Современный экшн с новым секс-символом игровой индустрии – Bayonetta; жесточайший экшн с механиком Джеком в главной роли – Madworld. Первое как эксклюзив для платформ нового поколения,
второе – неожиданный подарок обладателям Nintendo Wii, соскучившимся по смелым решениям, крови, мясорубке и всему тому, что на «революционной» платформе встречается редко. Кажется, будто Bayonetta представляет собой идеальный слепок главной работы Камии, Devil May Cry, а Синдзи Миками выступает идеологом прекрасного –
обольстительной, пластичной, сексуальной главной героини, своеобразного отражения неоднозначно принятой P.N.03 и Ванессы Шнайдер. А что же Madworld? Кажется, она похожа на все сразу. В ней до последнего момента не замечаешь ничего принципиально нового, а любое изучение скриншотов быстро обращается в поиск элементов, более или менее удачно позаимствованных из других проектов – игровых и не очень. Вместе с тем, именно Madworld геймеры восприняли единогласно на «ура».
За что?
Символом Madworld станут если не бензопилы, то шипы. Присмотритесь к скриншотам: нет ни одного, на котором не было бы трупа или кровиЧтобы не оказаться на месте несчастных, которые вот-вот отойдут в мир иной, нужно часто смотреть на потолки. Иногда они опускаются
Джек, механик с бензопилой в правой руке, вынужден принять участие в телевизионном шоу «Дозор Смерти» и наравне с остальными жителями города Варриган-Сити бороться за свою жизнь с внезапно появившимися противниками. «Организаторы» – террористическая группировка – развлекают зрителей, как умеют, подсылая несчастным новых убийц и требуя показывать максимум жестокости в кадре. И насилия в Madworld хватает:
буквально каждый скриншот, каждый ролик предлагает новый изощренный способ убийства. Кровь брызжет в разные стороны, стоит только герою появиться на экране. Однако то, что поначалу расценили как вызов всем «неоправданно кровожадным» играм сразу, стараниями разработчиков и подхвативших идею рецензентов сайта Eurogamer, вмиг обратилось в безобидный, в общем, экшн. «Посмотрите «Том и Джерри» или почитайте американские комиксы», – говорят они, когда Madworld упрекают
защитники нравственности.
Во время презентации игры в Лейпциге разработчики обмолвились о мини-играх в Madworld, на поверку оказавшихся ограниченными по времени заданиями в духе «кто кого и как убьет». На площадках, специально оборудованных шипами, большим прессующим аппаратом и прочими городскими достопримечательностями, игрок должен перебить как можно больше противников за определенное время. Что он получит за это в награду, пока не сообщается, зато известно, что возвращаться к мини-играм позволяется сколько угодно раз,
невзирая на то, встречались ли они по сюжету или являются частью пакета Bloodbath Challenges. Примером последнего могут послужить заезды на мотоцикле, прыжки с небоскребов (или по их крышам) и так далее. Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем больше разных состязаний ему открывается. Рассказывая о гоночных эпизодах, к слову, разработчики каждый раз оговариваются, что в финальной версии игры на дорогах города будет создано какое-никакое, а движение, и беспрепятственно кататься по шоссе Джеку никто не даст.
Форменное безумие: Ацуси Инаба – человек, излучающий хорошее настроение, создатель радужной, доброй Okami – вместе с Синдзи Миками, Хидеки Камией и другими видными людьми из давно расформированной Clover Studios обещает создать идеал
А упрекнуть есть в чем! Вот смутно различимый противник получает дорожным знаком в голову, а вот летит на шипы. Вот он захлебывается своей же кровью, а чуть дальше его товарища забивают мусорным контейнером. Настал черед новой команды добровольцев, с которыми Джек разделывается уже с помощью бензопилы – сбивая с ног и разрезая пополам. Мало крови? Можно исколошматить злодея до потери сознания и швырнуть его к огромному вентилятору. Или подтащить к железнодорожным путям и заставить изучить рельефность
обшивки приближающегося состава. Или просто прыгнуть на обреченного сверху и снести голову, вдоволь потом поглумившись над бездыханным телом. Помимо канонизированной бензопилы, при виде которой нельзя не спросить у создателей об источниках вдохновения и, в частности, о том, какого они мнения о Gears of War 2, в игре ожидается и другое оружие. Например,
с двумя клинками в руках Джек чувствует себя не менее уверенно, так что его недругам не стоит расслабляться. Избив противника и подбросив его в воздух, игрок может развести пульт и нунчак в разные стороны, и тогда несчастного порежут на готовые к отправке авиапочтой куски.
На босса с голыми кулаками – безрассудный поступок, достойный Madworld!В китайском квартале, как водится, на Джека нападут ниндзя. Ниндзя еще не знают, что против бензопилы сюрикен бесполезен
Джек отличается незаурядной физической силой: ловко подбрасывает в воздух противников во много раз тяжелее себяТриумфальный спуск на мотоцикле с многоэтажки – путешествие без обратного билета. В реальной жизни пробовать такое не стоит
Зачем все это? Во-первых, по-другому здесь расправляться с хулиганами попросту не получится – либо ты убиваешь, проламывая металлическим прутом голову, либо этот прут летит в тебя. Во-вторых, за каждое изощренное убийство или за серию жесточайших ударов игроку присуждаются специальные очки (kill points), без которых пройти уровень не получится.
Разумеется, бесполезно отрицать сходство Madworld и No More Heroes, другой белой вороны на Wii, где тоже хватало разрубаний пополам и кровавых фонтанов (плюс за убийства еще и пристойно платили). Причем
в творении Sega ожидаются похожие мини-игры и незабываемые боссы; и на мотоцикле тоже предложат прокатиться. Главное различие двух проектов в следующем: если Suda 51 не скрывал, что создает игру во многом комичную, то Ацуси Инаба делает упор на «внешнюю брутальность», от которой, кстати, отмахивается всякий раз, стоит журналистам задать вопрос о графике.
Это интересно
Platinum Games. Своеобразный альянс разработчиков, чьи идеи были высоко оценены прессой, но оказались неприбыльными для издателя. Компания состоит преимущественно из сотрудников Clover Studios, расформированной Capcom в 2007 году. Поскольку все «величайшие достижения» Ацуси Инабы, Синдзи Миками и Хидеки Камии остались торговыми марками Capcom, Platinum Games пришлось искать нового издателя и создавать все с нуля.
Хотя в Madworld не показывают крупным планом, что происходит с несчастными после попадания в турбину, брызги крови все равно оставляют неприятное ощущениеТелевизионное шоу стоило назвать «Вокруг света c Расселом Кроу» – по названию пародии из South Park, в которой известный актер путешествовал по разным странам и бил прохожих. Ну, кто тут хочет подраться?!
Визуальный стиль Madworld – предмет обсуждений, споров, домыслов. Окружающий мир, по скриншотам и описаниям дизайнеров, выполнен в четырех тонах: белом, сером, черном и красном. Стилизация под комиксы Фрэнка Миллера видна невооруженным глазом, однако если в случае с «Городом грехов» это казалось свежо, концептуально и красиво, то здесь,
скорее, послужит поводом выпить таблетку от головной боли – настолько быстро устают глаза и до такой степени сложно различить хоть что-нибудь среди черно-белых каракулей. Как было показано на GC’08, в самой игре нет четких границ белого и черного, и пространство между двумя этими цветами, как и сам белый, часто имеет желтоватый оттенок, что существенно облегчает ориентирование и позволяет не портить зрение.
Сложно предположить, что из всего обещанного или показанного окажется в финальной версии. Сложно хотя бы потому, что дизайнеры Platinum Games не реализовали еще и половины всех задумок, а то, что в Японии игру пока издавать не собираются, вряд ли послужит сколько-нибудь приемлемым оправданием для европейских и американских цензоров. Иными словами, все впечатляющее или пугающее на иллюстрациях совсем не обязательно окажется в Madworld,
когда та попадет на прилавки магазинов. А в том, что игра выйдет, и причем совсем скоро, в Platinum Games не сомневаются.
Madworld: интервью с создателями
Ацуси Инаба, продюсер Madworld, терзает Сигэнори Нисикаву, главного ответственного за MadworldСИ:
Расскажите, чем отличается работа в Platinum Games от работы в Clover Studio.
Нисикава: Хотя сотрудники по большому счету одни и те же (просто перешли из Clover в Platinum), основная разница в том, что Clover была частью крупного издательства (Capcom). Теперь же мы – независимая студия. И если наши игры окажутся не очень удачными, вполне вероятно, что нам придется закрыться. Так что, можно сказать, изменилась степень нашей ответственности как разработчиков.
СИ:
Могли бы вы сделать такой проект, как Madworld, оставаясь в Clover?
Нисикава: Да, могли. Но, скорее всего, возникли бы сложности с экспортированием. Подобную игру важно правильно представить общественности. Мы убеждены, что благодаря партнерству с Sega справимся с этой задачей, так как у Sega налажена работа на Западе.
СИ:
Главное оружие Маркуса Феникса в Gears of War – бензопила. Вы случайно не у Epic Games позаимствовали идею вручить главному герою этот инструмент?
Нисикава: Я прошел Gears of War, и мне она очень понравилась. А взялся я за нее потому, что пообщался с одним из разработчиков игры. Он рассказал, что в восторге от Resident Evil 4 и некоторые моменты в Gears of War навеяны именно приключениями Леона Кеннеди. Меня его слова очень заинтриговали, и я захотел проверить, так ли обстоят дела.
Инаба: Я тоже играл в Gears of War. Решил попробовать, потому что меня впечатлила графика. Когда я дошел до финала, то отметил, что некоторые участки проработаны чуть слабей, чем остальные, но в целом Gears of War оставляет впечатление очень хорошо сделанной технически, очень отшлифованной игры. Но хочу заметить, что бензопила в Madworld – гораздо более интересное оружие, чем в Gears of War.
СИ:
Почему вы выбрали Wii в качестве платформы для этой игры?
Нисикава: Сперва мы устроили «мозговой штурм»: раздумывали, какой необычный проект могли бы сделать для Wii. Так появилась идея Madworld.
СИ:
А не потому, что на Wii мало игр этого жанра и у Madworld почти не будет конкуренток?
Нисикава: Наши коллеги по Platinum Games сейчас трудятся над Bayonetta для PS3 и Xbox 360. Если бы и Madworld обосновалась на этих платформах, то обе новинки воспринимались бы как схожие игры, поскольку их делала одна и та же студия. Так что мы решили не состязаться друг с другом. Кроме того, нам хотелось создать что-нибудь необычное для Wii.
Инаба: На Wii почти нет игр этого жанра, но это не облегчает задачу. Напротив, поскольку люди к подобному не привыкли, у нас появляются дополнительные сложности. Но когда мы делали выбор, то не думали: «А давайте сделаем экшн для Wii!». Мы размышляли, что бы такое сотворить оригинальное, не похожее на прочие игры для Wii.
СИ:
Как вы придумываете разные способы расправы с противниками? Хичкок, например, признавался, что, снимая фильмы ужасов, черпает вдохновение в собственных страхах.
Инаба: Мы поступаем не так, как Хичкок. Скажем, в жизни никто не пытается избивать людей дорожными знаками (т.е. нельзя сказать, что они где-то заимствуют идеи и потом в игру включают те способы расправы, которые их насмешили. – Прим. перев.). А если герой возьмет, скажем, меч, и ударит им кого-нибудь, это будет выглядеть довольно реалистично и поэтому не смешно. В случае с Madworld очень важно соблюдать баланс между насилием и юмором. Чтобы вы все время смеялись над
жестокостью, мы должны были сделать ее комичной. Поэтому мы берем реалистичное действие – например, удар мечом – и заменяем оружие чем-нибудь совершенно неподходящим, вроде дорожного знака. Вот так и придумываем подобные приемы.
СИ:
Вы надеетесь, что таким образом убедите власти в Австралии и Германии не запрещать продажи Madworld? Что насилие в ней гротескно и потому игру следует воспринимать как смешную?
Инаба: Мы не можем сделать игру целиком комедийной. Она о гротескном насилии, как вы подметили. И мы осознаем, что в некоторых странах будет сложно получить разрешение на ее продажу. Мы очень тесно работаем с ESRB и PEGI, но осознаем, что возможно, Madworld не появится в нынешнем виде во всех странах – Япония хороший тому пример. В команде постоянно идет обсуждение, как выкрутиться и сохранить верность замыслу даже при существующих ограничениях.
СИ:
Насколько значительные коррективы вы готовы внести? Например, в версиях NMH для Японии и Европы изменен цвет крови.
Нисикава: Как разработчик, я просто хочу сделать игру, которую мне бы самому было интересно проходить; вся наша команда придерживается той же точки зрения. Нам очень жаль, что мы не сможем даже импортировать Madworld (в Японии Madworld издаваться не будет. – Прим. перев.), ведь в Wii предусмотрены региональные ограничения. Но, как мы считаем, было бы еще хуже внести такие изменения, которые смазали бы впечатление от нашего произведения, повредили изначальному
замыслу. Поэтому мы не хотим простых замен, вроде альтернативных цветов крови, которые могут разрушить целостность игры.
СИ:
Если бы вы снимали кино, то могли бы творить более свободно, вам не кажется?
Нисикава: Основная разница между кино и геймдизайном – в играх есть интерактивность. Не исключено, что именно поэтому их создатели сталкиваются с такими ограничениями. Но это не значит, что разработчики не могут выражать в играх то, что хотят выразить. Конечно, это нелегко, но, возможно, так даже интересней – преодолевать трудности.
Инаба: Меня раздражает, что в играх столько табу по сравнению с кино и телевидением. И по моим ощущениям, правила и запреты с годами становятся все строже, поэтому разработчикам приходится напоминать себе, что так происходит из-за интерактивности и что вся соль – в том, чтобы изобретать способы оставаться в рамках и одновременно сохранить верность замыслу. Но по правде, ограничения все равно бесят.
СИ:
Чувствуете ли вы давление со стороны фэнов/мира, необходимость соответствовать представлениям о вас?
Нисикава:
Инаба: Как продюсер, я общаюсь с публикой, с прессой – именно я обещаю, что мы выпустим действительно стоящую игру (так что в какой-то степени я отвечаю за шумиху вокруг студии). Но мне также важно сдержать слово, я чувствую ответственность за свои высказывания.
СИ:
Вы черпали вдохновение только в Sin City Фрэнка Миллера или были другие произведения?
Нисикава: Все в команде очень любят комиксы, причем одинаково интересуются и японскими комиксами, и западными графическими новеллами. Когда мы начинали работать над Madworld, то вдохновлялись и Sin City, и комиксами от Marvel, и произведениями наших соотечественников.
СИ:
Вы будете использовать оригинальную музыку или лицензируете песни известных исполнителей для Madworld?
Нисикава: Саундтрек полностью оригинальный. Мы сотрудничаем с различными композиторами. Все мелодии сочиняются специально под игру: они призваны подчеркнуть дух тех или иных локаций и лучше показать характер персонажей.
СИ:
А с кем именно вы сотрудничаете?
Нисикава: К сожалению, мы пока не вправе огласить имена, но можем сказать, что выбрали тех композиторов, которые любят игры и которым нравится концепция Madworld. Среди них есть и профи, и музыканты-любители.
1414 Прочтений • [Превью игры Madworld] [12.04.2012] [Комментариев: 0]