Мощный психологический триллер, апеллирующий преимущественно не к рефлексам, но к эмоциям. Четыре тяжелых судьбы, кровожадный психопат, бумажные фигурки и льющий без устали дождь. На выставке Gamescom обнародованы свежие подробности Heavy Rain, и «СИ» спешит вновь рассказать об игре.
К моменту, когда геймдизайнер Дэвид Кейдж поведал миру о третьем персонаже Heavy Rain: The Origami Killer, англоязычная пресса уже вовсю называла создателя Fahrenheit не иначе как auteur – словом, знакомым, скорее,
не заядлым игрокам, но страстным любителям мирового кинематографа. В переводе с французского оно значит всего лишь «творец», «автор», но в английском и русском языках этот термин приберегают исключительно для режиссеров, чьи далекие от мейнстрима работы не стыдно показывать на престижных кинофестивалях. Так называют Франсуа Трюффо и Жана-Люка Годара, Дэвида Линча и Софию Копполу, Такеси Китано и Вонга Кар-Вая. Дэвиду Кейджу подобное определение более-менее подходит: в его свежей игре чувствуется
влияние кинематографа, но, к счастью, не французского кино новой волны, не европейского или азиатского артхауса, а старого доброго нуара и некоторых картин Дэвида Финчера – режиссера по-хичкоковски основательного, чертовски умного и дьявольски изобретательного. Даже постер Heavy Rain выполнен в стилистике киноплаката. Имена ключевых персонажей – на месте возможных имен актеров, рядом броский слоган «Как далеко вы готовы зайти, чтобы спасти тех, кого любите? (в оригинале – «How
far are you prepared to go to save someone you love?»), набранное аккуратным шрифтом название «Heavy Rain: The Origami Killer» и два характерных для игры символа – окровавленная птичка-оригами под проливным дождем. «Не уверен, что мое произведение совершит переворот в индустрии, не представляю, как примет новинку публика, но кое-что могу сказать точно: Heavy Rain окажется не такой, как остальные известные вам игры», – заявляет Кейдж, и каждое его слово подкреплено
обоймой аргументов.
Нет языковому барьеру!
Дэвид Кейдж заявил, что персонажи Heavy Rain: The Origami Killer будут говорить на десяти языках. Роли будут озвучены для носителей английского, голландского, французского, немецкого, итальянского, испанского, португальского, польского, японского и, что гораздо важнее для нас, русского. Игрокам Китая, Кореи, Швеции, Дании, Финляндии и Норвегии предстоит довольствоваться субтитрами.
Итена никак не оставляют грустные мысли об ушедшем сынеШелби мужественно крадется, переступая через страх и картофельные чипсы. Одно неосторожное движение – и человек-со-стволом перестанет считать, что в магазине больше никого нет
Финчер упомянут совсем не случайно. Уже показанные отрывки Heavy Rain намекают на сходство проекта с кинофильмом «Семь» (один из героев, вероятно, cоздан с оглядкой на сыгранного Брэдом Питтом молодого следователя Дэвида Миллза) и даже с лентой «Игра», но главный повод провести параллели – безусловно, «Зодиак». Пару лет назад Финчер сумел снять нечто принципиально новое в жанре, который, казалось, умер, сгнил и пошел на корм червям еще в 1995 году, после его
же «Семи». В «Зодиаке» не только рассказывалась история реально существовавшего серийного убийцы, чья личность достоверно не установлена до сих пор; это был фильм об одержимости и поисках, о цене, которую платят за возможность им предаваться, и единственном результате, к которому в таких случаях стоит готовиться.
На доске своего творчества Кейдж играет сразу четырьмя фигурами, так или иначе напоминающими героя Джейка Джилленхола, – журналисткой Мэдисон Пейдж, агентом ФБР Норманом Джейденом, сыщиком Скоттом Шелби и архитектором Итеном Марсом. Все они – обычные, не знакомые друг с другом люди, поставленные в настолько незавидные условия, что, как обещает Кейдж, мы ничуть не удивимся решению сделать Heavy Rain полностью правдоподобной историей, словно бы в пику Fahrenheit лишенной каких
бы то ни было элементов сверхъестественного, фантастического и фантазийного. Предполагается, что загадочный убийца по прозвищу Оригами, который оставляет в ладонях своих жертв бумажные остроконечные фигурки, поразит нас сильнее, чем приближение глобальной катастрофы, – именно потому, что подобного человека легче вообразить, но его природа в разы сложнее и непонятнее психически здоровым людям. Он так же неотвратим, как и стихийное бедствие, но при этом совершенно непредсказуем – как Джек Потрошитель,
как тот же Зодиак. По его следам идут несколько человек. У каждого – собственные мотивы, достоинства и недостатки, различный взгляд на происходящее. Поскольку Heavy Rain адресована взрослой аудитории, Кейдж отважился выбрать для своего детища непривычный лейтмотив, который, к вероятному удивлению публики не совсем взрослой, никак не касается спасения мира, галактики или вселенной. Кейдж заставляет персонажей – а заодно предлагает игрокам – решить для себя: на что они готовы
пойти ради дорогих людей, где та грань, за которой усилия и жертвы становятся неприемлемы или бессмысленны? Разумеется, все действующие лица обладают разными сведениями об Оригами, встретятся с ним при тех или иных обстоятельствах и – если доживут – ответят на вопрос по-своему, но Кейдж особо выделяет архитектора Марса, образ которого отчасти автобиографичен. Марса представили публике последним, однако именно он начнет знакомить нас с Heavy Rain, а эпизоды с его участием обещают стать
наиболее трогательными и эмоционально насыщенными. Кейдж, отец двоих детей, особенно проникновенно и подробно расскажет историю родителя, который винит себя в гибели одного из сыновей. Первый же акт наметит центральную тему всей игры: в нем мы, управляя Итеном, должны встретиться с бывшей женой героя и присмотреть за сыном Шоном. Вечер у архитектора пройдет спокойно – за развлечениями в саду, приготовлением ужина и домашним заданием Шона – но потом жизнь мужчины радикально изменится: в ней появится
Оригами.
***
Пока Quantic Dream трудилась над Heavy Rain, Sony успела позаимствовать у Microsoft систему фиксируемых игровых достижений и, как следствие, обязала разработчиков внести в проект соответствующие коррективы. Дэвиду Кейджу, сделавшему все, чтобы его труд получился предельно зрелищным, требование оказалось не по душе – ведь выскакивающие сообщения практически сводили бы его старания на нет. К счастью, auteur нашел выход: о наградах нас будут уведомлять в промежутках, связывающих игровые эпизоды.
По напряжению драка с владельцем свалки почти догоняет известную банную сцену из фильма «Порок на экспорт», разве что крови тут нетВысокотехнологичный гаджет Джейдена в действии – настоящий визуальный пир, почти «Невинность» Мамору Осии
Однако удивлять Кейдж собрался не столько самим повествованием, сколько способностью игрока влиять на развитие событий. Чрезвычайно показательна вторая сцена: сыщик Шелби, нанятый родителями жертв Оригами, заходит в крохотный магазинчик, чтобы расспросить владельца Хассана, чей сын также пал от руки убийцы. Стоящий за кассой угрюмый араб разговаривать отказывается, наплевав на то, что имеющаяся у него информация, возможно, помогла бы спасти похищенного Оригами ребенка: «Моего Резу никто не спас –
почему я должен кому-то помогать?!» И сочувствие, и попытки убедить бедолагу ведут к одному – Хассан настаивает, чтобы Шелби ушел. Уже направившись к двери, следователь вспоминает, что на улице – дождь, у него – астма, а в кармане нет ингалятора. Когда Шелби отходит в дальний угол помещения и отыскивает на полках лекарство, в магазин врывается грабитель. Это – первый момент, когда благополучие самого ищейки и его расследования напрямую зависит от игрока; предусмотрены все варианты,
какие только приходят в голову. Можно затаиться между рядами товаров и бросить Хассана на произвол судьбы, но удастся и помочь ему. Самый верный ход – подкрасться к налетчику со спины и разбить о его затылок прихваченную с полки бутылку (как вариант – погнуть сковороду). Напряжение нарастает: преступник угрожает продавцу пушкой и переходит на крик, Хассан упирается, не желая расставаться с выручкой, ради которой так горбатился. Вместе с Шелби мы понимаем, что мозги Хассана вот-вот окажутся на
кассовом аппарате (потеряв ребенка, он перестал ценить свою жизнь), и действовать хочется быстро, но нельзя. На пути к обладателю ствола, который успевает обозвать Хассана «тупым долбо…ом», врезать ему рукоятью и начать возиться с кассой, непременно что-нибудь случится. То где-нибудь упадет коробка с сухим завтраком, и надо будет поймать ее на лету и поставить обратно, то на полу окажутся картофельные чипсы, через которые придется ловко перешагнуть. Малейшее неверное движение, попадание не
по той кнопке не в ту секунду – и все, труд насмарку, Шелби на мушке. Грабитель потребует поднять руки, грозя прострелить детективу голову, но если его проигнорировать, то налетчик в итоге испугается, легко ранит героя в плечо и скроется. Послушаетесь и нажмете L1 с R1 – начнется диалог, в ходе которого получится либо запутать парня и двинуть ему правой, либо выяснить, что у того есть дочка, и убедить папашу смирно уйти, «воспользовавшись шансом не про…ывать свою жизнь» (в
этом случае Хассан расчувствуется и поможет Шелби). Если же просто накинуться на отчаянного Эндрю (грабитель со страха называет свое имя, если спросить), герой умрет. Игра, тем не менее, не сообщит ни о каком поражении и продолжится, как ни в чем не бывало.
Рабочий кабинет Шелби, разумеется, напоминает кабинеты всех классических частных ищеек сразу: строгий письменный стол, тусклое освещение, видавший виды потомок «Ундервуда», бутылка согревающей жидкости янтарного цвета, жалюзи на окнахБесстрашию продавца Хассана недурно и позавидовать: там, где многие забыли бы свое имя, владелец магазина начинает нудно говорить, какого труда стоило ему содержимое кассы. Рассказывает он это не кому-нибудь, а вооруженному грабителю с внешностью то ли Саймона Пегга, то ли Эминема
Смерть в Heavy Rain – одного персонажа, двух, всей четверки – не имеет к «проигрышу» никакого отношения. Это такое же событие, такой же поворот истории, как и все прочее, что творится на экране. Там, где другие игры словно говорят: «Что, умер? Назад, пробуй снова, да уж постарайся в этот раз не оплошать и сделать так, как во мне прописано!», Heavy Rain будто бы заходит с фланга: «Смерть? Окей, поняла. Что у нас дальше?» Так обеспечивается не только
вариативность сюжета: меняются ощущения, которые испытываешь, принимая участие во всем этом сумасшествии. Когда мы раз за разом пытаемся преодолеть те или иные препятствия в прочих играх, то неизменно устаем и злимся, нам уже не до сюжетных перипетий. Но что гораздо хуже – каждое мгновение мы знаем, что исход всего один, и даже, скорее всего, воображаем, какое именно влияние окажет успешное прохождение сложного эпизода на развитие истории. Естественно, быстрое принятие непростых решений в таком случае не
стоит абсолютно ничего. Изменить этот принцип – в числе основных задач Кейджа: auteur справедливо считает, что игровое повествование ценно только тогда, когда геймер понятия не имеет, как его действия отразятся на происходящем. В Heavy Rain нет «побед» и «поражений», равно как нет «ошибок» и «верных ходов», тормозящих развитие событий или ускоряющих действие. В Heavy Rain есть решения, ведущие к непредсказуемым результатам, вызывающим у игрока
эмоции, которых от видеоигр ждать не принято.
Преследуя эту цель, в Quantic Dream даже пробуют сделать поведение камеры не зависимым от управления персонажем: двигая правый аналоговый рычажок, мы даем подопечному команду перебирать ногами, а левым – крутим его головой, задавая направление. Смена ракурсов имеет важнейшее значение для повествования, которое для Heavy Rain – все; с камерой, полностью подвластной игроку, ни о какой красивой режиссуре игры не может быть и речи. В то же время, сказанное отнюдь не сближает произведение
Кейджа с Dragon’s Lair и ей подобными: за все прохождение нам покажут лишь несколько сцен, на время которых мы потеряем контроль над персонажем, временно прекратим считаться геймерами и станем зрителями. Сложно поверить, но действие, разворачивающееся на всех этих лоснящихся планах, будто снятых операторами Кристофером Дойлом и Дариусом Хонджи, – не чистой воды постановка. Десять лет назад не меньший восторг вызывали анимированные фрагменты Final
Fantasy VIII, в которых Скволл и его соратники передвигались, а то и занимались чем поинтереснее.
Возможно, самый скучный кадр игрыВот и легкое визуальное сходство с «Матрицей»
Все запомнили, как хороша была Fahrenheit поначалу и каким непродуманным, безобразным получился ее финал; оказывается, авторы так увлеклись шлифовкой основной части, что на развязку не хватило времени. Кейдж заверил, что с подготовкой Heavy Rain их никто не торопит, и потому игра «будет готова тогда, когда действительно будет готова» – ориентировочно, в первом квартале следующего года. Хочется верить, что после Heavy Rain больше игровых сценаристов почувствуют себя настоящими
литераторами, и мы чаще будем всей душой сопереживать героям, а не уходить с головой в битвы и злиться.
***
Как уже говорилось, у каждого героя Heavy Rain есть свои достоинства и недостатки. Отличной иллюстрацией может послужить эпизод с агентом Джейденом. Джейден отправляется на автомобильную свалку: ему известно, что Оригами пользовался взятой оттуда машиной. Устрашающего вида управляющий откровенно врет, что понятия не имеет, о чем речь, и агенту ничего не остается, кроме как обследовать залежи металлолома с помощью специального устройства – особых очков и перчатки, изготовленных по заказу Пентагона.
Оно позволяет сканировать местность, мгновенно выявляя всякие разные штуки: например, кровь или следы от автомобильных колес. Однако как только герой преуспеет в поисках, то сразу же обнаружит, что к его затылку приставлено дуло пистолета. Даже если вы безупречно поведете себя в последующей рукопашной схватке, итог сцены станет для Джейдена не слишком благополучным – в самый неподходящий момент выяснится, что он страдает некой жуткой болезнью, и, как доктор Хаус из одноименного телесериала, зависим от лекарства.
Игроку потребуется с демонической тщательностью отбарабанить непростую комбинацию кнопок, чтобы представитель ФБР справился с недугом, удержал противника на мушке и своевременно принял «дозу».
1331 Прочтений • [Превью игры Heavy Rain: The Origami Killer] [12.04.2012] [Комментариев: 0]