Жила-была польская студия People Can Fly, сделавшая хорошую игру Painkiller. И родилась у нее отличная идея для следующего проекта, которую реализовать при помощи своего собственного движка было бы чрезвычайно сложно. И обратилась компания к Epic Games за Unreal Engine 3, и настолько были впечатлено руководство «Эпиков», что в итоге взяли да купили польскую студию с потрохами.
С тех пор таинственный проект готовился в стенах студии People Can Fly три года. В 2009-м Electronic Arts объявила, что будет издавать игру в рамках партнерской программы, а на начало апреля 2010-го было назначено грандиозное представление секретной разработки широким массам: Клифф Блежински должен был анонсировать ее и Gears of War 3 на телешоу Late Night with Jimmy Fallon. Однако появление Клиффа на голубых экранах было перенесено на несколько дней, в течение которых в Сеть просочилась информация и по третьим «Шестерням», и по Bulletstorm – совместной работе Epic и People Can Fly. Сюрприза, в общем, не получилось.
Болеутолитель
Студия People Can Fly была основана Адрианом Хмеляжом в 2002 году в Варшаве. В 2004 году вышла ее первая игра, Painkiller, и дополнение к ней под названием Battle out of Hell. На этом вклад People Can Fly в сериал закончился: следующая часть Painkiller поначалу разрабатывалась как фанатский мод, однако DreamCatcher подобрала ее создателей под свое крыло и выпустила Overdose как полноценную игру. Совершенно другими людьми делалась и последняя часть цикла, Resurrection, вышедшая в прошлом году.
По словам разработчиков, количество крови в игре по десятибалльной шкале будет заметно выше десяти.Быстро подбираемся к врагу при помощи подката – и что дальше? Пристрелить или же пинком отправить на шипы кактусов?
Что же готовят хитроумные поляки? Конечно же, FPS – и с изюминкой!
«В 99,99% шутеров убийство врага – это хорошо, – поясняет Адриан Хмеляж, основатель компании и креативный директор проекта. – Но в Bulletstorm все работает несколько иначе. Тут простое убийство дает лишь 10 очков, а крутое, смачное – все 50». И здешние очки – не для бесполезного накопления, как в Serious Sam, а валюта для покупки полезностей – примерно как орбы в Devil May Cry, выдаваемые за разнообразие в расправе с монстрами. Да и апгрейд оружия за очки в Bulletstorm будет давать значительные бонусы – не какие-то там мелочные плюсы к урону или скорости перезарядки, а целые новые функции для старых стволов. Убедитесь в этом, посмотрев на скриншоты!
Эти зрелищные убийства, поощряемые игрой, называются скиллшотами. Разработчики постарались учесть все занятные варианты расправы над врагами и дали каждому название – одно порнографичнее другого (Epic, купив People Can Fly, первым же делом растолковала полякам, что так нельзя). В Bulletstorm, тем не менее, можно играть как в простой шутер – ее авторы постарались, чтобы она была максимально доступна всем и каждому, и чтобы даже бабушка могла пройти ее на самом легком уровне сложности. Система скиллшотов была введена для более хардкорных геймеров с целью поощрения креативного подхода к столь обыденному для шутеров занятию, как расправа над врагом.
«И если вы случайно пристрелили кого-то просто так, вы будете недовольны – ведь можно было разобраться с ним и получше. – Продолжает Хмеляж. – Не знаю, насколько это вам кажется значимым, может быть, вы сочтете это нововведением лишь приятной мелочью. Но мы считаем, что это полностью меняет всю игру. Как в Gears: когда люди услышали про систему укрытий, они сказали «Ну и что? Мы можем в любом шутере за колонну отойти». А потом игра вышла, и она оказалась столь свежей и успешной, что теперь систему укрытий в шутерах постоянно сравнивают с Gears. Так же будет и с системой скиллшотов».
***
Главный герой, Грэйсон Хант, – член элитной группировки наемников под названием Dead Echo. Грэйсон и его напарник, киборг по имени Иси Сато, узнают то, чего не должны были знать, после чего их командир, генерал Саррано, предательски подставляет героев и вынуждает скрываться на задворках Галактики, промышляя пиратством. Несколько лет спустя Грэйсон и его напарник случайно сталкиваются в космосе с кораблем своего обидчика. Одержимый местью протагонист сбивает флагман подлеца, но и сам оказывается вынужден совершить экстренную посадку на близлежащей планете под названием Стигия. А на ней, само собой, творится что-то неладное. Это заметно уже на скриншотах: руины мегаполиса покрыты хищной растительностью, так и норовящей полакомиться незадачливыми людишками, аборигены вооружены и очень опасны. Локации, по которым пролегает путь героя, ненавязчиво рассказывают свою историю – и внимательные игроки, как обещается, смогут разгадать тайну странной планеты.
Для написания сценария был привлечен известный комиксист Рик Ремендер, автор циклов Fear Agent и The End League, также ранее работавший над Dead Space.
Проапгрейдив первый же автомат, можно заставить его опустошить всю обойму за один выстрел, превратив мишень в обугленный скелет.В консольных версиях игры будет реализована функция автоприцеливания, однако ее обещают сделать опциональной.
По задумке создателей, непосредственно прохождение игры должно отойти на второй план, уступив внимание геймера экспериментам с участием противников, оружия и декораций. В Bulletstorm поле боя превратится в песочницу, а враги – в игрушки, марионеток, с которыми искусный игрок волен творить что заблагорассудится. Для пущего веселья герой будет оснащен лазерной плетью, которой примется хватать врагов и объекты, подтягивать их к себе, подбрасывать в воздух и едва ли не жонглировать (в чем ему обязательно поможет простая и приятная возможность раздавать пинки налево и направо).
Впрочем, говорить о скиллшотах без примеров – все равно, что пустословить. Сами разработчики первым же делом вспоминают Mercy – последовательность из выстрела в пах, роняющего врага на колени, и «милосердного» добивания в голову. Full Throttle получается в том случае, когда с одной обоймы обычного автомата удается уложить двух супостатов, не отпуская пальца с гашетки и не перезаряжаясь. А если опутать одного гада цепью с гранатами, а потом так его пнуть, чтобы он влетел в другого, и в этот момент сдетонировать взрывчатку, получится Gang Bang.
Bulletstorm – стремительный шутер а-ля Painkiller, здесь нет места осторожностям и укрытиям за препятствиями на манер Gears of War. Да и вообще большая часть стычек с противниками тут будет происходить на сравнительно небольшом расстоянии – придется избавиться от привычки держаться от врагов подальше. Чтобы под огнем подобраться к недругам, герой сможет использовать подкат – который также является и атакующим приемом, сбивающим жертву с ног. Особое внимание здесь уделяется и интерактивности окружения. Прилепить гранату к магазинной тележке и как следует пнуть, чтобы та покатилась к укрытию врагов, или подтолкнуть супостата поближе к пасти хищного растения – вот правильные методы!
Painkiller запомнилась своими огромными боссами. Bulletstorm не отстает.
В отличие от большинства «веселых» шутеров, в Bulletstorm герой сможет носить одновременно лишь два ствола. Это, объясняют разработчики, сделано ради быстроты переключения между ними, необходимой для выполнения зрелищных комбо (крестовина – не вариант!). На РС, конечно, можно было бы реализовать желаемое, но в People Can Fly решили сделать все версии идентичными. Разновидностей оружия, тем не менее, обещается уйма – и здешние пушки смогут похвастаться «возмутительно огромными размерами». По завершению прохождения – добро пожаловать переиграть кампанию с самого начала, используя весь накопленный арсенал для новых садистских экспериментов над врагами.
Говоря про Bulletstorm, нельзя не упомянуть Грэйсона Ханта – здоровяка, за которого и предложено сыграть. В отличие от большинства героев FPS, он не молчалив, скорее наоборот – скабрезности из него так сыплются. Хант – матерщинник, дебошир и пьяница, и последствия своих необдуманных и импульсивных поступков ему придется испытать на собственной шкуре. Есть у него и напарник – киборг Иси с «неожиданной двойственностью характера».
Однако кооперативного прохождения, судя по всему, не будет: на единственном пока продемонстрированном уровне Иси умыкает гигантское растение, и Грэйсону приходится расправляться со всеми недругами в одиночку. В играх, рассчитанных на двоих, такое обычно не практикуется. Мультиплеер, естественно, планируется, но никаких подробностей на его счет авторы Bulletstorm пока что не разглашают – лишь обещают, что по проработанности он от одиночного режима не отстанет.
В обозримом будущем разработчики из People Can Fly собираются порадовать нас трейлером (если повезет, вы увидите его на диске к следующему номеру), и мы совершенно точно ждем новой информации с Е3.
Bulletstorm: час с Клиффи Би
По словам Клиффа Блежински, Bulletstorm – это шутерный аналог Burnout с щепоткой Duke Nukem, «Светлячка» и «Миссии “Серенити“». Так он описывает нам, прибывшим на презентацию в Сан-Франциско, игру, в которой можно не только стрелять по неприятелю, но и пнуть его прямо в пасть плотоядному растению-мутанту. И потом заработать бонусные очки, успев подпалить чудовище, пока то обедает. В арсенале бойцов есть и другие приемы: кроме уже упомянутого на соседних страницах подката, сражающихся обучат использовать энергетический поводок (energy leash). Он пригодится и для того, чтобы подтянуть зазевавшихся неприятелей или бесхозные предметы поближе, и для раздевания соперников. Его более продвинутая инкарнация – «тампер» (thumper): взмах, и ударной волной противников подкидывает в воздух. Тут же включается режим слоу-мо (как, впрочем, и в случае с пинком или подкатом). Жертвы движутся как в замедленном кино, пока игрок прикидывает способы расправы. «Примерно как кошка, которая с мышью играет», – добавляет Клифф, не забывая повторить, что за зрелищность награждают бонусными очками, а те, в свою очередь, пригодятся для покупки разнообразных перков, про которые разработчики пока не распространяются.
Продюсер включает короткое демо, чтобы проиллюстрировать, чего стоит ждать от физики в Bulletstorm: главным образом, что различные элементы декораций можно швырять во врагов, и те разлетятся в стороны, точно кегли. В следующем демо одного из наемников, управляемых AI, заглатывает очередной образчик бешеной флоры, и соратникам приходится изрядно побегать по карте, чтобы отыскать бандитское растение и сойтись с ним в грандиозной схватке. Способы изничтожения, которые показывают на этом этапе, таковы: засадить недругу пулю пониже пояса, а потом пнуть его в лицо; обмотать предметы конструкцией из двух гранат на цепочке, чтобы пылающие ошметки потом разлетались во все стороны, пнуть очередную жертву на кактус, воспользоваться упомянутой связкой гранат и устроить импровизированный костер, а также превратить тележку для мороженого в снаряд, начиненный взрывчаткой.
Клифф нас заверяет, что в финальной версии уровень сложности подправят: враги окажутся куда хитрее тех простачков, которые пачками гибнут в демо. А то, что нам показали сейчас, – это так, для затравки, чтобы мы представляли себе, на какие безумные испытания богата Bulletstorm.
А после показа настает время для круглого стола: вместе с Клиффом на вопросы журналистов отвечает продюсер Таня Джессен.
? Так что случилось с беднягой, которого съело растение? Вы выключили консоль сразу после финальной драки.
КБ: Да, им пообедали, и о его судьбе вы узнаете, только когда победите босса. Вы, наверное, заметили, что этот персонаж – мы о нем пока особо не распространяемся – выглядел, скажем так, несколько металлическим, крепким. Чтобы не вдаваться в подробности, скажу только, что его шансы выйти живым из передряги достаточно высоки.
? Сейчас часто слышишь от людей, что они обеспокоены тем, как вам приходится работать над двумя проектами одновременно (второй – Gears of War 3) и выйдут ведь оба примерно в одно и то же время…
КБ: Я думаю, что у проектов есть точки пересечения, хотя у каждого, конечно, свое лицо. Gears – это бензопилы и десантники будущего, а Bulletstorm – про пьяных, разнузданных космических пиратов. На мой взгляд, ключевое различие – в игровой механике. Понимаю тех, кому не терпится узнать, какова сейчас моя роль в Epic. В случае с первой и второй Gears я выполнял обязанности ведущего дизайнера. Мне повезло: меня повысили до главы отдела дизайна. Это означает, что мне удается приложить руку к множеству проектов и спрыснуть их небольшой порцией магического веселья *смеется*. Чтобы везде успевать, пришлось освоить тайм-менеджмент. Я слишком страдают от синдрома дефицита внимания, чтобы расстаться со всей этой кухней. Уверяю вас, выкраивать достаточно времени на оба проекта у меня таки получилось. Хотя пришлось меньше часов просиживать на whatwouldtylerdurdendo.com. *смеется*
ТД: Мы чувствовали, что Bulletstorm настолько уникальна, у нее такой потенциал, что нужно просто взять на вооружение установку «делаем самую высококлассную, самую улетную игру», несмотря на обстоятельства.
КБ: Работать с People Can Fly было очень интересно и я многое для себя почерпнул, потому что команда напомнила мне меня самого и моих сотоварищей времен UT 2004: «Вот стена, давайте ее забросаем всяким барахлом и посмотрим, что прилипнет». В нашей индустрии без подобного отношения – никуда, но важно еще, чтобы наверху знали, что за игру, собственно, вы делаете, поэтому нельзя просто сказать: «Мы ее отправим в печать, когда все будет готово. Ах, это вы – издатель с миллионами долларов? Попридержите их пока, закупать телевизионное время еще рано!» Необходимо запланировать дату релиза и уложиться в сроки. А что до обратной стороны медали… Видели бы вы мой аутлуковский календарь, такое забавное зрелище.
? Каковы ваши планы насчет кооператива? Такое впечатление, что в игре для него все условия созданы.
КБ: Мы кое над чем работаем в связи с мультиплеером и/или co-op, но о подробностях расскажем позже. Конечно, не секрет, что мы фанаты кооператива…
? Судя по всему, чем меньше врагов, тем больше возможностей у игрока разнообразить расправы. Но в большой перестрелке изощряться будет не так-то просто. Как вы намерены сбалансировать игру, чтобы геймеры не оказались в ситуации, когда для зрелищных убийств будет уже недосуг?
КБ: Для этого и нужна фаза отлаживания. В большинстве шутеров вы видите надвигающуюся толпу врагов, и ваша первая мысль: «Ешкин кот! Противники!». А в нашем случае мы хотим, чтобы вы думали: «Да, черт возьми! Сейчас я им покажу». Просто нужно начать. В People Can Fly реализовали отличную задумку: вы можете обездвижить врагов и только потом начать стрелять. А система очков – эдакая морковка перед носом – гарантирует, что геймеры не захотят пойти по пути меньшего сопротивления, т.е. перестать заморачиваться с расправами.
? Да, я заметила, что когда кого-то в воздух подбрасываешь, время замедляется только для этого бедолаги.
КБ: Именно так!
? Но остальные враги движутся в реальном времени.
КБ: Да, замедляется только то, что вы выбрали в качестве цели. Если я пну, например, двоих бойцов, оба начнут двигаться в слоу-мо. Но никто другой не пострадает. Если бы мы поступили иначе, это очень упростило бы схватки. А еще такая особенность окажется весьма полезной, когда мы расскажем вам о других потенциальных способах ведения боя…
? Непохоже, чтобы у вас был счетчик патронов. Экономить на боеприпасах не нужно?
ТД: Мы еще не довели до ума интерфейс, поэтому многое отсутствует, но в будущем появится и выглядить будет очень стильно. Пули придется считать, но совсем уж до хардкора мы дело доводить не станем: хотим все-таки, чтобы Bulletstorm оставалась веселой.
? Почему разрешаете экипировать только два оружия?
КБ: Ваше стартовое вооружение – обычная штурмовая винтовка, и вам всегда захочется иметь ее при себе. Дополнительное оружие либо все сплошь очень мощное, или пригодится исключительно как способ заработать побольше скиллшотов. Его в любой момент можно бросить, но винтовка будет сопровождать героя всегда.
? Насколько уже продвинулась разработка Bulletstorm?
КБ: У нас релиз намечен на 2011, так что мы уже основательно продвинулись *смеется*. Хотите пример, так сказать, «с фронта»? Из People Can Fly нам присылают дизайны и говорят: «Знаете, мы тут придумали такую примочку под названием “тампер”!» А мы им: «Круто, но как оно в действии-то будет?». И они быстро собирают прототип, используя скриптовый движок Kismet oт UE3 – Марк Рейн, ты мне должен за эту рекламу! *смеется*– шлют его нам, мы восторгаемся, испытываем их придумки в деле, и отсылаем полученное обратно. И волшебство продолжает жить.
ТД: Мы это называем «составлением графического прототипа»: наши парни два-три дня размышляют, какое применение найти тому, что дизайнер придумал, и в итоге выдают 10-20 интересных способов пустить оружие в дело.
? Так PC-версия все-таки будет? В Интернете поговаривают, что в Epic ненавидят PC *смеется*.
КБ: Да конечно, мы PC ненавидим. Я вот с утра встаю, штаны натягиваю и сразу думаю: «Как бы мне изничтожить бренд Gears of War». *смеется* Но если говорить серьезно, то да, PC-версия будет.
1364 Прочтений • [Превью игры Bulletstorm] [12.04.2012] [Комментариев: 0]