Превью игры Интервью: Uncharted 3: Drake’s Deception
Прямая речь Naughty Dog
Третья часть быстро набравшего популярность сериала сегодня – одна из самых горячих игровых тем. Однако негласное табу Naughty Dog, похоже, продолжает действовать: информация о новой игре тщательно дозируется и, как правило, сводится лишь к демонстрациям небольших отрывков геймплея на всех крупных выставках. Тем не менее, Арне Мейер, «главное лицо Naughty Dog по общению с прессой», позволил «Стране Игр» выведать немало интересного о том, как продвигается работа над игрой и как развивались отношения студии с киноиндустрией. ? Каков главный стержень Uncharted 3? Чем вы собираетесь впечатлить геймеров на этот раз, что предложите нам такого, чего мы ещё не пробовали?
Каждая новая часть Uncharted закладывает своего рода фундамент для будущего эволюционного рывка, который мы завершаем уже в следующей игре, в данном случае – в Uncharted 3. Одна из таких целей, к достижению которых мы стремимся изо всех сил, – это наши зрелищные экшн-эпизоды, их мы считаем ключевым компонентом «интерактивного кинематографического опыта», который стараемся доставить игроку. Сцена на поезде или эпизод в рушащемся здании в Uncharted 2 – они раскрыли нам глаза на весь потенциал этой затеи, дали нам представление о том, как далеко мы можем продвинуть подобные сцены. И теперь наша задача – до капли выжать этот потенциал в безумных, насыщенных действием эпизодах Uncharted 3. И это – лишь одна из множества задач, однако по ней уже можно судить о том, что мы делаем, чтобы предложить нашим игрокам нечто, чего они ещё никогда не видели. ? Uncharted 3 создаётся на модернизированном движке второй части. А что конкретно вы захотели улучшить, чем новая игра пытается удивить в техническом плане?
С каждой новой игрой мы постоянно ставим перед собой ряд технических вызовов, испытаний, тем самым подпитывая наш движок необходимостью улучшений – апгрейды, оптимизация. Uncharted: Drake’s Fortune заставил нас научиться работать с водой и листвой, а в Uncharted 2 это были лёд и снег. Ради Uncharted 3 мы принялись за песок и всё, чем интересна пустыня – вот он, наш новый технический вызов. То, как песок скапливается, пересыпается, рассеивается, вьётся на ветру… то, как из-за песка в пустыне искажается восприятие реального. Всё это вместе – та работа, тот вызов, что помогает здорово продвинуть и все другие технологические аспекты нашего движка.
Арне Мейер, лицо, голос и настроение студии ? Новые визуальные эффекты и физические алгоритмы – новая вода, новое освещение, новый песок… Как вы намерены имплементировать всё это в геймплей?
Вы, конечно, видели геймплейную демонстрацию в горящем замке, а значит, видели и то, что мы не только заметно улучшили эффекты дыма и огня, но и использовали их в качестве элемента геймплея. С помощью огня мы можем отрезать известные игроку пути или наоборот – использовать его для разрушения части декораций, и в результате игроку, например, откроются новые пути. Это всего лишь пример, один из многих – мы ещё много чего расскажем в ближайшие месяцы и о мире, и о геймплейных механиках, и о нарративе Uncharted 3. ? Пресс-релиз уверяет, что Uncharted 3 «размывает границы развлечений, подбираясь к кинематографическому размаху настоящего кино», и я очень хочу спросить: что «кинематографичность» значит для вас как для команды разработчиков? Что вы делаете, чтобы достичь этой цели, и с какими рисками сталкиваются на данном пути создатели видеоигр?
У нас есть своя миссия, глобальная цель, которую мы всегда ставим перед собой и которой пытаемся достичь с нашими играми линейки Uncharted. Мы хотим создавать такие интерактивные развлечения, которые были бы чем-то большим, доставлять нашим игрокам опыт, что лежит за рамками обычных видеоигр, расширяет привычный жанр action-adventure в бесшовный интерактивный вид развлечения с классной подачей, занятным геймплеем и неотразимым сюжетом – чтоб вы ни за что не захотели выпускать из рук контроллер до тех самых пор, пока не пройдёте всю игру до конца. ? Мы немного удивились, увидев горящий особняк в демоверсии. Вы, должно быть, помните, что именно так начиналась последняя игра цикла Tomb Raider, цикла, так или иначе повлиявшего на Uncharted. Побег главного героя из горящего особняка – это намеренная ссылка на Лару Крофт или всё-таки совпадение?
О, это чистейшее совпадение. Эпизод в горящем замке появился вследствие нашего большого желания нащупать насыщенную и зрелищную экшн-сцену, которая не только бы соответствовала нашему подходу к подаче истории, но и породила бы мощный геймплейный момент, позволив нам представить публике кое-какие новые технологии и эффекты, над которыми вся команда трудилась в поте лица. ? Раз уж заговорили о Tomb Raider… Играя в первый Uncharted, мы обратили внимание на то, что поначалу Натан практически ни с кем не сражается, вместо этого он исследует окрестности, ищет и находит путь – иными словами, действует как Лара Крофт. Но позднее ему приходится стрелять всё больше и больше, игра всё сильнее становится похожа на шутер от третьего лица и всё меньше напоминает action-adventure. С чем это связано? И чего нам ждать от третьей части в этом аспекте?
Чтобы в Uncharted было действительно интересно играть, важно найти своего рода «зону наилучшего восприятия», то есть уравновесить перестрелки, исследование, решение загадок и совместить с нарративом – всё это в целом составляет ритм игры. Ритм чрезвычайно важен, когда нужно завладеть вниманием своего игрока: погрузить его в геймплей, в историю и удерживать на всём её протяжении. Продвигаясь от Uncharted: Drake’s Fortune к Uncharted 2 и теперь уже к Uncharted 3, мы очень многому научились – в том числе и тому, как лучше смешивать перестрелки, исследование, решения загадок и нарратив, чтобы получившийся коктейль пришёлся по вкусу и нам, и нашим игрокам.
? Мы знаем, что новая история сфокусирована на Дрейке и Салли. Мы также помним, что, например, первая игра прошла бок о бок с Еленой Фишер, так что сам по себе этот ход не в новинку. Нынешнее партнёрство предполагает более тесное сотрудничество?
Виктор Салливан и Натан Дрейк знакомы уже очень много лет. Салли для Дрейка лучший друг, наставник, партнёр… В каком-то смысле он даже заменяет ему отца. Сосредоточенность сюжета Uncharted 3 на этих двух персонажах даст игрокам возможность взглянуть на истинную природу их взаимоотношений – вы узнаете о том, кто такой сам Дрейк и как он стал тем, кто он есть, куда больше чем из любой предыдущей игры. ? В обоих предыдущих Uncharted всегда было по нескольку персонажей – герой почти никогда не оставался один, за ним повсюду следовал AI-напарник. Уверен, вы обсуждали возможность совместной игры. Так почему же отказались от этой идеи? И какой тип co-op взаимодействия вы запланировали для Uncharted 3?
Этот вопрос возник, когда мы анонсировали co-op мультиплеер для Uncharted 2. Само собой, внутри студии у нас было множество дискуссий о том, как можно было бы внедрить совместный co-op в структуру нашей однопользовательской кампании, и стоит ли вообще это делать. В случае с Uncharted 2 мы приняли решение «не делать», чтобы ни в коем случае не нарушить целостность повествования, а значит, не распылять внимание игрока, оставить в центре истории только Натана Дрейка, главного героя игры. Что до Uncharted 3, когда мы его анонсировали, то специально упомянули, что игра будет поддерживать соревновательный и совместный мультиплеер – в скором времени мы расскажем вам больше об этих режимах*. (* Эту информацию Naughty Dog берегла для E3, где и были продемонстрированы несколько «парных» режимов в духе мультиплеера Army of Two. Причём среди них нашлось место как «сценарным» эпизодам, где отбиваться приходится только от AI-противников, так и сугубо соревновательным состязаниям с участием большого числа «живых» игроков. В последних числах июня студия обещает устроить масштабное бета-тестирование – ждите новых подробностей.)
? Первый трейлер демонстрирует пустыню, пресс-релизы рассказывают о пустыне… По сути, всё что мы знали до недавнего времени об Uncharted 3, так или иначе сводится к пустыне. А ведь пустыня сама по себе – место довольно однообразное и скучное. Признайтесь, Дрейк наверняка посетит и другие уголки земного шара?
Пустыня Руб-эль-Хали, куда судьба приводит Дрейка, место совсем не скучное! И не только потому, что именно там, согласно преданию, должна находиться Атлантида песков, это ещё и одно из последних неизученных мест на планете. Пустыня – прекрасный бэкграунд для нас, здесь мы можем достичь чего-то нового и в сюжетном, и в геймплейном отношениях.
Так или иначе, пустыня не единственный сеттинг, который посетят игроки в Uncharted 3, – раз уж герой идёт по следам Т.Е. Лоуренса и сэра Фрэнсиса Дрейка, ему придётся посетить и другие уголки планеты. Одной из таких локаций станет уже рассекреченная нами Европа – вы ведь помните французский замок? Прочие места боевой славы Дрейка мы будем раскрывать постепенно в течение многих месяцев. ? Итак, ваша Атлантида песков – это всё-таки Ирам многоколонный, Город тысячи колонн. Скажите вот что. Обе предыдущие игры так или иначе обращались к фантастическим мотивам, показывали сверхъестественных врагов. Что насчёт третьей? Отыщем ли мы в затерянном городе мифических существ (например знаменитых летающих змеев, описанных Геродотом) или ещё каких-то обитателей древних легенд?
В наших предыдущих играх мы касались мистики и сверхъестественного в силу выбранного жанра – всё-таки Uncharted вдохновлен приключенческими романами. Тем не менее, мы всегда давали себе труд подобрать подходящее объяснение – ведь мы вовсе не хотим вынуждать наших игроков отказываться от собственных взглядов, принимая на веру какие-то туманные намёки. Уж если мы принимаем решение, что Дрейк столкнётся с чем-то сверхъестественным на вид, можете быть уверены, обязательно есть правдоподобная основа, какое-то реально существующее «научное» явление. ? Я обязательно должен спросить – что означает подзаголовок в названии игры?
Мы всегда выбираем заголовки, имеющие множество смыслов и значений, открытые для различных интерпретаций, и «Drake’s Deception» не исключение. В нашей истории фигурирует несколько Дрейков – Натан Дрейк, Фрэнсис Дрейк, – вдобавок слово «deception» («ложь», «обман», «жульничество», «хитрость» и даже «подстава» – в зависимости от контекста – Прим. Ред.) одновременно может быть трактовано и пассивно, как если обманули Дрейка, и активно, как если обманул сам Дрейк. Это заставляет задуматься, поразмыслить над истинным смыслом заголовка, и решить для себя, что же все эти слова означают. ? Пара вопросов о будущем кинофильме. Люди, которые занимаются съёмками, работают независимо, или вы всё же помогаете им, например, со сценарием, дизайном или – эй, чем чёрт не шутит! – со спецэффектами?
Мы взаимодействовали с ними, да – чтобы дать как можно больше информации о сюжетном бэкграунде, передать, так сказать, библию вселенной Uncharted, а заодно и тонну референсных материалов, которыми съёмочная группа могла руководствоваться при подготовке Uncharted-фильма. У нас хорошие, весьма близкие отношения с продюсером и режиссёром, мы частенько обсуждаем Uncharted, мгновенно связываемся друг с другом при любой необходимости*. Но как носители Uncharted-канона, мы день за днём проводим в одном только стремлении – делать Uncharted-игры настолько классными, насколько это возможно, полагаясь на то, что люди вне студии понимают нашу вселенную. (* Интервью с Naughty Dog состоялось ещё до появления известий о том, что режиссёр Дэвид О. Рассел выбыл из проекта.) ? А как вам каст? Кого бы предпочли увидеть на большом экране в роли Натана Дрейка лично вы – Марка Уолберга, Натана Филлиона или Нолана Норта?
Это всегда очень нелёгкий вопрос – для нас Натан Дрейк навеки сыгран Ноланом Нортом. У нас прекрасные отношения, мы работаем бок о бок с Ноланом над каждой игрой в течение всего процесса разработки, так что очень, очень непросто отринуть всё это и ввязаться в дискуссию о том, кто из актёров лучше подходит на роль Дрейка в кино. Мы не голливудские продюсеры, не режиссёры Фабрики грёз – я лично даже не слишком хорошо представляю, каким набором навыков и качеств должен обладать актёр, чтобы лучше справиться с ролью Натана Дрейка в кино. Вот почему мы сосредоточились на том, чтобы делать отличные игры, а важные решения о фильме оставляем тем, у кого достаточно опыта, заслуг и уверенности, чтобы их принимать.