The Last Story, в которую Хиронобу Сакагути, по сего же словам, вложился так, как будто это его последняя игра, наконец-то вышла в Японии. Я прошел примерно половину TLS и готов поделиться своими впечатлениями.
Такого пиара со стороны Nintendo в отношении ее хардкорной игры игры я, честно говоря, не припомню. Рекордное число обсуждений в рамках цикла интервью Iwata Asks; даже телереклама (!) презентации, в которой Хиронобу Сакагути показывал, как играть в его новое творение – неслыханно, право слово. The Last Story преподносится как «A new form of RPG». Это, конечно, не так: в ней слишком много старого, чтобы говорить о каком-то качественно новом уровне. Начнем, пожалуй, с плохого. The Last Story – это JRPG с боями в реальном времени. В партии игрока до шести персонажей, но управляет он лишь одним протагонистом. На протяжении первой четверти игры контроль над сопартийцами отсутствует вообще, и из-за этого TLS поначалу кажется больше похожей на action-RPG. Да и впоследствии, когда становится возможным управлять командой, выясняется, что на каждого персонажа приходится по парочке умений – и только. С учетом ограниченного скиллсета вряд ли получится говорить о какой-то заметной вариативности боев при повторном прохождении, например.
Удручает и система прокачки (некоторые ее называют «ролевой системой», что неплохо подчеркивает ее важность для RPG): она максимально упрощена. За поверженных врагов команда получает опыт, за него – уровни, с ростом которых и характеристики растут, и умения разучиваются. И все это – без участия игрока. Все вышеперечисленное вкупе с крайне низким уровнем сложности, от которого игра страдает по меньшей мере свою первую половину, заставляет вспомнить слова, которыми геймеры незаслуженно удостаивали Final Fantasy XII: «она проходит сама себя». И это, естественно, ни в коем случае не комплимент.
Типичный кадр: после зачистки каждой комнаты сопартийцы стоят в готовности войти в следующую.В особенно масштабных битвах число FPS стремительно падает.
Невозможна «новая форма RPG» и без нового подхода к сюжету, которого от старичка Сакагути вряд ли можно ожидать. Его истории всегда отличались напыщенной мелодраматичностью и слэпстик-юмором, напоминающим мультфильмы полувековой давности; не стала исключением и The Last Story. На данный момент, даже не зная японского, можно видеть, что старина Гуч вновь играет любимыми образами. Представьте себе только: герой, добродушный паренек из банды наемников, во время праздника с фейерверками встречает девушку в белой накидке с капюшоном, которая оказывается беглой принцессой, возжелавшей посмотреть на мир вне замка. Звучит уж слишком знакомо, не правда ли? А в самом начале игры протагонист, оказавшись в неприятной ситуации в глубинах таинственных руин, получает чудесным образом необычную силу – тоже клише, каких поискать.
Действие TLS разворачивается на острове под названием Рули, большую часть которого занимает одноименный город с величественным замком. Населяющие его люди воюют с расой гургов – здоровенных уродливых существ с мертвенно-серой кожей. Часто одного взгляда хватает, чтобы понять, кто в TLS «хороший», а кто «плохой».
Впрочем, общая шаблонность сюжета, которая разочарует тех, кто надеялся на откровение, скорее всего придется по нраву поклонникам творчества Сакагути – ведь его почерк здесь чувствуется очень сильно. Таким образом, у ищущих пропавший «дух финалок» появился еще один повод обратить взор в сторону Wii: теперь здесь обитает не только чарующий мир Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, но и самолично написанная и срежиссированная самим Гучем The Last Story.
Итак, The Last Story вряд ли удастся стать принципиально новой RPG, что пошатнет устои жанра. Тем не менее, она достаточно самобытна и содержит ряд особенностей, на которые неплохо было бы обратить внимание и другим JRPG.
Во-первых, здесь нет шаблонных боев. То есть, создатели TLS отказались не только от ненавистных рандомных стычек с врагами, но и от стандартного для RPG подхода, предполагающего сражения с одними и теми же противниками в одних и тех же условиях. В The Last Story каждый бой уникален: герои продвигаются вперед по уровню, постоянно меняется обстановка, структура поля боя, расположение на нем врагов, препятствий и разрушаемых объектов.
***
Одна из важнейших особенностей игры – саундтрек от Нобуо Уэмацу – используется в The Last Story по меньшей мере странно: очень часто, например, музыка вообще не звучит. Особенно заметны чудеса звукорежиссуры при прогулке по городу: на широких улицах играет на редкость приятная мелодия, но стоит зайти в какой-нибудь переулочек, как она сразу затихает.
Зачастую нужно принимать небольшие тактические решения. Здесь, например, можно самому снять врагов из арбалета, а можно скомандовать магу, чтобы тот разрушил мост своим заклинанием.Каждый босс здесь уникален и требует своего подхода. И это не пустые слова. Например, этот паук закутывает в паутину всю команду, и, если герой не выпутается поскорее и не проведет магическую атаку, то один из его друзей станет лакомством для гигантского арахнида. Судя по количеству персонажей на этом скриншоте, босс уже подкрепился дважды.
Во-вторых, здешние персонажи говорливы. Герои болтают до, во время и после каждой битвы, причем из боя в бой их диалоги меняются, так что повторяющихся фраз слушать не придется (разве что в рамках какого-нибудь затяжного противоборства с боссом). И это – крайне важно. Вспомните, насколько в Tomb Raider Legend диалоги с товарищами Лары оживляли монотонное исследование руин! Так же и в TLS – и характеры персонажей раскрываются, и подсказки по прохождению даются, и в целом создается впечатление живости игрового процесса, невиданной для JRPG. The Last Story линейна, очень линейна. Ее в этом вопросе можно сравнить с Final Fantasy XIII – только вот если в «финалке» от сценки к сценке приходилось бежать через коридор, наполненный пустыми и одинаковыми сражениями, то TLS предлагает этакий концентрат из сюжета с разнообразными геймплейными вставками. Она по-настоящему перенасыщена диалогами – здесь данжены перемежаются кусками сюжета размером с целую главу. История продолжает катиться вперед, практически не спотыкаясь, без остановок. Поэтому продолжительность Last Story и невелика – она не затянута искусственно. И это для JRPG тоже редкость.
Персонажи не умолкают даже во время многопользовательских баталий. На выбор игроков есть пара десятков заранее заготовленных фраз.
Не меньшая редкость – и мультиплеер. Здесь он представлен и кооперативным режимом, и «версусом» – оба рассчитаны на шестерых участников. Для совместного избиения группой предлагаются несколько боссов (битвы с ними очень сильно напоминают ММОRPG). Что же до PvP-баталий, то тут разнятся лишь декорации, на которых проходят командные дефматчи 3-на-3.
Самая ощутимая проблема мультиплеера – в бестолковом мэтчмейкинге (в начале игры с самым низким рангом я решил попробовать себя в онлайн-сражениях и оказался в лобби с людьми, очевидно, прошедшими всю кампанию и изрядно натренировавшимися уже в мультиплеере) и ужасном управлении. При низкой сложности кампании одиночные ошибки, возникающие из-за того, что половина действий героя «висит» на одной кнопке, не так значительны, но в противостоянии живым противникам, где любое промедление грозит гибелью, они просто недопустимы.
Поясню. Управление реализуется или с классического контроллера, или с комбинации пульт + нунчак, причем в последнем случае управлять камерой напрямую невозможно – доступно лишь центрирование ее сзади героя при помощи кнопки «Z». При этом чуть более продолжительное удерживание той же «Z» заставляет нашего подопечного расчехлить арбалет и начать из него целиться – стоя на месте, с видом от первого лица и при этом используя аналоговую ручку, а не пульт. Из-за этого при отсутствии классического контроллера с камерой приходится воевать гораздо чаще, чем хотелось бы – особенно в мультиплеере.
Xenoblade vs The Last Story TLS прямо-таки напрашивается на сравнение с Xenoblade: их объединяет и издатель, и именитость разработчиков (Тецую Такахаси за Xenogears и Xenosaga многие чтят едва ли не больше самого Сакагути), и примерно одно и то же время выхода, и тот факт, что надежды поклонников жанра ввиду его запустения и стагнации на консолях нынешнего поколения во многом возлагались именно на эти два проекта. Судя по отзывам людей, попробовавших обе игры, Xenoblade целевой аудитории хардкорщиков угодила куда больше – многие ее называют лучшей в жанре за последние много лет. TLS же хвалят куда умереннее. Впрочем, игры эти фундаментально разные – речь тут идет не о качестве, а о подходах к разработке обоих проектов. Xenoblade – это в первую очередь огромный мир, уникальный сеттинг, который можно исследовать часами, это огромное количество квестов, заданий, диалогов – контента там, говорят, хватит, чтобы занять себя на сотню часов, а то и больше. Про сюжет, опять же, судить рано, но Такахаси – это Такахаси, он веников не вяжет. А TLS – наоборот, короткая (по меркам JRPG) и очень насыщенная игра, в которой ни минуты не происходит без какого-нибудь события или реплики. И история здесь – классическая сентиментальщина.
Новая броня не только дает персонажам бонусы к характеристикам, но и меняет их внешний вид. Можно как угодно перекрашивать каждую ее деталь, а можно и вовсе разгуливать по городу голышом.Несмотря на то, что все бои в игре прописаны заранее, прокачка тут все-таки возможна. Один раз за подземелье встречается отмеченное красным кругом на полу место, в которое можно сколько угодно призывать партии врагов.
Толковые диалоги во время боев практиковались еще в Final Fantasy X, но после нее как-то позабылись. The Last Story дает этой идее достойное развитие. Согласно записи в официальном твиттере Mistwalker, в TLS целых 12000 озвученных реплик! «4462 – в сценках, 5547 – в данженах, 730 – в битвах, 741 – в онлайне, 347 – в городе, 175 – на арене».Столица Рули действительно огромна по меркам JRPG, ее впору сравнивать с городами из Assassin’s Creed. И выглядит он ну очень живо – пробегая по улочкам и закоулкам, можно видеть разные сцены из повседневной жизни горожан. Кто-то пытается залатать прохудившуюся стену дома, кто-то отчитывает ребенка за провинности, кто-то сидит у колодца и стирает белье, кто-то бежит по делам...
Кнопка «С» отвечает за способность Gathering, которой наделен лишь протагонист. Она позволяет ему приковывать к себе внимание всех противников, отвлекая их тем самым от более хрупких членов команды (например, магов). «В» – блок. А прятаться за укрытиями, перебегать из одного в другое, покидать их, использовать спецприем, перекатываться – за все это отвечает одна «А». По умолчанию герой сам кромсает оказавшихся поблизости врагов автоматически, но можно переключиться и на мануальный режим – тогда уклоняться от чужих атак надо будет стрелочкой «вниз». В любом случае, это не очень удобно.
В целом же впечатления от японской версии The Last Story положительные: боевая система оказалась действительно глотком свежего воздуха. Из-за чрезмерной легкости первой половины игры боевке удавалось себя толком проявить лишь в битвах с боссами, но и их уже достаточно, чтобы понять – игру есть за что хвалить.
Первая поставка TLS в японские магазины составила всего 120 тысяч копий – достаточно немного для столь распиаренного продукта. И у многих ритейлеров она мигом кончилась – разобрали. Судя по всему, «Последняя история» – самый успешный (по меньшей мере, на запуске) проект Mistwalker, хоть это и не лучший комплимент, учитывая, что ее предыдущие «большие» игры выходили на непопулярной в Японии Xbox 360, а DS-релизы были совсем уж спорного качества. Тем не менее, уже сейчас можно более-менее уверенно говорить о том, что ожидания Nintendo оправдались – а, значит, надежда на западный релиз все еще есть. И, быть может, для него игру еще и доработают, благо есть что улучшать.
Плохие же новости заключаются в том, что о выходе The Last Story за пределами Японии никаких официальных заявлений пока что сделано не было. Точнее, наоборот: американские и европейские представители Nintendo в один голос сказали: «На данный момент мы не занимаемся локализацией этой игры», добавив, что и в планах это у них не значится. Дэвид Ярнтон из британского подразделения сказал так: «Если мы выпускаем игру в Европе, то надо позаботиться обо всей Европе. Перевести игру на разные языки. А сейчас мы очень заняты, в первом квартале у нас выходит очень важная для нас Kirby’s Epic Yarn. А уж если к этому прибавить выпуск 3DS, то становится слишком уж много всего».
Спору нет, ведь перевод только 12 тысяч озвученных реплик – дело непростое. Тем не менее, вопросы «когда?» и «выйдет ли вообще?» остаются открытыми. Если релиз-таки случится, то, скорее всего, он будет после Xenoblade, опередившей The Last Story более чем на полгода. Надеемся и уповаем.
«Почему это на Wii?»
Нельзя оставить без внимания этот наитипичнейший вопрос. Привыкшие к лоснящейся HD-графике геймеры зачастую начинают возмущаться при виде TLS – графика, дескать, слабоватая, зачем вообще в наше время делать игру для заведомо слабой консоли? Для них у меня есть несколько ответов. Первый и самый очевидный: за это платит Nintendo. Другим платформодержателям, очевидно, этот жанр не столь интересен (Microsoft после двух фиаско с Сакагути, судя по всему, бросила эту затею). А Nintendo, от которой многие отвернулись из-за всяких там Wii Sports, взяла да и принялась ублажать хардкорщиков (в то время как конкуренты пытаются догонять ее на казуальном поприще). Второй ответ заставит вспомнить Final Fantasy XIII. «Делать города в HD слишком сложно», – жаловались разработчики. Полностью верить им, конечно, нельзя (явно обленились и решили сэкономить), но, тем не менее, любому очевидно, что на создание мира одинаковых масштабов в HD и SD потребуются совершенно разные усилия, бюджеты и время. Xenoblade отлично продемонстрировала, каких размеров миры можно делать на Wii – аналогов ей на HD-консолях нет. И, наконец, вопрос к геймерской совести: мы что, все-таки в графику играем? Любимые игры жанра, я уверен, у нас всех вышли на PS1 и PS2. Wii ничем не хуже последней – почему же такое неприятие вдруг?
1257 Прочтений • [Превью игры The Last Story] [12.04.2012] [Комментариев: 0]