Фильмов по мотивам книг Роберта Ладлэма вышло уже три, но отчего-то ни одно игровое издательство не успело их вовремя окучить. Лишь в прошлом году Vivendi анонсировала первый боевик в мире Борна, а в конце февраля устроила масштабную презентацию для европейской прессы (подробнее об этом вы читали в мартовском номере «Страны Игр»).
Сразу (чтобы вы не бросили читать статью) – два важных уточнения. Во-первых, на The Bourne Conspiracy брошена купленная Vivendi в позапрошлом году студия High Moon (бывшая Sammy Studios), до этого создавшая вполне приличный шутер Darkwatch. Во-вторых, игра не привязана к датам выхода каких-либо фильмов и появится на прилавках тогда, когда будет готова. Так что это не дешевый сопутствующий проект к киноблокбастеру, и относиться к нему надо серьезно.
В киноверсии главная роль досталась Мэту Дэймону, однако в игре его внешность не используется. Зато разработчикам удалось привлечь Джефа Имаду, мастера по постановке поединков, работавшего как над трилогией о Борне, так и над десятками других популярных лент. На презентации в Париже Джеф охотно делился с прессой своими воспоминаниями о былых успехах и показал (не сам, конечно, а с помощью специально приглашенных каскадеров) пару красивых боевых сцен, которые придумал специально для игры. Естественно, в The Bourne Conspiracy герою придется драться и стрелять куда чаще, чем в кино. Как любит говорить продюсер из High Moon, на одном уровне игры Борн убивает больше людей, чем их гибнет во всех трех фильмах трилогии вместе взятых. В этом нет ничего страшного – в конце концов, книжный и киношный образы героя также сильно отличаются. Сценаристы фильма настолько вольно обошлись с первоисточником, что хороший агент ЦРУ, сфабриковавший свою биографию элитного асассина, превратился их волей в плохого парня, на самом деле совершившего кучу грязных дел. И те же самые парни работали над сюжетом игры.
The Bourne Conspiracy построена вокруг, по сути, одной идеи. Это кинематографичность. Игра должна дать геймеру возможность ощутить себя героем фильма, повторить все трюки Борна именно так, как это происходило на экране. Особого труда это не представляет – даже самые сногшибательные приемы выполняются очень просто. Вместе с тем уровень сложности не позволяет легко пройти The Bourne Conspiracy, лениво тыкая в кнопочки. Нужны хорошая реакция и полное погружение в происходящее на экране. А вот умение быстро соображать и принимать решения на ходу – нет. Три основные элемента фильмов – рукопашные схватки, перестрелки и погони – воспроизведены в игре строго отдельно. Во время побега из американского консульства в Цюрихе Борну попадаются вооруженные охранники, но он к этому моменту не готов брать в руки трофейный автомат. В сценах погони герой не может выйти из машины и расстрелять преследователей. На всех пеших уровнях все «лишние» двери закрыты; несмотря на иллюзию полной свободы, идти всегда можно только по одному маршруту. Это тоже, по сути, киношное правило – никакой самодеятельности, сценарий превыше всего.
Самая важная часть игры – конечно же, сцены с рукопашными схватками, и эти уровни я изучал особенно тщательно. Как обычно и получается, игра выглядит особенно эффектно, когда ее у вас на глазах проходит по сотому разу специально обученный PR-менеджер, да еще и со включенным читом бессмертия. Стоит взять джойпад в руки самому, как враги почему-то начинают убивать, отбрасывая на несколько минут назад, к последнему чекпойнту. Однако, использовав мощные аналитические способности, я смог все же расколоть крепкий орешек игровой механики The Bourne Conspiracy. В игре есть два основных обычных удара рукой – быстрый и медленный. Мутузить ими врагов можно бесконечно – очень уж толстокожие. Однако с каждым успешным ударом кулаком в лицо у вас накапливается полоска суперэнергии, которая нужна для проведения ударов класса takedown. Одно нажатие кнопки – и Борн надевает неприятелю на голову вазу, мутузит ноутбуком Vaio со сверхпрочным корпусом из углепластика, ломает руки-ноги, вышвыривает в окно и делает прочие гадости, предусмотренные геймдизайнерами. Прием takedown контекстно-зависим – то есть, конкретный способ его проведения зависит от того, где находятся Борн и противник в момент нажатия кнопки. В самом банальном случае (посередине комнаты, где нет ничего подходящего) герой просто выворачивает врагу конечности и роняет на пол. В любом из вариантов гад повержен, и можно отправляться на поиски новых противников. Как вы догадываетесь, из этого следует простой алгоритм: тыкаем в кнопки обычных ударов, порой ставим блок, и ждем, пока не наберется линейка takedown. Дальше – проводим takedown и переходим к следующему в очереди.
Для прохождения игры, впрочем, этого несложного алгоритма недостаточно. Время от времени инициируются так называемые quick time actions, знакомые еще по первой Shenmue. То бишь, нужно быстро нажать последовательность кнопок, высвечивающуюся на экране (из соображений геймероненавистничества она генерируется каждый раз случайным образом), чтобы Борн смог в лихой скриптовой сценке убить всех людей. В отличие от многих подобных игр, непоспособность выполнить QTE не лишает бонусов, а лишает жизни. В смысле, вне зависимости от состояния линейки энергии наступает тотальный Game Over, и все нужно начинать заново (с ближайшего чекпойнта). К счастью, после десятка-другого смертей к этому привыкаешь, и начинаешь выполнять QTE на ура.
Вот, собственно, и все. Второй элемент игры – перестрелки от третьего лица – реализован примерно так же, как в любом среднем боевике такого рода. Борн умеет прятаться за укрытиями и неспособен носить слишком много видов оружия сразу. Не скучно бывает тогда, когда Борн устраивает огнестрельный takedown или же удачно проводит QTE-сценку. Красивы и взрывы – враги довольно часто прячутся за автомобилями с полным бензобаком. Прекрасный алгоритм (немного постреляли обычным образом, затем излили всю свою ненависть к врагам кнопкой «треугольник») работает и здесь. Повторяется та же история и в гонках – откровенно аркадная физика, маленькие и однообразные трассы, но зато красивейшие скриптовые ролики. Вместо takedown треугольник здесь активирует slow-mo – так в теории можно легче обгонять машины в плотном транспортном потоке на улицах Парижа. На практике обойтись можно и без этого, но как-то уже непривычно не использовать накопившуюся полоску. Если есть желание покрасоваться перед подружкой-геймером – можно изобразить поворот с применением ручного тормоза. Кстати, издательство Vivendi потратило целый день работы клуба автокаскадеров на то, чтобы убедить европейскую прессу: все эти «полицейские развороты»The Bourne Conspiracy и миллиона других игр и фильмов действительно существуют, и их может легко выполнить любой желающий. В смысле, прессе выдали на растерзание несколько настоящих автомобилей, два десятка демо-юнитов с игрой и дали возможность сравнить ощущения и там, и там. Это было прекрасно.
Игра должна поступить в продажу летом, но, по сути, The Bourne Conspiracy готова уже сейчас – остались мелочи, вроде локализации на русский язык. Правда, на уровне с гонками на красном «Мини Купере» по Парижу пиарщик начинал нервничать, если кто-то доходил до верхнего уровня большой надземной парковки и просил сбросить игру на начало. Впрочем, пока он отворачивался, я покатался в запретной зоне минут десять – никаких заметных глюков. Так что за оставшиеся до релиза месяцы вряд ли что-то изменится в худшую или лучшую сторону.
Как вы могли заметить, The Bourne Conspiracy – очень специфичная игра. Коллеги уже успели сравнить ее с The Matrix: Path of Neo. Она чертовски красива – и графический движок мощный, и Джеф Имада с дизайнерами постарались. Она очень проста – проще, чем любой нормальный beat’em up и та же Path of Neo, и выполняемые вами действия слишком однообразны. Не факт, что Борн настолько популярен, что вам захочется купить любую игру с его участием. Однако The Bourne Conspiracy – важный шаг в развитии интерактивного кино. С одной стороны, это достойный наследник The Punisher и игр о Бонде (со всеми их плюсами и минусами), не хватающий звезд с неба. С другой стороны, истинные продолжатели идей Shenmue и Fahrenheit вполне могут позаимствовать кое-какие элементы геймплея именно у The Bourne Conspiracy. И это заслуживает уважения.
Кто такой Джейсон Борн? Комментарий эксперта
Единственная причина, по которой имя Джейсона Борна сейчас известно не так широко, как, скажем, Джеймса Бонда – возраст трилогии. «Борниана» – это, пожалуй, эталонный шпионский боевик XXI века, жесткий, захватывающий и очень реалистичный. Первая часть брала свежестью подхода, вторая порадовала отменными трюками (гонка по третьему кольцу!) и прибытием героев в Москву, а третий фильм свел воедино все достижения франшизы и напомнил, что хороший боевик делает великим не сумма, потраченная на спецэффекты и взрывы, а точеная режиссура и ювелирный монтаж. Когда это есть, мы никуда не денемся – будем смотреть на экран, как бандерлоги на питона.
Борис Хохлов, главный редактор Total DVD
Слово разработчикам
Во время презентации мы пообщались со старшим геймдизайнером The Bourne Conspiracy. На визитке было написано, что его зовут Рори МакГвайр (Rory McGuire).
Все-таки, на чем основана игра в первую очередь? Книгах или фильмах? Или это совершенно независимый проект?
Как вы знаете, у Роберта Ладлэма нет книги под названием The Bourne Conspiracy. Но наша игра, тем не менее, должна занять важное место во вселенной Борна. Мне нравится такая аналогия: человек приходит в магазин и видит, что на одной полке лежат пять книг о Борне, на другой – три фильма, а на третьей – диск с The Bourne Conspiracy. Это то, чего мы хотим добиться.
Тем не менее, игра воссоздает несколько знаковых эпизодов первого фильма…
Да, конечно. В первую очередь – побег из американского посольства в Цюрихе. Действительно, за основу сюжета игры мы взяли яркие экшн-сцены из «Идентификации Борна», но добавили к ним флэшбеки – воспоминания Борна-ассасина о выполненных им когда-то миссиях. Этого не было ни в книгах, ни в кино; по сути, игра является их приквелом. Естественно, мы работали в тесном сотрудничестве как с наследниками Ладлэма, так и со сценаристом трех фильмов о Борне. Никакой отсебятины.
Президент клуба каскадеров: «Журналист из России – вот такого роста, а как быстро ездит!»Люди из High Moon особенно охотно рассказывали прессе о версии для Xbox 360. Хотя для PS3 тоже была. Расскажите немного об основах боевой системы. Я нашел здесь быстрый и медленный удары рукой, а иногда еще получалось бить ногами.
Всего есть восемь вариантов комбо, которые получаются из сочетаний обычных ударов. Если вы будете постоянно применять только один, то противники начнут вас блокировать, а затем контратаковать. Поэтому нужно разнообразие. Пока вы играли, я заметил, что вас несколько раз подряд убил спецназовец с дубинкой, – я бы на вашем месте ударил его связкой из двух медленных ударов рукой… Кстати, некоторые комбо – например, заканчивающиеся ударом ноги с разворота, – выводят вас в выгодное положение и автоматически инициируют quick actions.
То, как Борн стреляет из автомата, я видел. А может ли он использовать холодное оружие – ножи и дубинки?
Конечно – и не только. Берет все, что попадает под руку – хоть огнетушитель, хоть книгу.
Я не совсем это имел в виду. Огнетушителем он бьет в рамках takedown, а потом его выбрасывает. А может ли он взять что-нибудь и использовать его постоянно – хотя бы пока не сломается? Знаете, как в Dead Rising.
Нет, увы, это бы противоречило идее игры и образу персонажа. Ведь Борн – великий импровизатор. Он мгновенно принимает решения и использует в качестве оружия то, что попадается под руку. Но он не повторяется и каждый раз выдумывает что-то свое. В этом вся прелесть.
И, насколько я понимаю, даже когда Борн вооружен пистолетом, вблизи он автоматически переходит к рукопашному бою?
Да. Когда противник рядом, удобнее и эффективнее вывести его из строя вручную. Кроме того, его телом можно закрыться от выстрелов других врагов, которые находятся дальше.
Водительские права Врен забыл дома, поэтому перед гонками на кубок европейской игровой прессы пришлось выполнить пару квалификационных заездов. Еще один смешной вопрос. Я заметил, что в одной из миссий за Борном охотится снайпер, а на прицеле его винтовки – кириллические символы…
Да-да (смеется).
И вы в курсе, что они бессмысленны, просто набор символов – абракадабра какая-то…
Что ж поделать. Кстати, это не просто так – на одном из уровней Борн попадает в Восточную Европу.
В Восточную Европу или же Россию?
В Восточную Европу. Но в страну, где кириллическая письменность… (подумав)… впрочем, там вообще говорят по-русски. А какую – не скажу. (прим. : в секретном полном списке уровней, который я полистал, пока PR-менеджер ушел за чашкой кофе, обнаружился некий «Вильнюс«. Что бы это значило?).
Тот самый секретный коридор под Триумфальной аркой, где герой Onumusha 3: Demon Siege расправлялся с напавшими на Париж монстрами. К The Bourne Conspiracy отношения не имеет, но прикольно.
1134 Прочтений • [Превью игры Robert Ludlum’s The Bourne Conspiracy] [12.04.2012] [Комментариев: 0]