«Sony правит в гостиной, Microsoft в офисах, а Nintendo остается пыльный шкаф», – слова не наши, но вице-президента по маркетингу SCEA. Сказано жестковато, хотя доля правды тут есть. Wii купила, кажется, каждая вторая американская семья, да только что с консолью делать? Серьезных игр раз, два и обчелся.
Вот и получается, что надежды всех прогрессивных Wii-геймеров легли на хрупкие плечи High Voltage Software. А ведь это разработчик от силы средней руки: до The Conduit ничего серьезней PSP-порта GRAW2 они
не выпускали. Команда просто оказалась в нужном месте в нужный час: нашли пустующую нишу на рынке, сели в нее и принялись кричать, что уж у них-то выйдет самый лучший FPS для Wii.
Владельцев консоли тоже можно понять. На кого им еще надеяться? Саму Nintendo нынешнее положение устраивает: если весы для ванной продаются лучше шутеров, будут выпускать весы. Других разработчиков тоже не интересуют вопросы кармы: знай себе делают не пойми что да детские экшны. А тех, кто рискует, сами же геймеры больно бьют по носу. MadWorld, например, купили за
месяц всего 66 тысяч американцев. Ну кто после такого рискнет заняться хардкором на Wii?
Тряхнуть стариной
High Voltage Software – компания крупная. 130 сотрудников, 16 лет на рынке. Они делали игры для Atari Jaguar, Sega Saturn, Nintendo 64, PlayStation 2, PSP, Xbox 360 и многих-многих других платформ. Логичный вопрос – почему же разработчиков никто не знает? Потому что создавали они преимущественно проходную ерунду: детские экшны, игры по мотивам мультфильмов, порты. The Conduit – это, фактически, их первый крупный проект. Пожелаем команде удачи: после стольких лет работы им положен заслуженный
кусочек славы.
Вот такие телепорты и называют словом conduit. Проводник, то есть.Ну вот, опять нам штурмовать Белый дом. Скоро все входы и выходы наизусть выучим.
High Voltage Software рискнет. Там, по крайней мере, понимают, чем нужно завлекать «серьезных» игроков – графикой, конечно. Движок The Conduit умеет делать то же, что и его сородичи со старших консолей. Есть бамп-мэппинг (поверхности, то есть, кажутся шершавыми), отражения на металле и поверхности воды, динамическое освещение, сглаживание при движении,
анимированные текстуры, наведение фокуса... Читай: Wii-игра в кои-то веки будет выглядеть заметно лучше, чем развлечения эпохи PS2. Повысить разрешение – и The Conduit уже можно принять за шутер для Xbox 360 года этак 2006-го. Но не новее – пустующие уровни, примитивные тени и несуществующая физика дают о себе знать. Особо обидно за физику –
в современных шутерах «тряпичные трупы» кажутся обязательным пунктом. Тут не до жиру: анимация смерти врагов подготовлена заранее и «воспроизводится» всегда одинаково. «Зато гадов много!» – оправдываются разработчики. Ну, хотя бы так.
Движок Quantum3 дает игре еще и умный AI, при котором солдаты «ведут себя как живые люди». Это разработчики так сказали, с нас спросу нет. В «человекоподобное поведение» включается умение прятаться за углами, приседать за коробками и отбегать, если что, куда подальше. А чего еще ждать?
Но вести себя как человек сможет далеко не каждый обитатель The Conduit: некоторые летают, другие ползают, третьи – и вовсе гигантские крабы. Вторжение пришельцев, как же иначе.
Десант с летающих тарелок
Вторглись на этот раз не в меру цивилизованно – инопланетная раса Drudge не наслала на Землю всех своих солдат скопом (как сделали Комбайны из Half-Life и Химеры из Resistance). Вместо этого пришельцы замаскировались
под людей, провели несколько террористических акций и приготовились устроить государственный переворот – в США, конечно. Тут-то их и накрыла тайная организация Trust. И только когда инопланетян вывели на чистую воду, внеземные солдаты повалили из порталов сплошным потоком. Мы играем за одного из агентов Trust, у которого имя вроде бы есть, но оно такое скучное, что даже называть не хочется. Лица нет – зачем главному герою лицо? Биографии тоже нет – «так геймер сумеет лучше вжиться в роль».
В роль Гордона Фримена мы почему-то вжиться сумели, хоть он и был с лицом, бородой и даже в очках. Видимо, просто повезло.
Итак, протагонист со скучным именем ходит по полуразрушенному Вашингтону («Мемориал Джефферсона, Белый дом, Овальный кабинет!» – запугивают нас разработчики) убивает всех, кого видит, а кого не видит – засекает прибором ASE и тоже убивает. Расшифровывается ASE как All-Seeing Eye, «Всевидящее око», – этакая круглая штуковина с фонариком, которую герой находит на одном из уровней и использует потом где ни попадя, главным образом – в различных пазлах. Под светом
ASE можно найти секретные послания на стенах, углядеть невидимых монстров и даже замаскированные кнопки.
Маниакальное желание High Voltage Software дать игроку что-нибудь понастраивать вылилось еще и в возможность кастомизировать интерфейс. Хотите – перетащите полоску здоровья в нижнюю часть экрана, а счетчик патронов поднять повыше? Или вовсе их выбросите – так реалистичней. Можете хоть весь интерфейс убрать и играть с голым экраном. Получится своего рода «ультрасложный» и «сверхреалистичный» режим. Приближение смерти вы, правда, и без всяких датчиков почувствуете: когда здоровья
мало, картинка становится блеклой.
Теория боя
Кроме ASE в руках у героя побывают дробовики и автоматы, пистолеты, а также занятные инопланетные бластеры. У одного из них, например, патроны отклоняются при полете в сторону вашего прицела – как ракеты в Half-Life 2. У другого снаряды можно «заряжать», удерживая кнопку пару секунд, и с ходу дезинтегрировать неприятелей. Вдобавок есть гранаты
– чтобы их бросать, нужно «прицелиться» курсором с пульта и мотнуть вперед нунчак.
Подошли к главному: управление. Вот уж где равных The Conduit нет – игроку дается столько настроек, что буквально каждый подберет что-нибудь по душе. Чувствительность прицела, скорость поворота и даже бега – все задается в мельчайших подробностях через интуитивно понятные меню. Впрочем, копаться в настройках совсем не обязательно – они с
самого начала должны быть подобраны оптимально.
Модельки угловатые, но зато как все блестит!«Руки вверх! Смотреть в глаза! На текстуры не коситься!»
Целиться нужно самостоятельно, хотя кое-какое автоприцеливание в игру все же добавили. Оно не закрепляет курсор на враге, но помогает не терять жертву из виду. Авторы так довольны полученной схемой управления, что решили даже не использовать Wii MotionPlus – а ведь изначально такие планы были. «Это нам все равно ничего не даст», – говорят они.
Зато применение нашлось для Wii Speak – в мультиплеере. Онлайну уделено неожиданно много внимания: доступно девять карт, на каждую из которых можно согнать аж до 12 человек. Режимов еще больше – тринадцать пунктов, и некоторые из них представляются весьма любопытными. Вот наш любимый: перед началом раунда каждому участнику назначается «персональная жертва». Из дюжины игроков на карте один обязательно охотится на вас, и на одного охотитесь вы сами. Кроме этих двух никого убивать
нельзя. Вы тихонько болтаетесь по уровню, шарахаетесь от каждого встречного и пытаетесь вычислить, кто же из них замыслил недоброе. Такой бы режим, да в Metal Gear Online!
Вместо эпилога
Приличная графика и хорошее управление – это уже половина успеха для консольного шутера. Но если подведет дизайн уровней, оружие будет стрелять не убедительно или пришельцы окажутся не страшными – игра запросто может наскучить через пару уровней. Поэтому от преждевременных выводов мы воздержимся. Но владельцам Wii все же порекомендуем положить на игру глаз.
1120 Прочтений • [Превью игры The Conduit] [12.04.2012] [Комментариев: 0]