В Нью-Йорк мы приехали по приглашению издательства Atari и студии Eden Games. Обе компании, конечно, родом из Франции, но сейчас вовсю трудятся над Alone in the Dark, которая перенесет геймеров как раз в город, приютивший штаб-квартиру ООН. Впрочем, о next-gen воплощении славного рода одноименных «ужастиков» мы поведаем вам в следующем выпуске «СИ».
Главная же игра нынешнего номера, как ни странно, тоже про Нью-Йорк, хоть и делается такими же не местными шотландцами. Те, впрочем, на Америке собаку съели – один их сериал, действие которого разворачивается в Штатах, разошелся по всему миру тиражом свыше 66 миллионов копий. Речь идет, конечно, о Grand Theft Auto, чей четвертый выпуск вот-вот появится на прилавках, – переоценить любовь к нему геймеров со всего света если не невозможно, то крайне трудно.
К самим Rockstar ехать пришлось уже в Лондон, в офис европейского отделения. Постер у парадной двери мог вполне бы послужить наглядным справочником по игровой прессе – на нем запечатлено сотни две разных журнальных обложек, посвященных San Andreas. И сейчас уже впору ставить на то, что через год, а то и раньше, рядом с этим коллажем появится еще один – с растиражированным портретом Нико Беллика.
«Приезжаю к брателло Роману в Город Свободы посмотреть на его машины и женщин – и тут выясняется, что он едва концы с концами сводит. Меня как из ушата окатили. Так гадко стало. И обидно. Пустышка».Уцепиться за крышу грузовика, еле-еле держаться за края, рискуя слететь на каждом повороте, доползти-таки до кабины водителя и вышвырнуть его. «Меня не устраивает твоя манера вождения!»
Нико – протагонист, мягко говоря, нетипичный. Как для GTA, так и для игр в целом. Разменявший третий десяток эмигрант из Восточной Европы, не красавец, по-английски понимает еле-еле, а говорит с кошмарным акцентом… Тем не менее, именно на такого антигероя сделала ставку Rockstar.
Николай прибывает в Новый Свет в погоне за американской мечтой, поверив россказням кузена Романа. Тот живет в Городе Свободы уже пятнадцать лет, и весточки на родину посылает самые радостные – мол, две женщины у него, особняк да полтора десятка спорт-каров в гараже. На самом же деле Роман держит небольшую таксистскую контору под мостом и вдобавок задолжал изрядную сумму русской мафии. И Нико, чтобы выручить кузена да самому не пропасть, приходится знакомиться с дельцами преступного мира и выполнять их поручения.
К несчастью, оценить весь ассортимент одиночных миссий нам не удалось – в Rockstar были настроены познакомить нас с мультиплеером. Пару уровней нам показали, комментируя происходящее на экране; затем, объяснив управление (это было лишним, право: все крайне интуитивно), дали покататься по Либерти-Сити. И тут, как назло, заверещала пожарная тревога.
Аэропорт Фрэнсис Интернэшнл, уже встречавшийся нам в GAT III, на сей раз выглядит точь-в-точь как аэропорт имени Кеннеди, что в Квинс. Даже дорога туда похожа донельзя.В час пик улицы будут битком забиты машинами – поэтому или нарушать правила и привлекать к себе излишнее внимание, или… практиковать здоровый образ жизни!
Об удачливости нашей предоставим возможность судить читателям: дождавшись на улице, пока сирена успокоится, а в студии разберутся, что у них горит и горит ли вообще, мы вернулись к GTA IV, за которой провели добрых пять часов в мультиплеере с семью сотрудниками Rockstar. А потом запросили добавки в виде нескольких обычных уровней. А уж потом – прилетели домой с впечатлениями.
Grand Theft Auto IV не пытается совершить того переворота в freeplay-жанре, который устроила третья часть переходом в 3D – да это, пожалуй, уже и невозможно. Стоит провести другую параллель: как GTA2 развивала идеи предшественницы, оставив практически неизменной механику, но добавив в нее множество новых деталей и аспектов, так же и четвертая, сильно напоминая третью, обилием мелких нововведений делает игровой мир куда более живым и правдоподобным.
Нью-Йорк
Самый известный город Америки скрупулезно перенесен в виртуальный мир искусными умельцами из Rockstar North. За бортом остался лишь один из пяти больших районов города – Статен-Айленд – разработчики сочли, что там слишком скучно. Все же прочие районы и достопримечательности нашли место в игре, хоть и не под своими оригинальными именами. Так, Квинс переименовали в Дюкс, Бруклин – в Брокер, Бронкс – в Боэн, Манхэттен – в Алгонквин, а граничащий с Нью-Йорком округ штата Нью-Джерси (по совместительству самый крупный район в игре) был назван Элдерни. Статуя Счастья стоит на одноименном островке к юго-западу от Алгонквина, на Звездном Перекрестке висят рекламы мюзикла «Гремим крышками мусорных баков целый час». Слоган «Худшее место в Америке» был запатентован Rockstar для использования в GTA IV недаром…
«В чем проблема, начальник? Это моя машина!»Мотоциклы, как водится, – быстрое, но очень ненадежное средство передвижения.
Взять хотя бы повсеместно ныне распространенные цифровые технологии. Как назначить встречу с будущей жертвой? Зайти в интернет-кафе, написать ей e-mail – поступок совершенно естественный для любого человека, но в играх до сих пор о таком и подумать было невозможно. А как поступить, например, если нам заказали важного свидетеля, а блюстители порядка прячут его в укромном местечке? Заберемся в машину копов, используем их компьютер для доступа к полицейской базе данных, по которой пробьем имя нужного человека и получим его адрес. Объем БД, к слову, немал: по нашему запросу «Rivas» нашлось два однофамильца. Один – «цель», второй – рядовой обыватель. Про потенциальное количество пасхалок в GTA IV (где, как заявлялось, будет еще и Интернет!) и говорить не стоит. И, наконец, как же быть, если рядом нет патрульных? Берем телефон, набираем 911. «Я тут на въезде на Брокер-бридж террориста сейчас видел». Бесплатная доставка копов на дом гарантирована.
Или вот, например, пешеходы. Пока нам рассказывали о подробностях сюжета, мы обратили внимание на людей, окружающих Нико на улице, – и были приятно удивлены. Кажется естественным, что они должны переходить дорогу по «зебрам», выждав, когда проедут все машины. Дело в том, что ровно так они в GTA IV и поступают! Поведение обычных горожан стало куда более непредсказуемым: они могут и сами нарушать ПДД, и рисовать на стенах граффити, и совершать самые неожиданные для игрока поступки. Не говоря уже о том, чтобы просто курить или читать книги.
Стрелять по вертолетам из базуки – любимое занятие пролетариата уже седьмой год кряду. GTA IV, конечно же, подарит нам это маленькое удовольствие. И не раз.Повидавшие Нью-Йорк не смогут играть в GTA IV без ностальгии – Либерти-Сити аутентичен своему прообразу. Например, в квартале от гаража Романа должна быть кофейня, в которой мы были с Александром Трифоновым…
Да и друзья. Ну как человеку жить без друзей, будь он хоть трижды гангстером? Вот кузен Роман, к примеру, названивает, зовет под ночь надраться водкой в пабе. Конечно, Нико может отказать – он же деловой человек, работа и все такое. Но если он таки согласится, этот вечер, проведенный в компании Романа (и алкоголя), укрепит братские узы между ними. А уж испытание «доберись до машины, будучи вдрызг пьяным и неся на себе товарища» (выполненное в виде мини-игры!) запомнится надолго. При условии, конечно, что вообще удастся домой добраться, – ведь пьяному за рулем все видится иначе.
Какова практическая сторона подобных взаимоотношений? Тут тоже все крайне естественно. Роман же, как известно, – таксист. Поэтому если Нико застрянет где-нибудь в глуши, да без машины, нужно будет всего лишь позвонить братцу, чтобы тот подогнал такси в нужное место. Другие персонажи также готовы подсобить хорошему знакомому – скажем, продать Нико оружие (ведь в Городе Свободы просто так пушки на дорогах не валяются, и Ammu-Nation уже не в помощь). С другой стороны, если назначить камраду встречу и не явиться на нее, тот обидится, и халявы от него ждать уже не придется. В то время как мы накручивали километры по Либерти-Сити, телефон Нико просто-таки разрывался от звонков, но нам было не до того. «Извини, Роман, я занят», – хрипло ответил Беллик. Да, он был занят – любовался красотами. Потому что в это самое время мы на моторной лодке объезжали Алгонквин, здешнее воплощение Манхэттена.
Не осталась прежней и стандартная модель поведения главного героя GTA: изменились и перестрелки, и побеги от полиции, и методика автоугона. Rockstar обещают целых четыре различных способа добыть себе тачку. Конечно, Нико может вломиться внутрь и замкнуть систему зажигания – но разве ж машина с выбитым стеклом не привлечет внимания бдительных полисменов?
Стрельба нынче и вовсе напоминает Gears of War. Камера, столь типичная для GTA, переносится за плечо Нико, как только тот вытаскивает ствол. Одним нажатием кнопки наш герой окопается за ближайшим укрытием. Реалистичная модель повреждений гарантирует, что от попадания в руку жертва выронит оружие, в ногу – будет хромать, в голову – погибнет моментально.
Стрелять во время вождения стало куда удобнее. Предварительно выбив боковое стекло, Нико выставляет в него левую руку, после чего появляется привычный управляемый правым аналогом прицел. Палить назад, таким образом, тоже можно – но одновременно управлять тарантасом будет несподручно.
Копы же нынче не вездесущи, хоть и более прозорливы, чем раньше. Чтобы сбросить их «с хвоста», необходимо выбраться за пределы радиуса полицейского радара. Как только преследователи видят Нико, центр круга вновь смещается на него. И никаких больше гаражей, снимающих все шесть «звезд»! Стражи в униформах запоминают и машины, в которых сидит Нико. Впрочем, это значит, что, сменив тачку, тот может обмануть их бдительность.
Наконец, впервые в GTA для домашних консолей появится мультиплеер. Как и в Burnout Paradise, он будет доступен из одиночной игры: в любой момент наш герой может расчехлить мобильник и на нем выбрать новый режим, в котором он сам, по иронии, не появляется.
Свое альтер-эго в GTA IV мы создаем из определенного набора заготовок для каждой части тела – то есть, такой свободы, как в Saint’s Row, здесь не видать. Поначалу доступно лишь по четыре вариации каждой «детали» персонажа, но по мере прохождения открываются и остальные – так что досмотревшие историю Нико оторвутся при подборе шмоток по полной.
Если говорить о мультиплеере GTA IV в числах, они не могут не радовать. 15 режимов. 16 участников. По четыре команды в тех режимах, где подобное уместно. Потенциальные миллионы игроков по всему миру.
Режимы, впрочем, при впечатляющем количестве вряд ли кого-то удивят. Последний в списке, Free, играет роль этакого лобби, где нет четких целей, и 16 людей могут просто болтать и кататься по городу, договариваясь о будущих матчах. Представлять Deathmatch и Team Deathmatch не стоит – разве что упомянуть, что битвы на базуках, траектории полета снарядов которых совершенно непредсказуемы, разительно отличаются от банальных перестрелок на автоматах.
Hangman’s Noose копирует одноименную миссию из одиночного прохождения, предоставляя возможность разыграть ее кооперативно. Сюжет прост: богатый мафиозо Кенни Петрович прилетает на частном самолете в Либерти-Сити – и тут же оказывается в окружении элитных отрядов блюстителей правопорядка. Наша цель – отбиваясь от бесконечных полицейских, добыть Петровичу средство передвижения (это может быть, например, грузовичок тех же ОМОНовцев, или даже вертолет!) и добраться на нем в указанное безопасное место. Миссия завершится только по прибытии к цели всех игроков – у которых, к счастью, не одна жизнь. В отличие от Петровича.
В Mafia Work и Team Mafia Work вновь фигурирует Петрович: на сей раз он раздает всевозможные задания посредством мобильника. Поручения эти не сильно отличаются от того, что мы привыкли видеть в иных GTA: уничтожить груз, например, или отвезти нужного персонажа в указанное место – но соперничество придает банальным и почти что рутинным миссиям изюминку. Или даже перчинку. Геймплей в одиночном и командном режимах здесь куда более заметно различается, нежели в Deathmatch: так, один участник в команде может и вовсе не гнаться за выполнением заданий, а всячески мешать соперникам. В простом же Mafia Work совершенно невозможно предугадать, кто выстрелит тебе в спину. Ничего личного, не так ли?
Не забыт и Race, и GTA Race: как же без гонок? Особенно с возможностью швырнуть в нагоняющего противника коктейль Молотова, переехать оставшегося без драндулета оболтуса, подрезать супостата так, что тот ощутит на себе всю правдоподобность физики…
Наконец, режим Cops and Crooks крайне схож с Protect the Pimp из Saint’s Row. Гангстеры вооружены слабенькими пистолетами и начинают игры на своих двоих; у полиции же – куда более действенные автоматы, а также машина и радар, постоянно показывающий местонахождение всех преступников. Цель бандитов – довезти одного из них, босса, до лодки или вертолета, на котором тот сможет убежать; копы же всеми силами стараются побег предотвратить. Как и в случае с Hangman’s Noose, все, кроме босса, после смерти возвращаются в строй.
Из вышеперечисленных режимов мы перепробовали практически все. Хостер игры каждый раунд устанавливал правила: в Mafia Work, например, мы отключили полицейских, чтобы не мешались, а в Deathmatch – сделали поменьше горожан, дабы не ловили предназначавшиеся противникам пули. Район города, время суток, количество машин и пешеходов на улицах, доступный арсенал оружия или тип авто, с которым все участники начнут гонку, – настройке поддается все, чего только душа пожелает. Кроме, разве что, напарников.
Играем в Cops and Crooks; мы – копы. Начинаем в машине, за рулем – Хью, который сидит где-то в другой комнате, но которого отлично слышно через гарнитуру. Гангстеры находят себе колымагу неожиданно быстро: когда мы приезжаем на место их появления, их там уже и след простыл. Пока Хью ведет, я, дабы не отвлекать его, открываю карту и указываю нашу следующую цель – доки, куда стремятся преступники. На радаре всей нашей команды тут же высвечивается маршрут к пункту назначения. Хью, однако, решает проигнорировать предлагаемый игрой путь, упрямо ведет машину через какие-то подворотни – а затем направляет на, казалось бы, невозможный прыжок… Который все же удается – и мы, к удивлению и испугу гангстеров, вылетаем из перпендикулярного дороге тупичка, тараним их и одновременно открываем огонь из трех автоматов. Победа. В следующем раунде роли меняются: теперь босс гангстеров – я. Подбегаю к свободной тачке, но садиться не решаюсь: «Хью, может быть, ты поведёшь?» Педаль в пол, мы мчимся по Бродвею; чуть дальше Звездного Перекрестка нас заносит, автомобиль впечатывается в столб, Хью вылетает через лобовое стекло. К счастью, не насмерть – но копам не хватает даже потерянной нами минуты, чтобы догнать – и вскоре мы уже в доках. Хью остается прикрывать отступление, я же забираюсь в вертолет – еще одна победа. А Либерти-Сити с высоты птичьего полета все-таки чертовски красив. Почти как настоящий Нью-Йорк.
Вкратце про движок
Разрабатывая Grand Theft Auto III, Rockstar использовала движок RenderWare, созданный компанией Criterion (известной по гоночному сериалу Burnout и шутеру Black). RenderWare также нашел применение и в последующих трехмерных частях GTA. Однако после приобретения Criterion таким гигантом, как Electronic Arts, спрос на движок упал – сторонним фирмам было слишком рискованно использовать технологию конкурентов. Особенно это было актуально для Take Two, на которую EA положила глаз. В итоге GTA IV строилась изначально на движке, созданном в самой Rockstar. RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) дебютировал в позапрошлом году в обласканной критиками Table Tennis, и, помимо GTA IV, будет использован также в Midnight Club: Los Angeles и L.A. Noire. За физику же отвечает технология euphoria компании NaturalMotion. Особенностью «эйфории» является «честное» моделирование движений героев (в противовес заранее заложенным анимациям) путем симуляции всего тела с мускулами и нервной системой. Результаты же – потрясающи. При ходьбе чувствуется, как Нико переносит вес с одной ноги на другую; при спуске с холма герой чуточку наклоняется назад, чтобы не перейти на бег; наконец, проходя игру несколько раз, невозможно будет не заметить, как одни и те же выстрелы будут иметь разный эффект: например, жертва может просто упасть на пол, а может и вылететь в окно.
1160 Прочтений • [Превью игры Grand Theft Auto IV] [12.04.2012] [Комментариев: 0]