Мистический триллер Alan Wake – знаменитый долгострой от создателей Max Payne и заодно главный зимне-весенний эксклюзив для Xbox 360, но это… неважно.
Вспомните: время от времени мы объясняем читателям-новичкам, зачем игровому журналу нужны разделы о кино, комиксах и аниме. Дескать, не зная культурный контекст, нельзя в полной мере оценить Metal Gear Solid, Star
Ocean и даже Gears of War. Так вот, из-за Alan Wake мы будем вынуждены добавить рубрику, посвященную американским телесериалам! Совершив революцию в жанре кинематографичных боевиков, студия Remedy готовит еще один прорыв, обратившись на сей раз к аудитории FlashForward, Visitors, Lost и Heroes. Именно поэтому вклад Alan Wake в искусство
видеоигр даже сейчас, на стадии разработки, огромен. Удастся ли Microsoft и Remedy продать новинку миллионными тиражами, или нас ждет повторение истории с Shenmue? Да какая, в сущности, разница?
Итак, Алан Вэйк. Писатель, за пару лет не сумевший выдавить из себя ни одной толковой строчки. Жена привозит его в маленький городок Брайт Фоллз – дескать, смена обстановки и свежий воздух помогут найти вдохновение. И бесследно исчезает. Алан бросается на поиски, а мир вокруг внезапно оборачивается кошмаром. Спасаясь от сверхъестественных тварей и одержимых демонами горожан, писатель находит страницы из собственного романа, о котором совершенно ничего не помнит. Что самое ужасное – сказанное в
тексте сбывается наяву, прямо на глазах ошарашенного автора. Узнать, чем же закончится история, остаться в живых, найти любимую, наконец, – неплохая задача для героя первого сезона мистического триллера Alan Wake.
Страшная боевая техника днем не подчиняется Темной сущности. Ну, во всяком случае, мы пока ничего такого не видели.
Кажется, будто фонарик поджаривает врагов. Настоящий гиперболоид инженера Гарина в миниатюре! Пригодился бы он и охотникам за привидениями.
Разработчики охотно рассказывают об источниках вдохновения – это романы Стивена Кинга, сериалы Twin Peaks и Lost. Упоминать какие-либо игры отказываются наотрез, хотя сравнение с Silent Hill (первыми тремя частями) лишь добавило бы Alan Wake очков. Разве что со смехом вспоминают о ранних планах по созданию полностью открытого мира а-ля Grand
Theft Auto. Ведь работа над проектом началась, когда по планете победно шествовали Vice City и San Andreas. Но в Remedy вскоре обнаружили, что сюжет в таком мире быстро выходит из-под контроля сценаристов. По словам разработчиков, невозможно просчитать все варианты прохождения, и в результате многие важные моменты могут быть испорчены случайными событиями (например, во время ключевой погони за преступником в вас врежется простой фермер на джипе, которого в это время и в этом месте быть никак не должно). А
если позволить геймеру проходить миссии в свободном порядке или же выбирать, с кем в городе дружить, а с кем – нет, придется либо снижать требования к качеству сценария, либо провести поистине титаническую работу, сравнимую по трудозатратам с выпуском еще пары сиквелов.
Юмористическая пауза
Оказывается, когда сотрудники Remedy впервые поведали публике о bullet time в Max Payne, один из журналистов неправильно понял разработчиков и написал, что «вся игра окажется очень заторможенной, а персонажи будут медленно передвигаться и стрелять». Поэтому теперь Remedy предпочитает показывать все геймплейные элементы живьем, а не просто рассказывать о них. К слову, в Alan Wake тоже есть bullet time, но за него отвечает не какая-то отдельная кнопка. Время будет
замедляться автоматически в особые моменты – например, когда герой окажется на волосок от гибели. Во время демонстрации мы заметили подобное дважды или трижды – выглядело очень эффектно.
Так от мира-песочницы (sandbox) остались только фрагменты (sandbox bubble) – Алан в дневное время суток свободно бродит по улицам Брайт Фоллз и пытается разгадать его секреты. Похоже на городские локации в японских RPG – место, где можно перевести дух, восстановить силы, пообщаться с NPC и «продвинуться по сюжету». Не совсем линейными будут и ночные уровни – геймеру предложат несколько вариантов прохождения. Например, представьте себе лес размером три на пятнадцать километров.
Вдалеке маячит здание, в котором горит свет. Как именно туда дойти – решать игроку. Но он не сможет повернуть назад и поехать развлекаться в стриптиз-клуб. Разве что в «вырезанных сценах» на коллекционном DVD. И финал определенно будет один (хотя, возможно, и с какими-то вариациями, либо «плохими» концовками).
Финская студия Remedy никуда не торопится. Концептуально новинка была готова еще в 2006 году, выпускать хотели в 2007, но более-менее законченный эпизод показали лишь на выставке E3 2009. Сэм Лэйк, сценарист Max Payne и Alan Wake, лично продемонстрировал, как герой с фонариком и дробовиком в руках отправился спасать человека, в чьих руках – страницы романа, разъясняющего тайны города. На полпути он встретил злых полтергейстов и понял, что тут уж не до подвигов –
остаться бы в живых. Что характерно, последовательная запись прохождения этого уровня выглядит куда эффектнее иных красиво смонтированных трейлеров. Чуть расширенные варианты этого же эпизода в нынешнем году привозили и на все остальные выставки, а журналисты с удовольствием пересматривали прохождение, находя все новые и новые интересные детали.
Судя по внешнему виду здания, живые люди в последний раз заходили сюда еще до убийства Кеннеди.
От автомобилей в игре можно будет не только убегать. Алан Вейк прекрасно может и сам сесть за руль. Если Темная сущность позволит.
Ключевое фантастическое допущение Alan Wake – так называемая Темная сущность, эманация сил зла. Она вселяется как в людей, так и в неодушевленные предметы, и ведет себя, гм, недружелюбно. Нельзя предугадать, что Темная сущность возьмет на вооружение – мирно стоящий трактор, фермеров с дробовиками, стаю ворон, пролетающий мимо вертолет, наконец. Защититься от зла можно только с помощью света. Врагов-людей временно парализует луч фонарика, а стационарные лампы и вовсе создают эдакий
«островок безопасности», где можно отдышаться и перезарядить оружие. Иногда проблему решает вовремя запущенный дизель-генератор – электричество подано, свет есть, жить можно. Темные места следует проскакивать поскорее, постоянно озираясь по сторонам. Алан быстро учится использовать фонарик синхронно с дробовиком. Подсветил цель, «снял» щит Темной сущности и выстрелил по живому человеку. «Умирают ли они по-настоящему, или наутро очнутся и пойдут доить коров»? – спрашиваем
мы разработчиков. – «Все взаправду, – отвечают они. – Убивать нехорошо, но своя шкура дороже». Впрочем, Alan Wake – никоим образом не боевик, а враги – не безнадежные зомби. Заполучив ракетницу (не путать с реактивным гранатометом!), можно, конечно, выстрелить во врага. Получится двойной эффект – свет разгоняет тьму, огонь сжигает тело, дорога зачищена. Другой вариант действий – использовать сигнальную ракету как световую шашку, не давая врагам
приблизиться, но зато оставляя их в живых.
Русская версия
В нашей стране выпустят русскую версию Alan Wake, в которой перевод всех диалогов и сюжетных сцен будет дан субтитрами. Озвучка останется оригинальной. Разработчики говорят, что объем текста для локализаторов составит приблизительно 700 страниц. Игра должна поступить в продажу весной 2010 года, и российский релиз состоится одновременно с европейским.
Коллизия с «убийствами простых фермеров» получает логичное продолжение в свежем эпизоде Alan Wake, впервые показанном нам на Tokyo Game Show 2009 в сентябре, а остальной российской прессе – в ноябре, на «Игромире». Впечатлениями о нем мы поделились на сайте. Итак, в город приехал агент ФБР (привет Куперу и Twin Peaks!),
расследующий серию убийств. Его подозрения, разумеется, пали на вашего героя. Да и может ли писатель поручиться, что Темная сущность и полтергейсты – не плод его больного воображения? Потому Алан Вейк прячется в лесу, а враги – городские полицейские – прочесывают местность. Они бродят с фонариками по зарослям, патрулируют окрестности на автомобилях и вертолете. Теперь свет из союзника превращается в главного врага – нужно прятаться по темным закоулкам в лучших традициях Metal Gear
Solid. По мере развития событий, появляется и страшное чудовище (вроде дымного монстра из Lost), которое уничтожает полицейские патрули один за другим. Оставшиеся в живых защитники правопорядка звереют (поначалу-то им было дано задание аккуратно задержать беспомощного обывателя; никто даже не предполагал, насколько это опасно!) и начинают стрелять на поражение. Фонарик против них бесполезен, оружия нет, остается одно – бежать!
Опасно кататься на фуникулере, когда вокруг злобно щелкают ковшами бешеные экскаваторы.
По показанным уровням, как ни странно, нельзя судить о прохождении в целом. Ведь не все ключевые события происходят ночью, многое случается днем. Судя по всему, важной частью игры станет коллекционирование страниц романа. Алан читает их и в каком-то смысле получает способность предвидеть будущее. Например, ведя машину, он заранее узнает, что к нему сядет попутчик. Новую информацию можно получить и ночью, подсвечивая фонариком подозрительные места. Проявляющиеся огненные буквы складываются в слова. Удалось
ли выяснить что-то действительно важное – Сэм Лейк его знает. Разработчики обещают, что предусмотрели не только спокойные моменты, но даже и комические эпизоды. По их словам, нельзя перекармливать людей адреналином, и драматические экшн-сцены лучше воспринимаются на контрасте с легкими, юмористическими. В результате настроение Alan Wake будет меняться по эдакой синусоиде; игра заставит геймеров то смеяться, а то и плакать. И тут мы возвращаемся к тому, с чего я начал статью, – к телесериалам.
Начнем с того, что Алан Вейк совершенно не похож на киногероя. Обычный человек с незапоминающейся физиономией. Другие персонажи, встречающиеся в демоверсии, и то более колоритны. Что уж сравнивать с Сэмом Фишером, Солидом Снейком или Кратосом! Вместе с тем, он хорошо смотрится в компании с Джеком из Lost, Марком Бенфордом из FlashForward и Питером Петрелли из Heroes.
Из первых рук
По словам Матиаса Миллиринна из Remedy, игра должна быть реалистичной, но не совсем – иногда стоит позволить себе некоторые условности, как то делают кинорежиссеры. Например, оружие из Alan Wake в полтора раза больше, чем настоящие стволы, потому что пушки в натуральную величину выглядят не слишком устрашающе. Базовая концепция должна быть доступной и понятной каждому – но, как заявляет Миллиринн, Remedy никогда не опустится до «Второй мировой, драконов, хардкорной фантастики
или женщин в облегающей кожаной одежде». Для «Макса Пэйна» студия выбрала «повествование в стиле нуар, смешанное с экшном по-гонконгски», а для последнего творения – «триллер в маленьком городе». В обоих случаях акцент делается на главном герое (поэтому так важно, чтобы его имя было в названии). Remedy собирается после релиза сделать Alan Wake мультиформатным брендом, то бишь стоит ожидать появления кино или телесериала по мотивам.
Разработчики не скрывают, что оформляют уровни игры как эпизоды телесериала, хотя не говорят, насколько далеко они готовы в этом зайти. Визуальная стилизация – титры и другая информация, проецирующиеся на стены и заборы (как в Heroes и, кстати, в Tom
Clancy’s Splinter Cell: Conviction) – точно будет. Разумеется, каждый эпизод начинается с нарезки событий прошлых серий, важных для понимания сюжета новой. Previously on Alan Wake, затем Tonight on Alan Wake. Это, в свою очередь, означает, что и информация будет подаваться фрагментарно – так, чтобы собрать весь пазл удалось лишь к финалу! Сравните это с играми, где события преподносятся строго в хронологическом порядке, вроде Resident Evil, где герои идут, идут, и в конечном
счете куда-то приходят. Мы прямо спросили, будут ли разработчики использовать такие стандартные для телесериалов приемы, как флешбеки, а они лишь улыбнулись – дескать, до релиза никаких комментариев. И все же наверняка нас ждет немало сюрпризов. Стоит вспомнить еще вот что – в сериалах почти всегда есть несколько параллельных сюжетных линий; условная «камера» не висит 100% времени над головой одного героя, пусть и главного. Интересно, учтут ли это в Alan Wake? Наконец,
каждый эпизод точно будет заканчиваться «клиффхэнгером» – неожиданным поворотом событий. Лежит, например, Алан безоружный на земле, а на него летит сторукое чудовище и плюется огнем. Выпутываться из переделки ему придется уже на следующем уровне! Тем сильней мотивация не бросать игру на полпути, а возвращаться к ней снова и снова, до победного конца. Сравните вышеописанное, к слову, со стандартной схемой «уровень начался, побил простых врагов, дошел до босса, одолел его, потом сохранился
и отправился спать». Совершенно другая драматургия.
На пресс-конференции Microsoft, проходившей в рамках «Игромира», один из журналистов встал и спросил: «А это что, как Resident Evil, только с сюжетом в духе Стивена Кинга?». Разработчики из Remedy выглядели так, будто им в душу плюнули. Боевик про зомби (да еще и почти лишившийся, начиная с четвертой части, приключенческих элементов) – действительно, самое дурацкое сравнение, которое только можно придумать. Да и не пытались авторы позаимствовать чужие идеи:
финны честно изобретают велосипед – читай мистический триллер – заново. Но вот если сказать: «Silent Hill нового поколения, о котором мы все мечтали», то это окажется куда ближе к истине. Дотошные геймеры обнаружат сходство игровой механики Alan Wake и с Alone in the Dark: The New Nightmare,
и с Silent Hill: Shattered Memories. Помимо упоминавшейся уже Splinter Cell: Conviction, стилизацию под сериал (правда, анимешный) использовала Disgaea: Hour of Darkness. Разработчики шутера Homefront на
полном серьезе обещают сюжет в духе Lost. Не стоит забывать и о телешоу в Dead Rising и Dead Rising 2. Но это всего лишь означает, что Alan Wake выходит вовремя. Индустрия созрела, геймеры созрели – надо
просто сделать еще один шаг. Видеоигры, подобно театру или кино, – синтетическое искусство, родившееся на стыке нескольких видов художественного творчества. Они образуют качественно новое и эстетически целостное явление современной культуры – нельзя из Alan Wake «убрать сюжет» и «оставить только геймплей» или наоборот. Во всяком случае, с тех пор, как игры переросли стадию Tetris и Asteroids и достигли уровня Super
Mario Bros., Duke 3D и Dune 2. И то, что в 2010 году они окончательно вберут в себя еще и художественные приемы американских телесериалов – только прекрасно. Как минимум за это Alan Wake стоит уважать.
Студия Remedy
Студия прославилась программой 3D Mark, оценивающей производительность 3D-ускорителей и видеокарт. В 2001 году финны выпустили свою первую игру – Max Payne, мгновенно ставшую одним из лучших боевиков в истории. Двумя годами позже последовало продолжение – Max Payne 2: The Fall of Max Payne, а затем студия продала права
на торговую марку издательству Take-Two, и сосредоточилась на работе над Alan Wake. Третья часть Max Payne уже анонсирована, но занимаются ей совершенно посторонние люди.
1257 Прочтений • [Превью игры Alan Wake] [12.04.2012] [Комментариев: 0]