Миром правит диалектика. Рано или поздно любой господствующей тенденции бросает вызов что-то новое и кардинально иное. Казалось бы, все уже склонили головы пред бесконечными сиквелами очередных продолжений – от примитивных казуальных арканоидов до графических монстров уровня Call of Duty. Гиганты индустрии накачивали свои лицензии деньгами и технологиями, пожирали конкурентов и начали уже плотоядно посматривать друг на друга. Все шло к тому, что на полянке останется два-три динозавра, а про затоптанных зайчиков никто уже и не вспомнит. Зайчики призадумались и поняли, что переиграть Ти-рексов по части мышечной массы им, может, и не удастся, но и качалка – далеко не единственный путь к эволюционному успеху. Доисторические зайчики отрастили шерстку, стали теплокровными и перешли на ночной образ жизни; ассиметричным ответом в игровой индустрии стала разработка проектов с яркой индивидуальностью. Философия маркетинга перешла от посыла «Это то же самое, что вам понравилось в прошлом году, только еще круче» на «Это то самое, чего вы еще ни разу не пробовали!». В рекламе есть понятие «уникального торгового предложения»: для усиления эффекта надо налегать на какое-то одно положительное свойство своего товара, причем такое, которого нет у конкурентов. Те компании, у которых такое предложение реально есть, практически обречены на успех. Если, конечно, угадают с предложением.
Собственно, весь предыдущий абзац можно было бы заменить одним словом: «Portal».
Уже много лет LucasArts трудолюбиво возделывает делянку «Звездных войн» и «Индианы Джонса», выпуская игры пусть и не выдающиеся, но интересные самой своей принадлежностью к любимой миллионами вселенной. На этом долгом пути были и взлеты, и падения, но в целом традиционным уникальным торговым предложением всегда оставалась сюжетная тематика – за редкими исключениями, вроде Day of the Tenctacle, Full Throttle или Grim Fandango. Бесконечное число раз похищались чертежи Звезды Смерти, поголовье джедаев начало уже вызывать ксенофобские настроения в фэндоме, а в судьбе экстремального археолога остались неразведанными разве что дни, проведенные в колыбели.
Человек-кенгуру от удивления не способен стрелять в возносящегося верхом на лаве героя.Мэйсон Бриггс, бывший главный герой игры, не выдержал долгих сроков разработки и уволился еще в 2007 году.
«Баста!» – сказали себе руководители компании и порешили изыскать новый, свежий и незамутненный Силой источник прибыли. Соблазненные возможностями приставок нового поколения, вершители судеб постановили отказаться от сюжетной приманки вообще, сделав ставку на технологическую новизну и совершенство. Так шестеренки нового проекта закрутились вокруг терраморфинга – данной игроку способности активно копать земную твердь, отрывая ямы и наваливая кучи земли, где он ни пожелает. Причем, поскольку дело происходит в будущем, а Wii не входит в число поддерживаемых платформ, копать нужно не руками, а специальными гранатами. Так что гимна саперной лопатке не ждите.
На первый взгляд Fracture ничем не отличается от миллиона других консольных шутеров. Наш герой бегает по уровням, дергая перекрестьем через пол-экрана при попытке прицелиться, и валит с десяти метров толпы набегающих на него врагов, исповедывающих философию «лучше гордо умереть стоя, чем жить согнувшись в три погибели». На плечах героя горят лампочки, а бестелесный голос в радиоэфире раздает приказы, советы и похвалы. «Молодец! Здание зачищено от солдат противника. Теперь продвигайся в точку Б и уничтожь вражескую танковую дивизию». В общем, все как всегда – казалось бы. Но когда боец хлопает себя по карманам, то обнаруживает невиданные ранее образцы вооружения. Игрок понимает, что все не так-то просто, начинает пробовать... Тут-то и включается на полную мощность патентованный терраморфинг, начиная генерировать у игрока культивируемый разработчиками «Wow-фактор».
Терраморфинг во Fracture живо напоминает первые квази-3D игры типа Spear of Destiny или Doom, в которых в действительности не было третьего измерения, а перемещаться можно было только на плоскости. Имеющиеся в арсенале гранаты позволяют бойцу рыть ямы и выпячивать холмы, то есть двигать грунт по вертикали. Перемещать его по горизонтали нельзя, так что о желании закопать противника в предварительно вырытой яме или сыпануть тонну песка в глаза наступающим, похоже, можно забыть.
Его место занял брутальный Джет Броди. Впрочем, лампочки со спасательного жилета никуда не делись.Вихревая граната зачищает от врагов и других незакрепленных предметов примерно сто квадратных метров уровня.
Ударные возможности представлены созданием всезасасывающего локального смерча на месте детонации соответствующей гранаты. Для усиления эффекта предлагается запустить внутрь смерча обычную ракету, и тогда закрученные вихрем злодеи совсем уж умрут до смерти. Можно создать «боеприпас» на месте, собрав гигантский шар из мусора, грязи и камней, после чего запустить его прыгать по кочкам в сторону врагов и поиграть в кровавую смесь боулинга и катамари. Компромиссом между традицией и инновацией в области вооружений выступает подземная торпеда, которой предлагается выкуривать спрятавшегося за мощным укреплением противника.
Не менее важны и оборонительные возможности. Кто-то издалека стрекочет из пулемета, не давая поднять головы? Своевременно воздвигнутый холм надежно оградит от пуль. Прижали к стенке, хочется сбежать, а некуда? Вырастающая из-под земли каменная колонна быстро доставит на крышу здания, где можно перевести дух и не торопясь отстрелить оставшимся внизу врагам все ненужные части тела из снайперской винтовки.
Свою встряску получила и тактика. Умелым применением ям и земляных валов набегающим волнам врагов можно отрезать пути к отступлению, загоняя солдат в один хорошо простреливаемый коридор смерти. В других играх препятствие вроде каменной стены могло заставить избегать пол-уровня в поисках обхода, но только не во Fracture – здесь можно на выбор: насыпать рядом холм и с него перепрыгнуть за стену либо вырыть под ней хорошую яму. Разработчики обещают множество таких «необязательных головоломок» по ходу игры. По их словам, никто не хотел заставлять игрока использовать терраморфинг для решения задач одним-единственным «правильным» способом, как это принято в разных экспериментальных лабиринтах (нет, слово «Portal» ни разу произнесено не было). Твори, выдумывай, пробуй.
Враги спрятались среди камней и контейнеров. Не помогло.Нет, я не знаю, почему китайская винтовка похожа на консервный нож. Возможно, мутанты объяснят?
Не знаю, о чем думали разработчики, но из их подсознания на экраны вырвались трепещущие в яростном вожделении громадные вздымающиеся вертикально вверх розовые и в прожилках каменные столбы. Это не только ведущий визуальный элемент – игроку предлагается оседлать сие чудо, вознестись в самые небеса верхом на самом ярком фаллическом символе в истории видеоигр со времен незабвенного меча Сефирота.
К сожалению, в остальном игра выглядит достаточно безлико. Выпустив пар и расслабившись, художники лениво набросали мужика в «мы-видели-UT3» экзоскелете с лампочками, дежурные «мы-видели-миллион-FPS» пейзажи и невыразительных «наденем-на-них-глухие-шлемы» врагов. Как говорится, нарисовано лучшими программистами.
Музыка
Музыку к игре написал оскаровский номинант и лауреат многочисленных премий Майкл Джаккино (Michael Giacchino), за плечами которого не только композиции для игр Turning Point: Fall of Liberty, Black, Call of Duty и сериалу Medal of Honor, но и саундтреки к фильмам «Рататуй» (Ratatouille), «Суперсемейка» (The Incredibles), «Монстро» (Cloverfield), телесериалу «Остаться в живых» (Lost) и куче других игр и фильмов, включая еще не вышедшие Speed Racer и очередной полнометражный Star Trek. Свою карьеру в видеоиграх Майкл начал в 1997 году музыкой к The Lost World: Jurassic Park, вошедшей в историю как первая игра для PlayStation, звуковой дорожкой к которой стала запись настоящего симфонического оркестра. Достойный последователь Джона Уильямса, Джерри Голдсмита и Алана Сильвестри, Джаккино предпочитает мощный симфонический звук с обилием духовых инструментов, хотя вполне способен и на джазовые сочинения в стиле Джона Бэрри. Так что за аудиосоставляющую нового проекта LucasArts можно быть спокойным: даже если игра затеряется на вторых страницах чартов, саундтрек будет достоин отдельного внимания.
Судя по зеленому кругу на плече, со здоровьем у товарища все в порядке.Гранаты гранатами, а пострелять тоже придется.
То же отношение складывается и к сюжету. Создается устойчивое впечатление, что его придумывали второпях к уже существующим техническим наработкам. Так что утверждения разработчиков из Day 1 Studios о том, что LucasArts обратилась к сюжету Fracture в поисках новой яркой вселенной под стать «Звездным войнам» и «Индиане Джонсу», выглядят (по крайней мере, пока) странновато.
Итак, предыстория. Через полтораста лет в результате глобального потепления средний запад США погрузился в пучину вод, отделив восточных янки новообразованным американским морем от Голливуда на западе. Оставшиеся на востоке попали под реакционное влияние Европы, образовав с ней Атлантический альянс, и углубились в компьютеризацию и киборгизацию общества, запретив буржуазную лженауку генетику. Свободолюбивые жители запада объединились с китайцами в тихоокеанское новообразование Пацифика, где мало ресурсов, но очень много китайцев и все сбежавшие с востока специалисты по внутриклеточным модификациям. Развитие новоявленных «стран» пошло разными путями, в том числе и в оборонной сфере. «Атлантисты» готовили личный состав, вживляя в тела солдат разную необходимую в бою машинерию, а «пацифисты» скрестили типичного призывника с кенгуру и креветкой, получив в результате нечто бронированное, высоко прыгающее да еще и с автоматом. В общем, разлом (а именно так переводится yазвание) пролег не только между западом и востоком бывшей сверхдержавы, но и между оставшимися на разных берегах американцами. Сначала злобные взгляды через море, потом мелкие пакости и, наконец, полномасштабная война. Игрок включается в нее во время атаки на Сан-Франциско, в роли атлантического подрывника по имени Джет Броди.
Похоже, тюнингованный китель Джет стащил с прежнего места службы в Unreal Tournament III.Разрушенные лестницы – не беда для человека с тектонической гранатой.
«Два солдата из стройбата заменяют экскаватор», – гласит бесхитростная военная мудрость. Ну а шестнадцать головорезов с тектоническими гранатами за пазухой способны перевернуть вверх дном, утрамбовать и снова перекопать средних размеров уровень так, что его родной дизайнер не узнает. Это, несомненно, добавит всесокрушающего веселья и бесшабашности мультиплеерным перестрелкам, но насколько хватит новизны ощущений? Судить сложно, людям либо понравится зарываться в мегапесочнице, либо нет. Посмотрим. Пока же возникающие при тестировании мультиплеера тактические находки трудолюбиво интегрируют в искусственный интеллект мутантов к их вящей злобности и хитрости. Например, уже научили замечать внезапное появление новых груд камней и прятаться за ними при необходимости.
В общем, игра Fracture пока представляется своего рода оберткой для перспективной технологии. В футуро-боевике копание ямок гранатами, выглядит не больно-то естественно. А вот в другом антураже манипуляции с грунтом вполне могут оказаться восхитительным образом к месту – например, как стихийная магия земли в фэнтезийной ролевой игре. Давно пора!
1274 Прочтений • [Превью игры Fracture] [12.04.2012] [Комментариев: 0]