Томительное ожидание подошло к концу. Final Fantasy XIII, ради которой многие геймеры купили PS3, наконец-то вышла в Японии и уже в марте готовится посетить Европу и США. Однако соблазн заказать японскую версию и пройти игру сегодня был настолько велик, что противиться ему оказалось решительно невозможно.
Первое, что приходит на ум после запуска Final Fantasy XIII: «разрыв шаблона». Здесь все не так, как можно было представить по многочисленным трейлерам, да и демоверсии (и та, что шла в комплекте с переизданием Advent Children, и представленная на TGS 2009) не давали полной картины грядущего.
Разница между красивыми сценками, просто диалогами на движке игры и CG-роликами видна сразу. Но требуется долго приглядываться, чтобы найти какую-нибудь серьезную недоработку по части графики.Без пернатого талисмана новая Final Fantasy, конечно, не обошлась. Кстати, владельцы Xbox 360 могли принять участие в акции (требовалось опубликовать в Twitter ссылку на страничку с игрой на Xbox.com) и получить маленького чокобо в подарок – как игрушку для виртуального аватара.
Преданные фанаты наверняка заранее ознакомились с большущим «списком несоответствий», составленным оскорбленными ценителями прекрасного. Согласно этому перечню, в тринадцатом выпуске легендарного сериала нет решительно ничего, за что его можно было бы любить, но есть все, что теоретически способно вызывать ненависть или неприязнь. Однако не стоит слепо верить первым впечатлениям японских блоггеров. Да, Final Fantasy XIII буквально камня на камне не оставляет от шаблона – рвет на части, топчет, почти во всем противореча канонам как жанра, так и собственно сериала. Но делает это изящно, вовсе не для проформы, а проводя «переоценку ценностей», доказывая, что время требует перемен, и никто не справится с подобным заданием лучше (скорее, впрочем, продолжит справляться), чем Square Enix. Да, ставить эксперимент над номерным выпуском, по меньшей мере, странно и рискованно. Поэтому забегу немного вперед (все же европейская версия еще не вышла) и отмечу: на мой взгляд, риск себя полностью оправдал, насколько можно судить по японскому варианту.
FF XIII с бонусамиПодарочный комплект Final Fantasy XIII будет доступен только заокеанским геймерам. В родной Японии вышел лишь бандл с PS3 Slim, на которой выведена роза-клеймо Лайтнинг. Европейское коллекционное издание (куда войдет саундтрек, артбук, принты-открытки и декаль) готовят и для PS3, и для Xbox 360, лишний раз давая повод верить в «равенство» версий. Впрочем, сама мысль, что новая Final Fantasy выходит на платформе от Microsoft, до сих пор не укладывается в голове. Остается только надеяться, что все опасения окажутся беспочвенными.
Ваниль неплохо справляется с оптимой Blaster, но лучше проявляет себя как Healer.Без персонажей с оптимой Jammer не обойтись. Многие боссы, да и просто рядовые противники, слишком сильны, и их приходится «ослаблять».
Неисчерпаемая фантазия
Если вы ожидали чего-то в духе старых Final Fantasy, то наверняка разочаруетесь. Тринадцатый выпуск преследует совершенно иные цели и основан на концепции, исключающей многие блага JRPG прежних лет. Здесь есть города, но это не те города, где игрок ищет муглов и всякие побочные квесты. Не нужно добывать суперское оружие, потому что у Лайтнинг на выбор где-то пять клинков, и из них реально полезны только два, а наиболее востребованным окажется тот, который прокачан. Не приходится гадать, куда идти, и спрашивать у NPC, что делать дальше. Все действия предусмотрены сюжетом – начиная с исследования локаций и заканчивая прокачкой и возможностью менять членов команды. И именно вокруг сценария собирается конструктор – боевая и ролевая системы, путешествия, диалоги, в общем, все, что вместе образует так называемую «игровую модель». Так уж получилось, что модель линейную буквально во всех отношениях. Только это не плохо. Это необычно и свежо – и потому интересно.
Прохождение Final Fantasy XIII разбито на тринадцать глав, события каждой из которых разворачиваются на одной большой локации. Исключений из правила хватает: то предлагают изучить несколько мелких зон, то забрасывают в настолько обширную область, что сразу и не получается понять – герои уже добрались до новой поляны или просто свернули не туда? Впрочем, «свернуть не туда» здесь нельзя. Большую часть времени спасители мира (спасенные, убегающие от всех проблем, обреченные, переживающие душевную травму, сильно пьющие) будут бежать вперед, прерываясь лишь на сражения с монстрами, включение и выключение разных механизмов и визиты к сейвпойнтам. Процесс, тем не менее, не лишен нюансов: стоит только отключить карту кнопкой Select, как сразу же теряешься. И вроде бы маршрут линейный, сворачивать никуда не надо, а все равно будет казаться, будто местность очень большая, прямо-таки огромная, и что заблудиться очень просто. Почему так? Опьяняет красота: на хорошем телевизоре с правильной цветопередачей и в максимальном разрешении (игра поддерживает 1080p) от прекрасных локаций невозможно оторвать глаз. На протяжении тринадцати глав творения дизайнеров будут удивлять, то и дело побуждая оставлять подконтрольного героя на месте и просто вращать правую аналоговую рукоятку, восхищаясь сначала ледяными пещерами, а после – горными хребтами, лесами, разными механическими конструкциями…
Оговорюсь: красота четко дозирована. Разработчики как бы дразнят геймера, постоянно перенося место действия из одного уголка мира в другой. Собственно, поэтому первые девять глав нельзя менять состав команды: ее как таковой просто нет, герои сразу после начала разбредаются парами кто куда и встречаются лишь ближе к финалу. Но даже в отряде из двух человек не разрешается самому назначать лидера, то есть персонажа, от лица которого и будут вестись все действия (остальными-то членами группы управлять нельзя, за них отвечает AI). Для чего это сделано? Разберемся по порядку.
***
Каждая модель поведения – в японской версии это Attacker, Healer, Blaster, Enhancer, Jammer, Defender – имеет свой уровень. Чтобы увеличить его, требуется купить много улучшений и заплатить небольшой взнос. Проще говоря, потратить специальные очки, CP, которые герои получают в награду за победы над монстрами. Важно учитывать следующее: апгрейды на разных моделях одни и те же, поэтому их покупка отражается на персонаже в целом, в то время как приобретение новых умений открывает их только для конкретной роли. То есть, собрав несколько кристалликов HP+10, игрок увеличивает здоровье героя независимо от того, Attacker он сейчас или Healer.Однако купив заклинание Watera, геймер открывает его только для модели Blaster.
Фанг, к сожалению, присоединится к команде лишь во второй половине игры, хотя впервые покажется в кадре довольно рано.В любой момент «саммона» можно переключить в так называемый Drive Mode. Он превратится в транспортное средство-танк и будет давить всех, согласно описанным внизу экрана командам.
Дополнительные сложности
Благодаря тому, что прохождение локаций линейно, разработчики получили возможность просчитать буквально все, начиная с прокачки и заканчивая тактикой ведения боя с противниками определенного типа. И первые несколько глав в этом плане играют роль развернутых туториалов. В них геймер узнает персонажей, собирает им экипировку, прокачивает по мере сил и возможностей, выясняет, кто из бойцов ему нравится больше, а кто – меньше, наконец, просто наслаждается великолепным сюжетом и прямо-таки невероятно красивыми роликами. При этом нельзя сказать, что прохождение такое уж легкое. Напротив, «линейность» делает игру куда сложнее, чем можно предположить. Каждый враг, будь то просто противник или босс, заставляет думать, быстро принимать решения, постоянно перестраивать тактику, в общем, балансировать где-то на грани, потому что разработчики, кажется, предусмотрели все возможные стратегии.
Как бы это смешно ни звучало, но ядро боевой системы составляет не иерархия уровней (ее нет), не количество MP (его тоже нет), и не подборка оружия (ничего сверхмощного вы все равно не найдете), а оптима. Система оптим дает возможность выбирать модель поведения бойца (у каждой есть собственное название, например, Blaster). Одна оптима позволяет повысить убойность обычных атак, другая – стрелять в противника огненными шарами, третья – кастовать улучшения брони напарникам, четвертая – просто лечить и так далее. Каждое названное действие – самостоятельная роль, одновременно насылать на монстра сильный порыв ветра и рубить его мечом нельзя. Зато можно заранее составлять несколько наборов оптим на все случаи жизни и переключаться между ними прямо во время схватки, нажав кнопку L1.
Повышение квалификации
В Final Fantasy XIII нет привычной системы уровней, персонажи не получают опыт (EXP) за убийство противников, однако прокачка как таковая осталась, и в лучших традициях сериала ей приходится уделять львиную долю времени. При всем этом сам процесс четко подчинен сценарию, т.е. для каждой сюжетной главы предусмотрен свой предел для развития персонажей.
Но как же все-таки выглядит прокачка? Вот подробное описание системы в том варианте, в каком она представлена в японской версии.
Для начала следует смириться с тем, что поработать придется над всеми бойцами, потому что до конца девятой главы по-другому просто нельзя. Впрочем, в первых пяти можно просто сражаться со всеми встречными противниками. Позднее придется снова и снова биться с одними и теми же монстрами, хотя и тут останется шанс схитрить – переигрывать битвы с боссами, скажем, с Багамутом, за которых дают ощутимо больше всяких полезностей.
На самом деле, опыт в игре есть, но только для вооружения и аксессуаров. Накопив достаточно необходимых для улучшений предметов, можно повысить уровень оружия и тем самым увеличить его эффективность в бою. Небольшая хитрость: чем больше используется предметов, дающих очень много опыта, тем выше специальный показатель бонуса – множитель начисляемых очков.Правильно комбинируя атаки, можно быстро сломать оборону противника и некоторое время наносить ему одни лишь critical hit’ы. На этом построена одна из главных тактик игры. Думаете, просто? Так только кажется.
Хотя на первый взгляд боевая система в целом повторяет, что мы видели раньше, это не совсем так. Игрок, как уже говорилось, управляет только одним бойцом, который может быть сначала просто драчуном, потом уже магом, а в заключении еще и баффером – все благодаря оптимам. Кроме того, опять же геймер определяет, каким сценариям будут следовать союзники. При этом пройти Final Fantasy XIII, что называется, одной кнопкой, не удастся. Типичный бой: пока один персонаж пытается ослабить противника, другой должен либо отвлекать неприятеля на себя, либо уже начинать «ломать» его оборону. Варианты действий третьего: кастовать повышающие характеристики заклинания, лечить или помогать ломать защиту. А теперь представьте, что все описанное сейчас – дело нескольких секунд. Воины с задачами справятся сами, если верно распределить роли и выставить по умолчанию подходящую оптиму. Что же дальше? А дальше почти экшн: сначала ждем, пока заполнится специальная шкала (одно деление этой шкалы – одно действие персонажа), выбираем в это время нужные атаки, наносим несколько ударов и тут же меняем сценарий на «защитника» (чтобы противник перестал терроризировать магов и переключился на «танка»), а потом – на «хилера». На лечение хватит буквально пяти секунд, затем пора опять тасовать оптимы. С одной стороны, такая схема делает боевую систему несколько суматошной, с другой – привносит в прокачку соревновательность. То есть, по замыслу убивать простых монстров надо, чтобы герои получали новые способности и повышали характеристики, и одновременно ради предметов и накопления шкалы TP, используемой для вызова «саммонов» и прочего. А на практике стремишься побыстрее расправиться с неприятелями и получить побольше очков, впрочем, решительно ни на что не влияющих.
К сожалению (а для кого-нибудь, может быть, к счастью), сражения с боссами занимают куда как больше времени и требуют значительно больше сил, чем рядовые стычки. Прокачаться и обойти босса по уровням, ясное дело, нельзя (у персонажей, напомню, уровней нет), а купить достаточно улучшений, чтобы хоть как-то сократить разрыв в HP, не стоит и пытаться: первый серьезный босс будет иметь запас здоровья в несколько десятков тысяч HP, то есть столько, сколько подопечные герои не получат и к финалу.
Школа бойца
Получение новых навыков и улучшений осуществляется в специальном меню – Crystarium. Это, как можно догадаться из названия, большой кристалл, в котором по окружности расположены точки разных цветов. У Crystarium есть свой уровень, который повышается автоматически, по завершении очередной сюжетной главы. Новый уровень открывает доступ к дополнительным моделям поведения.
Кино или игра?
«Что стоит ожидать от FF XIII в плане видеороликов?» Смешной вопрос, но, тем не менее, еше и один из самых обсуждаемых в сети. Ведь за последние годы мнения игроков разделились. Кому-то нравится то, как много в современных играх заставок высокого разрешения, которыми можно любоваться до бесконечности, но при этом такие люди не считают, что сама игра может как-то от этого пострадать (см. MGS4). Другим кажется, что такое мнение не имеет права на существование, и вспоминают… MGS4. Или как раз свежее творение Square Enix, добавляя, что знатоки, изучившие файловую систему диска, выяснили: больше всего места на нем занимают именно ролики в формате HD, в то время как собственно текстуры и прочее ютятся где-то в дальнем углу.
Не спорю, роликов в игре много, но вряд ли в этом можно усмотреть какую-либо проблему. Здесь, скорее, следует вспомнить давно наметившуюся тенденцию, блестяще реализованную в Tales of Vesperia, где все диалоги с текстовыми окнами подавались как превосходно поставленные сценки на движке. Сценок на движке хватает и в FF XIII, просто роликов больше и они красивее.
Несложно догадаться, что создатели тринадцатой «Фантазии» добивались пресловутой кинематографичности. Люди, которые так долго ждали новый выпуск и, возможно, ради него купили консоль (неважно, PS3 или Xbox 360), надеются увидеть идеальную JRPG нового поколения. Поэтому и была сделана ставка на зрелищность – из желания удивить, показать, как расширились возможности геймдизайнеров, убедить публику, что все сделанное до этого было лишь подготовкой, пробой пера. К несчастью, многие японские геймеры пробу пера углядели в самой FF XIII. Как будут приняты американский и европейский релизы, покажет время.
***
После пятой главы внезапно выясняется: мало истреблять всех встреченных монстров, чтобы полностью выкупить хотя бы одну модель поведения. Остается либо прокачиваться, либо приобретать навыки очень избирательно, постоянно делая выбор, во что лучше вложить заветные очки: в новое умение, в повышение HP, в усиление физической атаки или магии.
1178 Прочтений • [Превью игры Final Fantasy XIII] [12.04.2012] [Комментариев: 0]