Зеленоглазая девочка-подросток в знакомом миллионам голубом платье из классического диснеевского мультфильма держит в руке окровавленный нож. Её волосы черны как смоль, от её взгляда чувствуешь себя неуютно. Такой мы запомнили Алису в пересказе Американа МакГи – тёмного сказочника игровой индустрии. И, за десять лет успев уже позабыть ту самую первую встречу, с замиранием сердца ждём новой. Ждём – и сами не понимаем зачем.
С новой «Алисой» с самого начала всё было несколько странно. Первоначально представившись римейком, она вскоре обернулась продолжением. Заинтриговав в заочном общении впечатляющим CG-видео, вживую оказалась игрой невзрачной и как будто заранее устаревшей... Так вышло, что некоторое время назад я освежил в памяти ту самую «Алису», принесшую Американу МакГи ту самую славу, что жива и поныне. И, должен сказать, память о приятном и впрямь творит чудеса, с каждым годом всё приукрашивая былого милые черты... Впрочем, разбираться, чем хороша и чем дурна была Алиса в прошлом, на этих страницах нужды нет. За десять лет девушка изрядно повзрослела, да и Страна Чудес, знаете ли, уже не та, что раньше. Так или иначе, терзаемый сомнениями, но с большим воодушевлением отправился я на первое свидание.
Уровень (кажется, четвёртый) начался без особых предисловий – необходимыми подсказками снабдил ещё экран загрузки. Покрутишь вентиль – и из большой трубы с шипением вырвется пар. С его помощью, надув юбку будто парус, предстоит воспарить повыше и спрыгнуть на одну из множества открывшихся взору платформ. (Вы ведь знаете, что mocap делался с настоящей китаянкой в настоящем платье? Интересный, должно быть, у неё выдался день тогда…) Их, плавающих прямо в воздухе с чудесным видом на причудливый пейзаж, на пути повстречается ещё немало, как и вентилей, как и торчащих отовсюду труб. Никакого подспорья с прыжками ждать не приходится – здесь (пока?) даже камера «мёртвая», будто в играх прошлого, а то и позапрошлого поколений. Ты или привыкнешь «подруливать» ею на ходу, или так и будешь, как иные пристрастившиеся к мышке журналисты, то и дело останавливаться и поправлять обзор, проваливаясь в пропасть за пропастью. Зато – вот ведь нежданное подспорье! – сама Алиса запросто не только планирует на юбке-парашюте, но и делает второй, и третий прыжок в воздухе, будто намекает нам: парящих платформ впереди ещё много и расстояния между ними немалые. Как и в игре-предшественнице, в Madness Returns с лихвой (быть может, и с избытком) платформенных участков – во всяком случае, на виденных мной уровнях, – да и сам геймдизайн, и архитектура уровней намекают: не умеешь допрыгнуть, и до врагов едва ли доберёшься. Да что там – тут есть даже всамделишный невидимый мост, будто прямиком из фильма об Индиане Джонсе; и если не заметишь нехитрые подсказки игры, ни за что не догадаешься пройти «по воздуху» в потайную комнату с секретом, не увидишь торчащий из стены под самым потолком большущий свиной пятачок.
Совет бывалого: не смотрите на текстуру пола. Вот просто не смотрите и всё. Любуйтесь лучше на гольфы в полоску. Они завораживают...Легкомысленное платьице в цветочек (при этом оно всё равно ухитряется выглядеть «готическим») – лишь одно из многих. Как признался представитель разработчиков, всего нарядов в гардеробе Алисы будет «шесть или около того».
Знаменитый мясницкий нож Алисы зовётся Vorpal Blade. Это отсылка к оригинальному тексту Льюиса Кэрролла, в котором дважды фигурировал Vorpal Sword – меч, в привычном нам переводе так и оставшийся без названия. Дубляж недавнего фильма Тима Бёртона предлагает вариант «Вострый Меч». На скриншоте, стало быть, мы видим Вострый Нож.
Завидев на близлежащих «островках» первых противников, не сверяясь с разложенными по всей игровой зоне листовками, разбираюсь с управлением. Попутно отметив про себя, что в нынешнем своём приключении Алиса не полагается больше на «перемотку» оружия, а держит его на кнопках мгновенного доступа (X – знаменитый мясницкий нож, Y – лошадка на палочке, B – заводная игрушка-мина), вдруг натыкаюсь на правый курок, превращающий игру в подобие трёхмерного шутера с камерой из-за плеча. Вот она – та самая перечница, осыпающая врага мелкой «шрапнелью», пока Алиса не без вашей помощи крутит ручку напоминающего мясорубку агрегата. Увы, изображать Леона Кеннеди попросту невыгодно – перечница штука неуклюжая, с лезущими в ближний бой большеносыми карликами и картами королевской гвардии стреляться невыгодно, куда проще взмахнуть пару раз ножом или ударить более медленной, но и более массивной лошадкой-молотом (хотя лучше всё же ножом – отрубленные головы так потешно катаются по полу). Ну а заводные мины с детонатором пригодились потом – взрывать ящики. Для постоянно мечущихся с места на место врагов они пока слишком неуклюжи.
Эти самые враги, к сожалению, в нынешней версии больше всего напоминают знаменитых гумб из Super Mario – маршируют себе по локации, не особенно глядя по сторонам, а завидев Алису, шустро ковыляют на убой, наугад выбрасывая в её сторону немудрёные атаки. В общем, до появления Чайника (именно так, с большой буквы, как-никак мини-босс) в кнопке захвата цели (LT), как и в возможности отбивать встречные удары, раскручивая перед собой зонтик (тут целая наука: нужно при зажатом курке использовать кнопку прыжка), особой необходимости нет. Ну, значит, пригодятся позже. А с Чайником всё как-то преступно просто – зацепил его глаз прицелом, да знай себе накручивай квейковские стрейфы вокруг, посыпая обезумевшую утварь перцем. Ну, легко не легко, а назначение новой кнопки усваиваешь, попутно отметив мысль о том, что нехитрый, в сущности, этот трюк, многовато потребовал пальцев: одним, понимаешь, держи наизготовку оружие, другим удерживай прицел, третьим бегай, да ещё успевай отгонять ножом назойливых врагов-единичек, то и дело дёргаясь с одного положения камеры на другое и заново цепляясь за жуткий чайный глаз левым шифтом. Ничего, то ли ещё будет!
Назад в Страну Чудес
Со времени прошлой нашей встречи с Алисой минуло уже больше десяти лет. Девочка выросла, выросли и геймеры. И авторы тоже. Они прекрасно понимают, что нынешние игроки едва ли знакомы с играми прошлого, и потому не требуют никаких знаний о событиях оригинальной American McGee’s Alice – мол, всяк легко проникнется новой историей, и стар и млад. Однако для тех, кто всё-таки любит и помнит, предусмотрен HD-римейк той самой игры – бесплатный для всякого первого владельца диска с Madness Returns (одноразовый код на скачивание предполагается вкладывать в каждую коробку). Иначе – 345 рублей (800 MP) и запуск через главное меню сиквела.
Как и всякая игра своего роду-племени «Алиса» предлагает заняться ещё и собирательством, а также поиском секретов. Так, на всяком уровне вам обязательно подвернутся разбросанные там и сям зубы – ими предстоит оплачивать прокачку оружия; и тогда, например, изо лба лошадки вырастет внушительный рог, а игрушечные глаза зажгутся демоническим светом. Кое-какие попадающиеся в пути предметы пробуждают подавленные воспоминания героини. А ещё любознательным геймерам предстоит искать бутылочки, красить розы и перчить запрятанные там и сям свиные пятачки. Отдельная история – раковины. В них Алису ждут испытания особые – необязательные.
Наш старый знакомый Чеширский кот как будто не постарел ни на день. Это и здорово – уж кто-кто, а Кот был выше всех похвал и десять лет назад, до того, как за арт-дизайн взялась студия UDON.
Забегая вперёд, спешу сказать, что в отдельных боевых сценах – тех, что посложнее чайников, «Алиса» ещё даст прикурить изнеженным геймерам дня сегодняшнего. Да и старичкам порой придётся несладко, если нет за плечами бессонных ночей, проведённых за Quake, родство с которым вот уже во второй раз настырно демонстрирует Алиса. Негоже, конечно, судить по паре незавершённых отрывков-уровней, но в настоящий момент боевая часть игры представляется нескладной и непоследовательной. С одной стороны, рядовые мелкие враги понатыканы там и сям абы как – нестрашные, неспособные и, в общем-то, игре ничуть не нужные. С другой – вскоре предстоит повстречаться с противниками построже, удивительно живучими, вёрткими, неудобными (попробуй тут подерись, когда камера заодно с врагом!), да вдобавок ещё и с иммунитетом к обычным атакам. Такого бей, пожалуйста, только в спину, да и то не раньше, чем спровоцируешь его на ошибку, ловко увернёшься (удобно использовать очередную кнопку – с её помощью Алиса телепортируется в вихре лепестков на небольшое расстояние, или, как говорят нынче, эвейдится) и, не поймав шальной удар от одного из множества крутящихся под ногами (к тому же, пока жив «хозяин», вовсе бессмертных) миньонов, успеешь забежать ему с тыла с верной лошадкой наперевес. Саму операцию (назовём её «Боль в пояснице»), разумеется, придётся повторить не раз и не два. Как подсказывает на ухо приставленный к демо сотрудник ЕА, внимательно наблюдающий за журналистскими хожденьями по мукам, «лучше использовать нож – им успеваешь нанести три слабых удара вместо двух сильных, и в общем это сократит число необходимых заходов». Ладушки. Вроде, работает. И даже не приходится отскакивать посреди собственного комбо, которое, как будто, не доставляет врагу ни малейшего неудобства и уж точно не сковывает его подвижности. Дальше больше. Ещё более сложный враг заставляет воспользоваться зонтиком (и без подсказки тут пока едва ли сообразишь, чего пытается добиться от тебя игра), чтобы вовремя отбивать снаряды. Летающий и стреляющий враг, вынуждающий стрейфиться за угол после каждого залпа из перечницы. Гигант Бармаглот, от которого неожиданно приходится убегать «в экран», спешно вспоминая, который поворот приведшего к нему лабиринта не заканчивается тупиком. И наконец – напоминающий собрата из The Portal тортик с такой притягательной надписью «Съешь меня»…
Второй, секретный, уровень выставочного демо закончился, оставив лишь два вопроса. Зачем же была нужна кнопка LB, превращающая Алису в крохотную версию самой себя, если всякая подходящая дыра на уровне надёжно защищена невидимой стеной? И что это за гигантские цветы, будто растущие вдоль основного пути, но несколько поодаль – так, чтобы добираться до них приходилось пусть с небольшим, но всё же риском для жизни? Сложив один и один, получим ответ: уменьшившись, Алиса прячется в найденных цветах, и нежные лепестки восполняют ей жизненные силы, играя роль своеобразных аптечек – не зря шкала здоровья героини представлена в виде алых роз. Занятный побочный эффект такого самолечения: ещё какое-то время после посещения цветка Алисе будут мерещиться стрелки-указатели и прочие подсказки, помогающие выйти на верный путь. А может быть, и найти секрет-другой.
Сегодня я лишь одним глазком заглянул в Страну Чудес и, пожалуй, увидел многое из того, что мне не предназначалось. Порадовался налетающему порой ветерку, красиво развевающему одно из множества платьев Алисы, и тут же огорчился, заметив, что модель героини игнорирует ткань, а значит, руки её по самый локоть погружаются в одежду. Мутноватые текстуры, невидимые стены, топорная анимация – всё это наверняка будет исправлено, должно быть исправлено – мы видели такое не раз. И всё-таки, признаться, сегодняшний геймплей «Алисы», как и сам внешний вид игры, выглядит черновиком, наброском – полным несглаженных углов, неказистым, ранним. Однако за фасадом из невыверенных фраз и неудачных рифм порой всё же чувствуется нечто особенное – то, что заставляет поверить, будто фокусник МакГи и впрямь может оказаться настоящим магом, способным на подлинные чудеса.
Безумный Шляпник Пикассо
Арт-дизайн – вот та волшебная палочка-выручалочка, что привлекла немало заинтересованных взоров к приключениям Алисы десять лет назад, привлекает и сегодня. Madness Returns пока никак не назовёшь технологически продвинутой игрой, но вот красивой, очаровывающей, визуально привлекательной – сколько угодно. Похоже, трюк сработал и второй раз. Безумная эстетика, этакая гротескно-очаровательная «дизайнерская шизофрения» очень притягательна и вдобавок мгновенно пробуждает все положительные воспоминания о предыдущей встрече с Алисой. Все эти гигантские чайники на ножках, сумасбродное оружие, причудливые враги и шахматная клетка под ногами щекочут в голове одну только мысль: «Именно так всё быть и должно». И пускай дизайн (и графический, и, слава богу, игровой тоже) весьма основательно продвинулся за эти десять лет вперёд, главное достижение МакГи сегодня видится именно в том, что каждый может воскликнуть: «Это то самое, та самая игра!», имея при этом в виду только хорошее и словно позабыв о том, что всё здесь – лишь повторение пройденного. Ничем особенно новым игра как будто и не пытается удивить. Ну разве что китайским акцентом.