis – это, безусловно, нанокостюм. Человек, который в нем сидит, максимально обезличен и даже менее важен для сценария, чем другие, второстепенные персонажи игры. Именно нанокостюм делает его неуязвимым, невидимым, быстрым, умным – по выбору геймера. В этом смысле ближайший аналог и конкурент Crysis 2 – цикл Halo с его броней Мьольнир, но никак не другие шутеры последних лет. Причем пусть все спартанцы и на одно лицо для несведущих геймеров, имя Мастера Чифа все равно на слуху. А вот тайна человека в нанокостюме Crysis 2 (тот ли это боец, что и в первой части, или же кто-то другой?) интересна разве что совсем упертым фанатам. Здесь, безусловно, есть над чем поработать.
И тут главное – не ошибиться в расстановке приоритетов. Первую часть Crysis окружало какое-то невероятное количества PR-булшита по поводу графики, полигонов и шейдеров, а еще претензий к высоким системным требованиям. К счастью, Цеват Йерли прекрасно осведомлен о сильных и слабых местах Crysis: «Я думаю, что хуже всего нам в первой части удалась история. На мой взгляд, она недостаточно оригинальна и слишком скупа на детали». Слишком низка была эмоциональная вовлеченность геймера; по сути, ему было все равно, в кого и почему он стреляет. Напротив, сильной стороной Crysis была широкая свобода действий; опять же, в духе Halo. В каждой игровой ситуации геймер был волен выбирать методы и средства достижения цели, хотя «идти куда угодно, делать что угодно» было, конечно, нельзя. Используя взаимоисключающие возможности нанокостюма, люди вырабатывали собственный стиль прохождения и получали от этого кайф. В каком-то смысле, Crysis – ультимативная PC-игра, идеальное развлечение технарей с правилами AD&D в голове, вот только переносить ее на консоли as is было нельзя.
Как развивался нанокостюм?
В Crysis 2 главный герой облачен в Nanosuit 2.0, который можно настраивать по своему вкусу, а не просто переключать из режима в режим. Смысл в том, что геймдизайнеры Crytek отследили, как люди играли в первую часть. И обнаружили несколько наиболее типичных стилей прохождения. Например, кому-то нравилось атаковать в лоб, используя скорость и силу. Другие в стелс-режиме подкрадывались сзади и снимали врагов по одному, либо же кемперили издалека. Но возможности нанокостюма взаимно исключали друг друга, что ограничивало варианты ролей. В Crysis 2 нанокостюм позволяет комбинировать способности, включать и выключать те или иные опции.
Примеры для подражания
Однажды у Цевата Йерли спросили, какой иной шутер он любит больше всего. Он ответил, что лично его привлекает цикл Call of Duty – в первую очередь, Modern Warfare. Неудивительно, что Crysis 2 шагнул в сторону кинематографичности, плавности, предсказуемости интерактивной истории. Ведь геймерам нужно законченное произведение, которое увлекает каждым своим кадром, а не конструктор «придумай сам себе развлечение». Но, конечно, свобода действий в том, что касается сражений с пришельцами, сохранилась почти в прежнем объеме. Например, лишь стал умнее знаменитый искусственный интеллект компьютерных противников; причем, разумеется, люди и инопланетяне будут вести себя по-разному. В отличие от «скриптовых» шутеров, где враги действуют по заранее прописанным шаблонам, в Crysis 2 они будут реагировать на ваши действия, самостоятельно перемещаться по уровням, обучены командной тактике и, главное, непредсказуемы.
Разработчики также считают, что в первой Crysis начало было излишне свободным, но ближе к концу игра становилась уж слишком линейной. Вторая Crysis в этом смысле будет более однородной. Скриптовые, линейные моменты и сюжетные ролики будут равномерно распределены по всей истории, при этом даже в самом конце Crysis 2 у игрока будет возможность выбирать маршрут и действовать по своему усмотрению.
Что касается истории, то разработчики очень гордятся тем, что привлекли к работе над игрой писателя-фантаста Питера Уотса. Его книги, к слову, служили одним из источников вдохновения для креативного директора BioShock 2. Питер помог Crytek с деталями сюжета, с сопровождающим историю фоном, с персонажами. Стен Хюблер, ведущий дизайнер Crysis 2 и гость презентации EA в Москве, особенно рад тому, что «вклад нового члена команды был тем более ценен, что он уже принимал участие в производстве игры» (речь идет о космической стратегии Homeworld 2). И вправду хорошо: ему не пришлось объяснять, что не все книжные приемы уместны в шутере от первого лица и излагать историю необходимо несколько иначе.
Что произошло между событиями Crysis 1 и 2?
Первая часть заканчивается на том, что главный герой возвращается на остров, намереваясь надрать кому-то задницу. Почему мы ничего не знаем о его приключениях там и сразу оказываемся в Нью-Йорке? Логика Цевата Йерли такова: после битвы на острове об инопланетянах так или иначе узнает все человечество. Шила в мешке уже не утаишь. А раз так – то делать на острове больше нечего, и центр событий неизбежно перемещается в сердце нашей цивилизации.
Они предали ПК?
Поклонники PC, надо сказать, зачастую скептически настроены по отношению к Crysis 2. Во-первых, многие считают, что раз основные платформы, – это PlayStation 3 и Xbox 360, то качество графики на PC пришлось занизить. Практически это важно только для тех, кто готов каждые два месяца менять видеокарту и тратить на компьютер тысячи и тысячи долларов. Но на специфических интернет-форумах все хотят казаться таковыми. Во-вторых, управление в игре оптимизировано под джойпад. На презентации разработчики любят рассказывать, как классно, например, вешать прыжок на аналоговую кнопку. Слабо нажал – герой чуть-чуть оторвался от земли, сильно – задействовал нанокостюм и взмыл в небеса. Такие мелочи здорово повышают естественность, плавность управления героем и идут игре на пользу. Но, увы, многие PC-фанаты по религиозным причинам не хотят покупать джопад. Что касается графики, то здесь игра более-менее соответствует современным хитам как по качеству картинки, так и по запросам. И это замечательно.
Второй спорный момент – мультиплеер, который кое-кто уже успел оценить по сетевой демоверсии. Сразу стоит сказать, что он делается совершенно отдельно и другой командой. Однопользовательский Crysis 2 – работа немцев из Франкфурта, мультиплеер – англичан из Crytek UK, бывшей Free Radical Design. История последней прослеживается еще со времен Rare, но главным достижением именно этой команды является цикл шутеров Timesplitters, лучших FPS на консолях до прихода Halo. После провала с Haze студия обанкротилась, но была выкуплена немцами из Crytek. Разработчики делились идеями, технологиями и картинками, но по сути это две разные игры. Поэтому совершенно нельзя по качеству одной судить о достоинствах другой и наоборот. По первым отзывам, мультиплеер похож на Modern Warfare 2 без купюр, но, конечно, стоит подождать финального релиза.
Март – новый ноябрь?
Безусловно, Crysis 2 выходит в горячее время – аккурат после Bulletstorm и Killzone 3. Мы планируем получить игру примерно за месяц до релиза и опубликовать рецензию уже в следующем номере «СИ» – чтобы вы смогли ознакомиться с нашим мнением до покупки. На словах все выглядит гладко, опробованные нами демонстрационные уровни зрелищны и увлекательны, но только полное прохождение сингла позволит поставить игре окончательный вердикт.
А был ли провал?
За последние годы я столько всего слышал о «провале Crysis», да и сами крайтековцы все ныли, что игра не оправдала их ожиданий, проклятые пираты все испортили, а на консолях они продали бы в три-четыре раза больше копий…
Меж тем, 3 млн. копий (даже если существенная часть разошлась по сниженным ценам) – это более чем круто для PC-эксклюзива. На что жаловались-то?
865 Прочтений • [Превью игры Crysis 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]