Иногда Асура напоминает Скара из Full Metal Alchemist. Только еще злее.
Осенью, на Tokyo Game Show 2010, издательство Capcom шокировало фанатов сразу дважды. Дескать, плохая новость: westerntouch-переосмысление DMC от британской студии Ninja Theory. Хорошая новость: безумно стильный и чисто японский экшн Asura’s Wrath от японской Cyberconnect2. Ну или наоборот: есть ведь на свете люди, которые видят в классическом Данте придурковатого гея. Наверное. Я таким руки не подам.
Свежие скриншоты Asura’s Wrath эпизодически сливались в «Фамицу», но подробные комментарии и демоверсию разработчики приберегли к Captivate. Поиграть и там самим пока не дали – вместо этого авторы на глазах журналистов сами прошли уровень минут на пятнадцать, с сюжетными роликами, дракой с гигантским боссом из трейлера, QTE и перестрелкой с божественным космическим крейсером. Чем дальше – тем яснее становилось, что за игру строит Cyberconnect2.
«Мы хотим, чтобы игра удивляла здоровым идиотизмом происходящего», – признается режиссер проекта. Действительно, одно дело – необычный сеттинг, стилизованный под индуизм, совсем другое – драки с боссами размером с планету; такого мы не видели ни в Devil May Cry, ни в одном из подражателей. Журналисты наивно волнуются: «А западные геймеры вообще поймут, что происходит? Они ведь не очень-то подкованы в восточных религиях». Режиссер успокаивает: «Вообще-то, речь не идет о том, чтобы воспроизвести какой-то из индийских священных текстов дословно. Мы черпали вдохновение в восточных религиях, но все персонажи, события, мир – все придумано нами с нуля». Думаю, логично провести аналогию с ролью христианства в японских играх (см. текст в рубрике «Кросс-формат»): намеки, аллюзии, плюс заимствование формальных признаков – да, есть, но при желании можно этот смысловой пласт попросту игнорировать.
Один из ответов в интервью – про «инопланетян», впрочем будто зажег у меня в голове лампочку. Я понял, что Asura’s Wrath чертовски напоминает – дилогию Дэна Симмонса «Илион» и «Олимп». Американский писатель предположил, что в далеком будущем пост-люди, используя достижения в квантовой механике и нанотехнологиях, начнут отыгрывать роль греческих богов, а заодно и воспроизведут Троянскую войну, с Ахиллом, Гектором и прочими героями. И это лишь часть трагедии шекспировского размаха, в которой как бы смертные, как бы боги, как бы разумные машины, как бы роботы, как бы маленькие зеленые человечки и как бы литературные герои участвуют в как бы театральной постановке, построенной на действительно существующих в наши дни научных теориях. Мир Asura’s Wrath тоже предлагает нам некую планету (может быть, Землю, может быть – и нет), где в разных плоскостях бытия сосуществуют смертные и боги, причем последние не являются взаправду творцами сущего; они лишь заняли это теплое место по праву сильного.
Шесть рук – хорошо! Можно сдавать в печать три номера «СИ» в месяц!Противник настолько велик, что может легко раздавить Асуру, как муравья. Но не в размерах счастье...
Битва богов по версии Asura’s Wrath. Жаль, что ничего подобного не показывали в фильме «Битва титанов».«Босс размером с планету» – это отнюдь не фигура речи.
Другой важный комментарий: главный герой Asura’s Wrath по модели поведения чертовски похож на типичного героя манги для журнала Shonen Jump – ну, то есть, Naruto или Dragon Ball. Русский журналист, присутствовавший на Captivate, наивно поинтересовался, почему Асура такой злой – дескать, совсем как Кратос из God of War. Формальный ответ был таков: «Злой он не все время, а когда есть причина. А она такова – боги украли дочь Асуры, и он, понятное дело, пошел с ними воевать». На самом деле, в глазах главного героя пляшут язычки того самого inner flame, благодаря которому в Стране восходящего солнца принято прыгать выше головы. Образ Асуры – плоть от плоти часть японской массовой культуры, где обыкновенный школьник (ОЯШ) может завоевать сердце красавицы, мальчик без особых талантов – победить заведомо более сильного ниндзя из древнего рода, полубог – сразить целую армию богов. И чтобы сделать это – им всем не нужны древние артефакты и хитроумные планы, достаточно напрячься и искренне постараться как следует. Work hard – и успех придет. Ярость Кратоса – бессмысленная ярость убийцы-берсерка, ярость Асуры – холодная ярость стахановца в угольной шахте.
Разработчики раз за разом используют слово «dramatic», чтобы подчеркнуть накал страстей в игре. «Каждая драка будет подкреплена сюжетным обоснованием, никаких пустых уровней-филлеров», – обещает режиссер. Журналисты обращают внимание на большое количество QTE в демо-уровне – а ну как вся игра окажется такой? Разработчики признают: в отдельных кинематографических сценах без QTE – никуда; они хотят так показать, что геймер реально принимает участие в событиях. Но, по возможности, все основные драки будут отыгрываться честно, с джойпадом в руках. И даже в сюжетных роликах будут моменты, когда геймер лично и честно (то есть, не по QTE) влияет на исход событий. Появятся и довольно длинные эпизоды, где Асуре предложат пробиваться через полчища рядовых противников. «А можно ли будет прыгать? Как насчет логических загадок?» – спрашиваю я. Увы, пока это запретные темы, а в демо-уровне ни того, ни другого показано не было.
Отдельный вопрос – система боя. Вряд ли она будет в чем-то слабее, чем в других японских экшнах, смущает лишь обилие перестрелок в демо-уровне. Очевидно, что игра куда зрелищнее и интереснее, когда Асура дерется с врагами врукопашную. С другой стороны, очень ярко выглядели кадры, где герой хватает выпущенную в него ракету и сбивает ей космический крейсер. Ничего столь уж оригинального – но все равно круто. Также в демке была замечена шкала, условно говоря, ярости; очевидно, что после ее накопления, герой получает доступ к более сильным атакам. Зато, судя по одному из ответов в интервью, Asura’s Wrath – одна из немногих игр в духе DMC, где не нужно собирать красные орбы, чтобы открывать новые приемы. Честное слово, это уже немного утомило.
Под конец напомню, что студия Cyberconnect лучше всего известна файтингами по мотивам Naruto, что внушает доверие. Она знает толк и в анимешных героях, и в балансе боевой механики, и в зрелищной графике, и в ярком арт-дизайне. Продюсеры из Capcom, в свою очередь, хорошо понимают, что нравится фанатам зрелищных экшнов с толикой фирменного японского безумия. Именно поэтому за будущее Asura’s Wrath мне совершенно спокойно. Да, и напоследок журналисты поинтересовались – как насчет клевых женских персонажей, вроде Леди из Devil May Cry. Разработчики посмеялись и сказали: да, у Асуры будут и друзья, а какие именно – расскажут позже. Что ж, ждем с нетерпением.
Кто все эти люди?
(слева направо)
Сейдзи Симода – работает в Cyberconnect2 пять лет, но впервые публичной персоной стал только прошлой осенью. Тогда он рассказал прессе, почему Asura’s Wrath делается на движке Unreal Engine 3.0, а не капкомовском MT Framework. Если вкратце: потому что так лучше.
Хироси Мацуяма – глава студии Cyberconnect2, который не просто руководит компаний, но и лично занимается производством игр. Помимо Naruto (те, которые файтинги), его следует благодарить за неплохой ролевой цикл .hack для Square Enix.
Кадзухиро Цутия – режиссер малоизвестного ужастика Haunting Ground, вышедшего на PlayStation 2 в 2005 году. В Capcom работает с девяностых годов; в частности, участвовал в создании Street Fighter Alpha вместе с Норитакой Фунамидзу (см. интервью в разделе «Фамицу») и Хидеаки Ицуно (см. интервью по Dragon’s Dogma).
Интервью с главным режиссером (Хироси Мацуяма) и продюсером (Кадзухиро Цутия) ? Для начала расскажите, а будет ли в игре комбо-система, как в Bayonetta, или же нужно будет тупо бить по кнопкам, как в God of War? ХМ: Да, у нас будет достаточно сложная комбо-система. То есть, мы рассчитываем на опытных геймеров, не новичков. ? А будет ли персонаж прокачиваться, проходя уровни, и открывать новые способности? ХМ: Нет, традиционной системы прокачки не ждите, но сюжет игры устроен так, что Асуре придется меняться, реагируя на то, что с ним происходит, на события вокруг. А раз так – то и приемы у него тоже будут открываться новые по мере прохождения игры. ? Что, каждый новый уровень – плюс одна рука? ХМ: *смеется* Ну, все не настолько просто. Но замечание – верное. Ведь далеко не всегда у Асуры будут шесть рук, и да – когда у него их полный комплект, он заметно сильнее, и ему доступны более мощные атаки. А когда потеряет лишние руки – станет слабее. ? Я увидел в демоверсии линейку, которая заряжается простой долбежкой по кнопке – и что, так всегда можно будет усилить Асуру? ХМ: В драматических моментах – да, именно так. Заряжаешь, потом активируешь сильную атаку. Но в других частях уровней она заряжается и используется иначе. ? Вы наверняка знаете, что фанаты DMC не очень довольны перезагрузкой цикла, а вот вашу игру признали своей. Ну, это же тоже сумасшедший японский экшн с крутым главгероем, который может им заменить DMC! Что вы об этом думаете? КЦ: Ну, как разработчик Asura’s Wrath, я польщен таким сравнением и рад, что наша игра нравится поклонникам Devil May Cry. Но как сотрудник издательства Capcom должен сказать, что нельзя так уж сразу разочаровываться в новой DMC – я думаю, что нужно сначала посмотреть на игру в действии.
Новый DMC привносит в цикл новое, свежее – и это хорошо само по себе. Перемены – это правильный шаг. А вот насколько в DMC удалось задуманное, вы увидите позже. Ведь сейчас, по сути, игра не готова и судить нечего. Что касается Asura’s Wrath, то мы ведь тоже не делаем что-то, похожее на традиционный Devil May Cry, но в другом сеттинге. Хотя, конечно, и рады будем, если игра понравится фанатам Devil May Cry. Наша задача – выйти за рамки прямолинейного экшна и предложить новый способ излагать такие истории. Так, как геймеры еще не видели, к чему не привыкли. Поэтому и мы, и авторы DMC работаем над схожими задачами, независимо и по-разному. У кого лучше получится – увидите, когда игры выйдут. Что касается DMC, то пока игра получается странной, необычной, непривычной, но уверен, что у DMC есть большой потенциал, и фанатам она понравится. ? Ну, что касается изложения сюжета, то мне очень понравилась работа с камерой. Расскажите, как вы это делаете? ХМ: Мы хотели сделать Asura’s Wrath особенной, драматичной, и камера – один из инструментов изложения истории. Типичная игра устроена так, что геймплейные моменты чередуются с сюжетными роликами. У нас камера – важное связующее звено между ними, ключевой компонент в построении драматических сцен, стирающий границу между играбельными и неиграбельными эпизодами. В бою камера постоянно и логично меняет перспективу, показывая наиболее яркие, важные моменты, а как только начинается сюжетный ролик – камера плавно переводит геймера к нему. В результате история игры не прерывается монтажными склейками, а драматические моменты выделяются особенно ярко. ? И расскажите, пожалуйста, подробнее, на пальцах о мире Asura’s Wrath Я тут вижу богов, полубогов, индуизм.... инопланетян. Что здесь вообще происходит? КЦ: Сам Асура – полубог, его враги – другие полубоги и боги. При этом на планете, где все происходит, есть еще и люди, которые там просто живут. Но драки происходят на уровне бытия, недоступном для простых смертных. Враги похитили дочь Асуры, он хочет вернуть ее и хочет отомстить – это его главная мотивация. О других подробностях сюжета вы узнаете уже из самой игры.
Что касается инопланетян, то их нельзя так называть хотя бы по формальным признакам. Ведь они не прилетели с какой-то другой планеты, а живут здесь. И это и есть боги. Другое дело, что это не просто высшие существа, они развивают и технологии – на своем, недостижимом для людей уровне. И здесь научная фантастика соединяется с фэнтези. В конце концов, любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Именно благодаря своей силе эти существа и являются богами для людей.
741 Прочтений • [Превью игры Asura’s Wrath] [12.04.2012] [Комментариев: 0]