Заклеенные пластырями трудовые мозоли для курьеров, не иначе, все равно что медали.
Когда скучно, можно сделать следующее: найти черты сходства у самых разных предметов и выстроить на этом какую-нибудь Теорию. Например, такую: сиквелы PlayStation 3-эксклюзивов не разочаровывают да и вообще прекрасны. Меня лично в этом убедили Resistance 2, Motorstorm: Pacific Rift и, конечно же, Uncharted 2. Плюс, скоро еще выйдет LittleBigPlanet 2, которая будет ого-го. Или вот inFamous 2.
Хотя вторую inFamous можно будет с полным правом приводить в доказательство Теории еще очень нескоро – примерно через год, – уже сейчас заметен поразительный прогресс по сравнению с первой частью, виден возросший уровень всего проекта в целом. Кстати, параллель можно провести также между Sucker Punch, разработчиками inFamous, и Naughty Dog, создателями Uncharted: обе студии трудились для Sony над милыми платформерами про пушистых зверей, Sly Cooper и Jack соответственно. И хотя в Jack пушистым был Декстер, а не сам Джэк, все равно – мультяшное антропоморфное зверье уже мало кого сегодня интересует, лучше сконцентрироваться на настоящих героях! Как Натан Дрейк! Или на супергероях, как Коул МакГрат! Или на супер-супергероях, как Коул МакГрат в inFamous 2!
В Sucker Punch не скрывают, что тесно общаются с коллегами из Naughty Dog и перенимают у них опыт.Желтый ранец на спине был и в первой части, но этой детали не придавали никакого значения.
На самом деле, перепрыгнуть с умилительных воровских похождений енота Слая на супергеройскую драму оказалось не таким уж безумным и безнадежным ходом. Sucker Punch по сути расширила и видеоизменила свою концепцию, выработанную еще в Sly: легкая и понятная акробатика, свободный город – все это в том или ином виде уже было сделано, оставалось увеличить масштаб. И уже в inFamous можно было носиться по городу как электрический заряд, скакать по крышам и вскарабкиваться на высоченные башни, а также устраивать настоящий мини-апокалипсис с таким количеством пиротехники, что шутить в этом предложении над эпилептиками даже как-то неприлично. Ощущение всемогущества, умело подкреплявшееся по мере прохождения, было чуть ли не главной положительной эмоцией. Впечатления могла подпортить не самая выдающаяся техническая сторона (частые баги и ошибки, невыразительная графика) да повторяющиеся второстепенные задания. И сюжет. Он, наверное, был самым слабым звеном первой части: о существовании каких-то образов, характеров, их мотиваций игрок узнавал, лишь когда оператор пускал комиксные заставки, – а это случалось примерно раз в пару часов. В остальное время показывали или скриптовые сценки с постановкой уровня Daikatana (ух, что это я про нее вспомнил?) или выдавали за сюжет жужжание радиопереговоров в ухе. Под конец, правда, повествование разгоняется и сценаристы грузно вываливают все козыри, после чего ты сидишь с лицом «что это вообще было?!» и... начинаешь ждать сиквел. Ура, дождались!
Как уже было сказано, до выхода игры остается примерно год (самый оптимистичный прогноз – следующая весна), поэтому многое сейчас неизвестно или способно в дальнейшем поменяться. Разработчики так и говорят: «Вы, если что, не расстраивайтесь заранее, мы еще многое можем переделать!» Видимо, даже насчет открывающей сцены передумать. А вот какой она будет… Если вы относитесь к числу поклонников первой части, то можете спокойно дочитать этот абзац до конца. Если же хотите поиграть в inFamous, но стесняетесь, лучше перескочить на следующий во избежание спойлеров. Итак, в финале первой части главный злодей Кесслер оказывается самим Коулом, прибывшим из прошлого, чтобы подготовить Коула-настоящего к битве с могущественным существом, Зверем (The Beast), уничтожившим когда-то МакГратову жизнь, семью и где-то полмира. Таким образом, страшный электромагнитный взрыв в Эмпайр Сити, смерть любимой девушки, приобретение новых способностей, предательство Зика – все это было спланированным мероприятием Кесслера во благо дальнейшего будущего. Только вот просчитался он немного: Коул хоть и стал самым могущественным человеком (не будем придираться, он все же человек) в городе, для победы над Зверем этого оказалось недостаточно. Разработчики намекают, что этот эпизод – битва со Зверем и наше поражение – вполне может стать играбельным вступлением второй части. Если так, то эффект получится даже круче, чем у God of War III в первые полчаса.
Повелитель стихий
Нет, ну, кажется, ничего в inFamous 2 нет стабильного. Коул получил способность управлять электричеством, так? Возможно, скоро все изменится. В трейлере есть кадры, где на ступеньках неизвестного здания с характерным звуком проступает изморозь, а мигом позже цифра «2» в логотипе игры меняет текстуру с ледяной на электрическую. Значит ли это, что МакГрат найдет новую, ледяную Лучевую сферу? «Аватар», не начинайся!
Нейт Фокс, руководитель проекта: «Наша главная цель – сделать inFamous более личной, заставить игрока буквально прочувствовать каждое событие».Не так давно Натан спасался от грузовика, а теперь Коул спасается от вертолета. Сцены построены по идентичному сценарию, и в Uncharted 2 это был один из самых зрелищных моментов.
В Sucker Punch честно признают свои ошибки и пытаются их исправить в сиквеле. Cюжету теперь уделят самое пристальное внимание, у героев, чье число возрастет, появятся прописанные характеры, события проиллюстрируют кинематографическими роликами на движке, а не стилизацией под комикс (это, впрочем, тоже останется, но мелькать будет реже). Завязка такова: после того, как Коулу наваляли, он решает отправиться в Нью-Марэ (New Marais), город, где организация Первых Сынов создала Лучевую сферу – устройство, дающее своему владельцу сверхспособности. Там ему предстоит узнать секреты организации, собрать по крупицам информацию о своем прошлом и, конечно, приобрести все новые и новые силы для борьбы со Зверем. Город вымышленный вдохновлен городом настоящим – Новым Орлеаном, в котором, как говорит продюсер, «есть все: маленькие улочки, современные здания, архитектурные памятники и т.д.» Интересно, трамваи «Желание» тоже будут? Как бы там ни было, новое пристанище Коула, пестрое, как серпантин, очень сильно отличается от холодного, мрачного, мегаполиса Эмпайр.
Первые Сыны – не единственная группа, которая встанет у Коула на пути. Militia, во главе с престарелым Бертрандом, захватила власть в городе. Организация, к слову, придерживается довольно агрессивной политики – истребить всех нелюдей. Под категорию последних попадают как люди со сверхспособностями, вроде Коула, так и жуткие мутанты с лезвиями вместо рук. После событий первой части и взрыва Лучевой сферы необычные умения стали проявляться у все большего числа людей – возможно, некоторые из-за этого превратились в уродов с огромной хищной пастью. Демонстрируемый на выставках эпизод начинается как раз с учиненного прямо на улицах города разгрома после очередного выступления Бертранда: солдаты Militia вперемешку с сотнями визжащих гражданских и мутантами, которые кромсают всех подряд. Выглядит очень... впечатяюще. В глаза сразу бросается главное отличие от первой части – великолепная, технологичная графика с большим количеством высокодетализированных объектов в кадре. В Sucker Punch одержимы идеей создать живой город, где постоянно что-то происходит. Судя по увиденному, пока это у них отлично получается. Но техническое совершенство выразилось не только в качестве графики, но и в уровне разрушаемости: теперь умело выпущенная энергетическая волна может сбить не только врага с ног, но и, например, балки крепления или хлипкие уличные постройки. Естественно, это нужно использовать в своих целях: вместо того, чтобы минуту целиться в засевшего на башне стрелка, можно взорвать сооружение – и проблема решена. Пиршества уровня Bad Company 2 ждать все равно не стоит – уничтожать позволено лишь определенные объекты и части зданий, просто их число по сравнению с оригиналом сильно возрастет.
Без высокой разрушаемости в inFamous 2, кажется, вообще никуда. Коул-то теперь не просто супергерой, а супер-супергерой, как шутят разработчики. Никаких амнезий, внезапных потерь способностей из-за некачественного супа на завтрак и прочих сценарных оказий в начале пути нам не подсунут, все по-честному. Ну, почти: поначалу Коул будет все же послабее того Коула, что получался в финале первой части, но тем не менее, многие способности, вроде скольжения по проводам или энергогранат, не нужно открывать еще раз. Выучивать придется только новые, особо впечатляющие и сильные способности. Пока были показаны три из них. Так, Коул наконец научился, держась за горизонтальную балку или карниз, бегать по стене, а не смешно закидывать ногу каждый раз, как захочет пошевельнуться. Еще на некоторых зданиях можно заметить особую металлическую конструкцию, что-то вроде стержня с креплением. Зарядившись рядом с такой, Коул за секунду вспорхнет ввысь и окажется прямо на крыше здания. Очевидно, что эти способности не боевые, а вспомогательные, дополняющие привычный ховерглайд и скольжение по рельсам и проводам. Из обновлений боевого арсенала особое впечатление произвело электрическое торнадо (возможно, пришедшее на смену удару грома – самой сильной способности в первой части): Коул складывает руки, делает замах, словно держит клюшку для гольфа, и выпускает огромный смерч, который затягивает в себя все, даже автомобили и вертолеты. Немного картинно, но зато эффектно и эффективно.
«Ба, да вас узнать нельзя, голубчик»
Игра была анонсирована в одном из летних номеров GameInformer, на обложке которого засветился Коул в своем первоначальном обновленном виде. Спустя некоторое время дизайн персонажа вновь изменился: Коул стал брюнетом. С прической! И наконец, третий, скорее всего финальный вариант, пока засвечен только в комиксном варианте. Только бы ему не отпустили патлы через пару месяцев...
Новые трюки с электричеством – не единственное, чему герой научился к моменту прибытия в Нью-Морей. Поднимая все ту же тему допущенных ошибок, разработчики в очередной раз чешут затылок: «У нас была боевая система, но в то же время ее как бы и не было». Ну да, одна-единственная комбо на «квадрате» – слишком мало, чтобы можно было говорить о «системе». В сиквеле все по-другому: в руках у Коула железное орудие, похоже на плод любви электрошокера и водопроводной трубы. Стоит ли говорить, что с такой штукой рукопашные схватки становятся интереснее и зрелищнее? За обычный удар отвечает квадрат, а за добивающий – треугольник – вот и все, что нужно для красочных битв. Если в конце серии жать треугольник, то Коул в сло-мо сделает подсечку и закончит ударом ноги, или еще что-нибудь больно красивое.
А вот сейчас мы ступаем на зыбкую почву, когда начинаем говорить о самом Коуле МакГрате, точнее, о его облике. Тот персонаж, что вы сейчас видите на скриншотах – это Нат... простите, новый Коул. Который, что интересно, к тому времени, как вы прочитаете эти строки, уже устареет. Протагонист первой inFamous – довольно нейтральный на вид, но все же немного угрюмый, с прокуренным голосом мужчина, обычный курьер. Он – тот, кто может стать как famous, так и infamous, и в этом значительное достижение дизайнеров. А этот составленный по мотивам обложек GQ юнец, в ярком спортивном прикиде, с модными татухами, задорной улыбкой, – какой из него к черту получится злодей? И это не одни мы такие недовольные. Далеко не только мы. На самом деле, недовольных набралось столько, что в Sucker Punch решились... вернуть Коулу старый облик! Точнее, не совсем старый: волосы чуть отрасли и черты лица немного изменились. В общем, смотрите где-то рядом.
Другой тяжелый случай – прямое следствие запущенности предыдущего: система морали, которая придавала особый шарм inFamous, пока находится в ранней стадии разработки. Иными словами, создатели думают, куда бы ее прикрутить, чтобы сильно не торчала. Если помните, в оригинальной игре в каждом ключевом (и не очень) для сюжета моменте предлагали выбрать злой и добрый способ решения. Пусть разделение было наивным, на черное и белое, но сказывалось на вариантах развития персонажа и изменяло его облик. В сиквеле же авторы не настолько сильно акцентируют на этом внимание, не выносят на суд публики как ключевую особенность, но и не ставят на ней крест. Может, репутация Коула и не так сильно повлияет на сюжет, зато варианты поступков обещают быть интереснее, чем в первой части – не такие очевидные. Нет, игрока не заставят делать то, что он не хочет, – просто ситуации предложат такие, что удобнее, выгоднее и спокойнее действовать, так сказать, по обстоятельствам, а не бездумно следовать по выбранному в начале игры пути. По задумке. Мы ведь все знаем, что такие хитрые концепции на практике работают достаточно схематично.
Хорошо, что в остальном в Sucker Punch достаточно уверены, и просто делают первоклассный блокбастер по проверенным формулам. Зрелищнее, разнообразнее, дороже. Надеюсь, Теория Сиквела все же подтвердится. А то я поспорил на гонорар за этот текст.
Интервью
Вопросы: Вячеслав Мостицкий, Перевод: Наталья Одинцова.
Специально для «СИ»! Подробностями новых похождений Коула делится Крис Циммерман, директор по развитию и со-основатель студии Sucker Punch. ? Вы занялись inFamous 2 сразу после выпуска оригинальной inFamous или же пришлось ждать результатов продаж и одобрения Sony?
Да, как отправили inFamous в печать, так и засели за сиквел. Когда все было готово для отгрузки тиража, мы уже знали почти наверняка, что разработаем вторую часть. Мы считали, что сделали хорошую игру, и результаты тестирования на фокус-группах обнадеживали, так что мы не сомевались: количество проданных копий не окажется катастрофически низким. В Sony идею приняли на ура. Да и мы верили, что про Коула из можно сочинить немало классных историй, и не стали откладывать дело в долгий ящик. ? Мы знаем, что до релиза осталось не меньше полугода, и все еще может поменяться, но наверняка что-то (скажем, сценарий, дизайн персонажей, особенности геймплея) уже готово, как минимум, на 90%. С чем вы уже разделались и что еще необходимо одобрить или протестировать?
Я думаю, вы будете поражены, узнав, сколько различных изменений мы вносим прямо сейчас! Конечно, от кое-чего уже не откажемся – например, местом действия так и останется город Нью-Морей, наше «переосмысление» Нового Орлеана. Общую канву истории – кто злодеи, какие драматические события происходят, что за враги появляются – тоже трогать не будем. Мы все еще работаем над новыми миссиями, добавляем и дорабатываем напильником геройские сверхспособности, вносим финальные штрихи в нашу переделанную систему кармы, настраиваем паркур… ? Коул выглядит так непохоже на себя. И ведь это не финальный дизайн? Но наглый, мрачный Коул с хрипотцой в голосе, похоже, ушел насовсем. В чем причина этих перемен?
Мы все еще работаем над Коулом, поэтому готовьтесь, что его его облик еще не раз изменится до того, как игра поступит в магазины. Очень многим поклонникам inFamous действительно нравится Коул Макграт, и нам важно проконтролировать, чтобы Коул в inFamous 2 оказался по сути тем же парнем. Но мы еще кое-что почерпнули, общаясь с теми, кто прошел первую часть. А именно, что хватает и тех, кому понравилась первая часть, но как-то не очень пришелся по вкусу герой. Мы считаем, что можем лучше показать Коула в inFamous 2: так, чтобы людям, не полюбившим его прежнюю версию, теперь стало проще к нему привязаться. ? InFamous – отличная игра по многим причинам. В частности, потому что можно выбирать, как ее проходить – быть хорошим парнем или плохим. А в сиквеле вы ту же идею используете?
Конечно. В inFamous 2 вы можете выбрать и «плохой» путь, и стезю добра. ? Прежний Коул был не то, чтобы весельчак, но именно поэтому так отлично подходил и на роль «рыцаря», и на роль «негодяя». А сейчас, если судить по новому дизайну, он более молод и задорен, у него есть шевелюра и татуировки. Одним словом, на мой взгляд, – типичный положительный герой. Как же такого представить злодеем?
Я считаю, что иногда самые гнусные люди выглядят очень даже обворожительно… но определенно, над внешним видом Коула мы еще подумаем, так что не торопитесь делать выводы. ? У Зик, кстати, теперь тоже очень впечатляющая внешность. А что насчет второстепенных персонажей, вроде Майи и Альдена? Их стоит ждать в cиквеле.
Чтобы узнать, как идут дела у Майи и Альдена, вам придется пройти игру. Могу только одно сказать: Триш совершенно точно не оживет. ? А Сашу вернете? У нас в редакции ее поклонники есть.
Она отличный персонаж. Мы к сожалению, не объяснили в inFamous ее взаимоотношения с Альденом и Коулом так хорошо, как хотелось бы. Посмотрим, сможем ли мы ее во вторую часть добавить. Но я вам ничего не обещал *улыбается*
? Графика в игровых сценах выглядит более детализированной, яркой, «дорогой». Вы переписали графический движок? С коллегами из Naughty Dog советовались?
Да, мы основательно переработали движок. Дали нашей очень талантливой команде художников новый инструментарий, и они потрудились на славу. Нью-Морей выглядит так красиво – глаз не отвести, и персонажи тоже хорошо смотрятся. Uncharted 2 для нас послужила источником вдохновения, мы попытались добиться такого же качества картинки. ? Что Нью-Морей унаследует от Нового Орлеана? И почему вы именно этот город избрали в качестве прототипа?
Мы хотели, чтобы inFamous 2 ощущалась другой. У Нового Орлеана столько характерных, узнаваемых особенностей – культура, музыка, архитектура, климат, ландшафт, – что его просто нельзя было не взять за основу. Главное отличие от Эмпайр-сити из первой части – больше разнообразия и больше красок. Эмпайр-сити все-таки производит впечатление монохромного мегаполиса. А Нью-Морей очень колоритный, с запоминающимися районами, в окружении болот. Растительности стало больше, одежды на горожанах – меньше, и появились совершенно новые типы врагов. ? Ледяная цифра «2» на логотипе – это намек, что Коул теперь управляет водной стихией или может замораживать врагов?
Коул – «электрический» супергерой, так что я не уверен, что лед – это такой уж хороший вариант для него. Потерпите еще немного и узнаете, что мы задумали! ? А про его палку поподробнее не расскажете? И страсть к обычным дракам?
Когда мы проверяли на фокус-группах первую inFamous, то были поражены: люди хотели видеть в ней обычные потасовки. Электрические приемы Коула довольно эффективны на расстоянии, но многие игроки мечтали хотя бы изредка не выдерживать дистанцию. Просто подойти к негодяю и наподдать ему. Мы дали Коулу такую палку, чтобы драки были более интересными. Он умеет кое-какие трюки с ней проделывать, да и базовые приемы довольно сурово выглядят.
Коул и Зик сконструировали эту штуку, когда направлялись в Нью-Морей из Эмпайр-сити. Она бьет током, потому что Коул ее заряжает своей энергией. ? Некоторые гренады из арсенала Коула разносят в клочья врагов – и не их одних. Нью-Морей будет более разрушаемым, чем Эмпайр-сити (который практически невозможно было раздолбать)?
Да, мы улучшили разрушаемость новых декораций. Обратите внимание на опубликованные нами ролики с геймплеем – гигантские металлические веранды перед зданиями можно разрушать, и надо сказать, это весьма впечатляющее зрелище. Мы предусмотрим и другие запоминающиеся эпизоды с изничтожением разных конструкций.
1990 Прочтений • [Превью игры inFamous 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]