Скволл и Риноа из Final Fantasy VIII, может, и рады были бы никогда не сталкиваться с путешественниками во времени. Подыщет какой-нибудь доктор Один ключи к дверям между эпохами, а в результате придется разбираться с ведьмой из будущего, которая так и рвется устроить апокалипсис. Сера и Ноэль из Final Fantasy XIII-2 еще не знают, приведут ли к трагедии их прыжки длиной в годы. Но одно им известно наверняка: если не вмешаться в ход истории, мир точно погибнет.
Если вам скажут, что Final Fantasy XIII провалилась, – не верьте. Когда игра расходится по всему свету тиражом свыше 6 млн копий – это бесспорный коммерческий успех. Но вот в чем загвоздка: те, кому тринадцатый выпуск понравился, редко объявляли его выдающимся. И не менее редко одобряли решение Square Enix жестко подчинить геймплей сюжету, а заодно сделать большинство локаций бесстыдно линейными. То ли дело, скажем, FF VII, с которой началась история Final Fantasy на PS one, или FF X, открывшая эру сериала на PS2! Их с легкостью называли образцовыми jRPG и даже не думали сомневаться, хватает ли в издательстве людей, понимающих, как следует развивать жанр.
Наилучший выход из такой ситуации, как рассудили создатели FF XIII, – прислушаться ко всем полученным замечаниям, будь они хвалебными или же нет. Положительные отзывы напомнят, насколько живописными получились закоулки Кокона и бескрайние просторы Пульса, какими динамичными удалось сделать бои, благодаря задумке с профессиями-парадигмами. А критика поможет определиться с концепцией – основой для игры-преемницы, в которой уже не будет места затянутому обучающему этапу, зато отыщутся классические для Final Fantasy города и необходимая даже для линейных RPG иллюзия свободы. У В Square Enix идею поддержали: сразу после западного релиза FF XIII (состоялся он, напомню, в марте 2010-го) решили, что продюсер Ёсинори Китасе и режиссер Мотому Торияма получат шанс на еще одну «Финальную Фантазию» – прямое продолжение истории Лайтнинг и ее напарников.
Когда-то Лайтнинг спасала Серу. Теперь Сера мчится на помощь Лайтнинг, а в Square Enix упорно не раскрывают секрет, когда же за главную героиню FF XIII позволят поиграть.«Сноу – не такой парень, чтоб ревновать Серу», – так Торияма прокомментировал реакцию героя на Ноэля.
Для сериала традиционные сиквелы нетипичны. И FF X-2, и FF XII: Revenant Wings намеренно делали не похожими по духу на оригинальные произведения, стремясь предложить пользователям нечто принципиально другое. FF XIII-2, напротив, выдерживает тон, взятый оригинальным выпуском: на смену истории о бунте против судьбы не придет развеселая байка. Но c излишней линейностью покончено. «В этот раз мы решили сделать такую игру, в которой у геймера есть свобода выбора», – ответствует Китасе. Я беседую с ним и Ториямой за несколько дней до Tokyo Game Show. А когда интервью заканчивается, еще надолго остаюсь в штаб-квартире Square Eniх: в числе первых проходить почти финальную версию новинки. Шанса узнать, кто окажется главным злодеем, нет – на определенном этапе предусмотрен барьер. Зато пока доберешься до него, проходит около шести часов – более чем достаточный срок, чтобы во всем разобраться.
Несмотря на слова о свободе выбора, FF XIII-2 не пытаются уподобить Fallout или, скажем, Red Dead Redemption. По сути это самая что ни на есть классическая jRPG. Героям нельзя изменить характер, здешний мир готов предложить эпическое приключение с несколькими вариантами концовки и охапку побочных квестов, но не служить песочницей для экспериментов. Но знакомое по FF XIII ощущение, будто тебя ведут за руку, в сиквеле стараются всячески искоренять. И начинают с того, что отменяют требование путешествовать по единственно верному маршруту. В Valkyrie Profile, например, это означало, что игрок волен выбирать, за чьей душой из нескольких найденных валькирия Леннет помчится в первую очередь. И помчится ли вообще – вдруг актуальней будет визит к памятной достопримечательности. Вот и в FF XIII-2 так: разживаешься пропуском к локациям из других лет, отыскиваешь специальные врата и решаешь, куда стоит заглянуть в поисках приключений. Поначалу вариантов немного, но плодятся они с похвальной скоростью. Historia Crux, календарь и одновременно карта мира, быстро заполняется доступными зонами. Даже когда связанные с ними сюжетные эпизоды завершаются, повод вернуться в места былой славы остается. Например, чтобы отыскать не подобранные с первого раза артефакты, выполнить побочные задания, или активировать закрытые ранее врата, открывая для себя как уникальные локации, так и преображенные годами версии уже знакомых. По сравнению с тем, что предлагала FF XIII, – это небо и земля, я в какой-то момент поймала себя на том, что упоенно мечусь между обособленными островками Historia Crux, забросив основной квест ради побочных. Да и декорации еще такие колоритные: тут и недра Кокона, и почти современный город, и бескрайняя степь, и тропический лес – вотчина хищно настроенных помидоров. Особо греют душу вездесущие чокобо – прыгая по веткам гигантского дерева верхом на гигантской птице, я осознала, как мне не хватало чего-то подобного в FF XIII.
Короткая юбка как символ независимости
Дизайн персонажей в FF XIII-2 – результат совместных усилий Тецуи Номуры, Исаму Камикокурё и Юске Наоры. Номура делал наброски лиц, а Камикокурё и Наора завершали начатое: прорабатывали детали, придумывали костюмы. На интервью коллега интересуется: дескать, почему у Серы такое фривольно-короткое платьице с разрезами? Не потому ли, что создатели в курсе, сколько косплееров ежегодно переодеваются героинями Final Fantasy? Торияма спешит развеять иллюзии: «Нет, мы в таком ключе не рассуждаем, не наряжаем героев провокационно ради фансервиса». Камикокурё поясняет: «За образ Серы отвечал Наора-сан – он также трудился над Final Fantasy VII, VIII и X. В XIII Сера одевается в духе японских «айдору» – одежда подчеркивает, что она очень милая, молоденькая. И геймерам было легко понять, что она за персонаж, едва бросив на нее взгляд. В этот раз мы решили от этого образа отойти, потому что Сера сильно повзрослела характером. Рядом с ней больше нет Лайтнинг, она стала сильнее, выносливее, и отныне ей самой предстоит отправиться в путешествие. По сравнению с самой собой из FF XIII она стала более независимой – это и показывает ее новый наряд». Торияма, смеясь, добавляет: «Вдобавок мы же все-таки из Японии, здесь у нас в принципе довольно теплый климат и девушки часто одеваются достаточно легко – по сравнению с теми, кто живет в северных странах».
Версии для Xbox 360 и PS3, как клятвенно заверяют в Square Enix, различаться по качеству видео не будут. Более того, вариант для Xbox 360 в этот раз уместят на один диск.Чтобы игрокам не надоедало глазеть на спецприемы помощников-монстров, эти моменты разбавляют QTE – чем быстрее выполнишь команду, тем выше дополнительный урон от атаки.
***
Чтобы битвы с боссами выглядели кинематографичнее, эти схватки решили разбавить QTE. Хотя предполагалось, что завалить их невозможно (битва просто будет развиваться по другому сценарию), в шестичасовом отрывке я таки столкнулась с одним сражением, которое прошло в лучших традициях God of War: заваливаешь QTE, переигрываешь бой. Интересно, сколько еще таких сюрпризов подкинет FF XIII-2? Надеюсь, что немного.
Позволят ли эти странствия отменить события оригинала? Мол, спровоцировавший столько споров выпуск можно считать недействительным? Торяма непреклонен: «То, что случилось с Коконом в конце FF XIII, становится для FF XIII-2 стартовым рубежом, временем ноль. Герои, путешествуя, исследуют будущее – все, что происходит затем. Я не хочу сказать, что шанса попасть в прошлое вообще не будет, но у нас нет задачи перекроить историю FF XIII».
Необязательно знать или в мельчайших подробностях помнить, что же происходило с героями раньше, чтобы разобраться в происходящем. Одну из ведущих ролей отводят новичку Ноэлю – жителю Пульса, который прибыл из совсем отдаленного будущего. Кокон для него – нечто вроде Атлантиды, давно исчезнувшей страны, приключения Лайтнинг и остальных – вообще темный лес. Казалось бы, вот и совершай подвиги после этого – потомки все равно забудут благодетелей. Впрочем, возможно, дело вовсе не в небрежном отношении к истории. Ноэль подозревает, что кто-то усердно создает парадоксы, чтобы направить развитие мира по вполне определенному, гибельному пути.
С временным парадоксом сталкивается и знакомая ветеранам FF XIII Сера. Вырвавшись из хрустального плена, она обнаруживает, что все считают, будто ее сестра Лайтнинг погибла во время финального противостояния в FF XIII. Это настолько противоречит воспоминаниям самой Серы, что она с легкостью верит Ноэлю, когда тот сваливается ей точно снег на голову. У их путешествия – несколько возможных финалов. Впрочем, в «номерных» Final Fantasy подобное раньше встречалось (например, в FF X-2), а уж в истории жанра примеров тьма-тьмущая: та же Valkyrie Profile заставила меня попотеть ради «хорошей» концовки.
Стремясь всячески усилить иллюзию свободы, создатели FF XIII-2 не обошли стороной и сюжетные диалоги. Беседуя, то и дело приходится выбирать реплики, причем персонажи на экране в этот момент замирают – ощущение, будто сидишь в суфлерской будке и подсказываешь нужную фразу. Идея не в том, чтобы дать пользователю шанс задать характер Серы или Ноэля (в линейной jRPG это было бы странно). Взаимоотношения с собеседниками тоже, насколько можно судить, испортить невозможно. Зато, например, мне как-то вручили призовой аксессуар, потому что я заставила Серу своевременно извиниться. Мол, внимательно следишь за происходящим – получай награду. С одной стороны, кажется, что лучше бы последствия решений были весомей: укрепляешь социальные связи героя, получаешь ценные бонусы, будь то более доверительные разговоры или, скажем, гарантии, что напарник захочет принять удар на себя в критической боевой ситуации (примеры – Tales of Symphonia, Persona 3). С другой – когда от выбора реплик есть хоть какой-то эффект (те же аксессуары), это уже настраивает на позитивный лад. Вдобавок у FF XIII-2 есть такая особенность: можно повернуть время в локациях вспять, чтобы перепройти все задания. И Торияма пообещал, что в случае таких повторных визитов начнут открываться варианты фраз, каких не было в начале. Правда, на концовку разговоры не влияют – судя по намекам, она зависит от того, как именно будут продвигаться исследования Historia Crux.
***
Мугл Серы служит и оружием, и детектором скрытых артефактов. А еще его можно кидать, чтобы заполучить предметы, находящиеся вне досягаемости героев. Приноровиться оказалось не так-то просто: мугл не просто шмякается о землю рядом с вожделенной ценностью, а отскакивает от поверхностей точно мячик. Новым обликом он обязан художнику Тоситаке Мацуде.
Встречи с преобразившимися героями FF XIII – дополнительный повод облазить все закоулки Historia Crux.Чтобы покинуть локацию, не нужно всякий раз сломя голову нестись к специальным вратам. Достаточно выбрать в меню соответствующую команду, и герои автоматически попадут в Historia Crux. Исключение – некоторые сюжетные ситуации.
***
То и дело Сере и Ноэлю приходится разбираться с аномалиями: решать разнообразные пазлы (эти этапы очень напомнили мне Kingdom Hearts). То потребовалось пройти по меченым платформам, ни разу не потоптавшись ни на одной из них дважды, то соединить разноцветные кристаллы так, чтобы воспроизвести показанную в начале испытания фигуру.
Саундтрек FF XIII-2 вышел эклектичным: здесь и традиционные для Final Fantasy мотивы, и техно, и хард-рок. Написали его трое композиторов – Масаси Хамаудзу, Наоси Мидзута и Мицуто Судзуки. Они поделили между собой весь объем работы – в соответствии с тем, какую музыку им больше нравится писать. Каждый сделал где-то одну треть проекта. Интервью с ними читайте на следующих страницах! FF XIII-2 снабдят скачиваемым контентом. Как признались создатели FF XIII-2, их вдохновил пример западных RPG, и в частности Mass Effect. Уже анонсированы некие дополнительные костюмы для персонажей и традиционный босс Омега (которого после победы удастся добавить в команду). Пока все эти прекрасности подтверждены только для Японии, но и до Запада наверняка доберутся.
Бои тоже постарались модернизировать в соответствии с новой директивой «меньше навязываешь – больше радуешь». За основу взята система с парадигмами из FF XIII. Парадигмы – все равно, что роли: каждой соответствует определенный набор навыков. Менять специализацию нужно прямо по ходу сражений, причем всему отряду разом – решать, какая комбинация бойцов наиболее востребована в текущей ситуации. При этом в FF XIII игрока то и дело стесняли в ресурсах: заставляли, пусть и в учебных целях, обходиться определенными наборами ролей, а свободно экспериментировать разрешали очень поздно. В FF XIII-2 все иначе: часу на пятом смотрю – нет ни одной парадигмы, которой я не могла бы воспользоваться, и ни одного специалиста не норовят у меня отобрать. А все потому, что место третьего персонажа в отряде занимают монстры. В отличие от Серы и Ноэля они не могут выучить больше одной парадигмы, да и совершенствовать навыки им приходится не за счет опыта, а при помощи боевых трофеев. Зато поток помощников не иссякает: герои регулярно рекрутируют новых. Дипломатических навыков не требуется – по логике FF XIII-2 любой бешеный помидор может присягнуть на верность тем, кто побеждает его в схватке. Кроме того, любой бешеный помидор полезен – если окажется не лучшим бойцом по сравнению с уже имеющимися соратниками, послужит сырьем для апгрейда оружия и аксессуаров.
Решение рискованное: для сериала куда привычней боевые отряды, сплошь укомплектованные яркими личностями. Мне, признаться, сперва было даже немного обидно, когда я поняла: если тот же Сноу присоединится к отряду, он будет драться на правах NPC – четвертым персонажем. Контролировать его не получится. Складывается впечатление, будто пользователя оберегают от разочарования: когда Сноу придется по сюжетным причинам расстаться с героями, не будет повода сказать – вот, силы на прокачку потрачены, а все впустую. Но, скажем, в Tales of Destiny уход Леона из команды стал для меня очень эмоциональной сценой, потому что, как говорится, ничто не предвещало беды. А тут, выходит, готовый спойлер? Впрочем, это тоже интригует – знать, что пути персонажа наверняка разойдутся с путями Серы и Ноэля, но не знать почему. На монстров, во всяком случае, не пожалуешься: тасовать их весело, и с разнообразием на протяжении первых шести часов все в порядке.
Лимит на лечение, введенный в FF XIII-2, – удачная находка. Когда знаешь, что в сражениях необходимо побеждать быстро, а то целительные заклинания потеряют эффективность, иначе продумываешь тактику, чаще думаешь над комбинациями парадигм. Да и сами драки оставляют впечатление очень динамичных. «Нам тоже нравятся олдскульные пошаговые схватки, – замечает Китасе, когда я спрашиваю его, отчего в портфолио Square Enix стало меньше совсем традиционных RPG. – Но важно оставаться в теме: отражать то, что нравится текущим пользователям. И сейчас, на наш взгляд, – это более быстрый, более насыщенный событиями геймплей. Поэтому таким ролевым играм мы сейчас отдаем приоритет».
***
Как и в FF XIII, погода влияет на поведение монстров. Управляя специальной метеомашиной в одном из лабиринтов, можно вызвать себе противников посильнее – их привлекает дождь. Отличительная особенность другой локации – монстры, которые не решаются нападать, пока герои держатся близко к фонарям. Зато стоит отойти во тьму – тут же кто-нибудь захочет понадкусывать путешественников.
Монстры больше не отображаются на локации постоянно – битвы стали случайными. Однако игроку предоставляют право выбора: прежде чем схватка начнется, можно скрыться из зоны внимания чудовищ или, напротив, попытаться напасть первым, чтобы получить охапку бонусов. Враги удивительно изворотливы. Вроде бы несложно огреть их оружием, чтобы начать драку, однако то и дело получалось так: мой персонаж дубасит по пустому месту, а монстр вьется рядом.
Приятная деталь: менять парадигмы в FF XIII-2 разрешают еще до учебного этапа, поясняющего новичкам эту особенность боевой системы.
Заодно в Square Enix словно больше не верят, что поклонники jRPG готовы шесть часов кряду просиживать за консолью. Ведь как было раньше – стоило оторваться от той же Chrono Trigger на пару-тройку дней и потом приходилось судорожно вспоминать, какими судьбами героев забросило в очередную локацию, что у них за цель. Теперь же все вроде делается для удобства геймера. Мало того что можно свериться со списком текущих заданий и освежить память, заглянув в справочник по истории мира, так еще и персонажи не стесняются лишний раз повторить, почему им так приспичило сорваться с насиженного места. Побочный эффект: скажем, Сера с одержимостью фанатика напоминает, как ей важно найти Лайтнинг. Ее безостановочный бубнеж заставляет задуматься: во-первых, когда же, наконец, Ноэль озвереет и скормит спутнице успокоительное, а во-вторых, вдруг это такой настойчивый намек отринуть олдскульные привычки и сделать передышку на пару-тройку дней?
Действительно, какие-то игры хорошо воспринимать, набравшись жизненного опыта. А в случае с Final Fantasy молодость, напротив, – козырь. «Фэны, которые будучи тинэйджерами полюбили FF VII, сейчас выросли. Готов ли сериал расти вместе с ними? Может ли, скажем, тридцатилетний персонаж получить главную роль в Final Fantasy?» – спрашиваю я у Китасе. «Не секрет, что основная аудитория Final Fantasy – всегда подростки, т.е. люди, которым около 20 лет. И логично, что наш главный герой должен оказаться их сверстником – 18 – 20+. Мы стараемся, чтобы в группе поддержки хватало героев постарше – вроде Саза или, скажем, Аурона из FF X, но нам важно, чтобы главный герой служил отражением нашей основной аудитории. Если увидим в будущем, что Final Fantasy преимущественно интересуются те самые повзрослевшие фэны, о которых вы упомянули , то тогда пересмотрим нашу политику».
Признаться, иногда хочется переписать сюжетные сцены: чтобы судьба Лайтнинг дольше интриговала, чтобы терзания Серы сильней трогали сердце. Но при этом все равно интересно, чем все закончится, – возможно, потому что мне симпатичны герои FF XIII. Рискну предположить, что продажи FF XIII-2 окажутся той самой лакмусовой бумажкой, по которой станет ясно, скольким из более чем шести миллионов история, рассказанная в оригинале, действительно понравилась. Ведь если хочется того же, что в FF XIII, но с большей иллюзией свободы, то FF XIII-2 пока выглядит отличным вариантом: тут и на побочные миссии сразу отпускают, и на локациях есть где поплутать, и в диалогах не только слушателем удается побыть. Торияма и Китасе стараются изо всех сил: название «Финальная Фантазия» обязывает приложить все усилия, чтобы и впрямь не завершить свой роман с сериалом.
Их нужно знать!
Слово берут композиторы и арт-директор FF XIII-2
Исаму Камикокурё - Арт-директор Final Fantasy XIII-2, ранее трудился над Final Fantasy X, XII и XIII, а также над The 3rd Birthday для PSP. Сам участвует в разработке облика мира, а не только руководит коллегами-художниками. Масаси Хамаудзу - Композитор, приложил руку к саундтрекам Saga Frontier II, FF X, Musashiden II, Dirge of Cerberus и FF XIII. Наоси Мидзута - Композитор, занимался главным образом FF XI, также работал над Parasite Eve 2 и Final Fantasy: 4 Heroes of Light. Мицута Судзуки - Дебютировал как ведущий композитор в The 3rd Birthday,помогал Хамаудзу с FF XIII, а Мидзуте – с 4 Heroes of Light. Square Enix устроила для гостей показа пресс-конференцию с арт-директором и композиторами FF XIII-2. В ходе беседы вскрылись весьма любопытные подробности! ? Какую музыку вы хотели сочинить для этой игры, какую музыку вы обычно слушаете? Масаси Хамаудзу: Нет какого-то конкретного композитора или жанра, которым бы я вдохновлялся, сочиняя музыку для этой Final Fantasy. То же было и с Final Fantasy XIII. Я играл во все Final Fantasy, начиная с первой, так что хорошо представляю, к чему привыкли пользователи, с какими мелодиями у них ассоциируется сериал. Жестких требований ко мне никто из руководителей не предъявляет – не говорит, мол, нужно сочинять так и так, но я сам стараюсь оправдать ожидания фэнов, не шокировать их чем-то, что выглядит в Final Fantasy чужеродным. Cмотрю на концепт-арты, на эскизы и сразу понимаю, что от меня требуется. Наоси Мидзута: У меня также не было какого-то конкретного музыкального источника вдохновения. Но я пересмотрел все концепт-арты, прочитал биографии персонажей, сценарий – из этого и черпал вдохновение. Мицута Судзуки: Когда мы занялись этим проектом, Торияма-сан сказал: «Придумайте что-нибудь новое!» Мы изучили все визуальные материалы, каждый придумал где-то двадцать мелодий, а потом послушали, что у нас получается. Если случалось, что композиции дублировались (оказывались в одном жанре, например), выбирали наиболее удачную. Так у нас и оформилась идея, какой должна быть музыка к FF XIII-2. ? Вопрос для Хамаудзу-сана. Говорят, вы много лет провели в Германии. Вы еще помните немецкий? Повлияло ли как-то ваше пребывание в Германии на ваш стиль, ваши предпочтения в музыке? М.Х.: По-немецки я вообще не говорю. Когда мне пришлось из Германии уехать, я был еще малышом – мне только год исполнился. Но тем не менее, я считаю, это не прошло бесследно, что-то немецкое в моей музыке все же осталось. К тому же дело ведь как было – я оказался в Германии, потому что мои родители изучали музыку в мюнхенском университете. Так сложилось, что Карл Рихтер, известный немецкий дирижер, кормил меня из бутылочки, когда я был маленьким. Такое не забывается! ? Так значит, поэтому вы несколько лет назад выпустили диск под названием Vielen Dank? (по-немецки – большое спасибо. – Прим. ред.) М.Х.: Да, именно поэтому – из-за того что я часть детства провел в Германии. И вдобавок запись мы делали в Мюнхене – еще одна причина назвать диск по-немецки. ? В этот раз в музыке очень часто слышен вокал, и композиции, особенно в битвах с боссами, напоминают техно по стилю. Почему вы решили пойти на такие перемены? М.С.: Мы, конечно, сохраняем традиции Final Fantasy, но в случае с Final Fantasy XIII-2 Торияма-сан, глава проекта, попросил нас изменить стиль. Мы экспериментировали с самыми разными жанрами, и вот такие мелодии – то, что у нас в итоге получилось. ? Мы неоднократно слышали от представителей Square Enix, что игра рассчитана на мировой рынок. Сочиняя музыку, вы как-то учитываете предпочтения западных пользователей? М.С.: Мы не думали о целевой аудитории или о предпочтениях западных геймеров. Просто Торияма-сан попросил нас отойти от традиций и придумать что-нибудь свежее – а мы постарались не ударить в грязь лицом. Но при этом, конечно, не прикидывали: мол, вот такая музыка обязательно понравится заокеанским пользователям, давайте ее непременно включим в игру. ? Чем вы вдохновлялись и под влиянием чего создавали дизайны персонажей FF XIII-2? Отличались ли эти источники чем-то от тех, к которым вы обращались, придумывая героев XIII? Исаму Камикокурё: В этот раз я сам занимался дизайном Лайтнинг (предыдущую версию рисовал Номура. – Прим.ред.), а мои коллеги – другими персонажами. У каждого арт-директора и его команды – свой стиль, это можно заметить по героям FF XIII-2. Указания Ториямы-сана по облику героев были не слишком подробными, так что мы творили достаточно свободно. То есть, мы изучили сценарий, биографии персонажей, но нам позволили интерпретировать их по-своему. ? А расскажите поподробнее про Лайтнинг – чем вдохновлен ее новый образ? И.К.: Вообще мне в первый раз позволили самому целиком придумать облик персонажа – обычно этим занимается Тецуя Номура, так что для меня это был очень большой проект. Лайтнинг в этот раз выглядит более по-западному, в духе средневековых рыцарей. Изначально я придумал много разных версий, они сильно отличались от финальной. В одном варианте на Лайтнинг, например, было ципао (традиционное китайское платье. – Прим. ред.), в другом – научно-фантастический наряд, что-то вроде футуристического доспеха. На третьем наброске она уподобилась саммонам – выглядела эдаким монстром. Вариант с униформой тоже был. То есть, мне не дали какое-то жестко сформулированное задание – мол, костюм должен быть таким. Я просто знал, что это должно быть что-то не похожее на ее прежний костюм, и что-то, отражающее сценарий. Я и Номура-сан обменивались идеями и в итоге остановились на том варианте, который вы видите. ? Когда вы придумываете новые наряды, то учитываете, например, их практичность или соответствие законам физики? То же самое относится и к оружию: для вас существуют какие-то ограничения, или вы руководствуетесь только своей фантазией? И.К.: Конечно, существуют кое-какие ограничения, связанные, например, с тем, что персонаж должен делать в игре (много бегать и т.д.). Но где-то 90% времени мы не думаем об ограничениях вообще, потому что от героев Final Fantasy ждут, что они будут очень эффектны внешне. Мы всегда сосредотачиваемся на том, как люди представляют себе стиль Final Fantasy, что они уже видели в сериале. А потом пытаемся создать что-то другое и в то же время не менее интересное. ? Пейзажи FF XIII-2, архитектура зданий – что вы делали, чтобы они не напоминали уже показанное в FF XIII? И.К.: В этот раз действие происходит в других условиях. В FF XIII локации относились либо к Кокону, либо к Гран Пульсу. Теперь же появился третий мир – Вальхалла, мир богини Этро. Обычно, когда я рисую дизайны, полагаюсь целиком на свое воображение. Другие художники сначала листают книги, альбомы, изучают архитектуру других стран – я так не поступаю. Бывает, смотрю в окно, и потом увиденное у меня трансформируется в дизайн. ? Вы упомянули, что впервые занимаетесь дизайном персонажей. Расскажите о вашем сотрудничестве с Номурой-саном. И. К.: Номура-сан многие годы занимается дизайном персонажей, его герои становятся очень популярными. Конечно, я многому от него научился, и одновременно уяснил, что не всегда полезно отражать в дизайне текущие модные тренды. Это сложно объяснить, но например, когда я делал дизайн героев для FF XIII-2, то пытался представить себе – а что думал Номура-сан, когда придумывал персонажей, так полюбившихся геймерам. С ним я напрямую об этом не говорил, так что основывался главным образом на своих догадках. И как мне кажется, теперь, сделав дизайн Лайтнинг, я знаю ответ.
1374 Прочтений • [Превью игры Final Fantasy XIII-2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]