Не один год прошел с выхода третьей части Fight Night. Многие уже стали забывать, что такое виртуальный бокс и Total Punch Control. Но разработчики все это время не загорали на Гавайях, а подвергали игру кардинальным изменениям.
Первое же знакомство с четвертой частью* (* Данный демотест написан по результатам тестирования практически готовой, но все-таки не финальной версии игры) сразу вызывает прорву эмоций, причем как положительных, так и отрицательных. Первое, что бросается в глаза, – существенно возросшая скорость игры. Отныне каждый бой – это яростный обмен быстрыми комбинациями по четыре-пять ударов; комбы стали намного длиннее и гораздо лучше выглядят, а самое главное – намного
проще в исполнении. В третьей части у многих была проблема сделать быструю комбинацию и из трех-то ударов, а тут все летит чуть ли не само. Вначале такой подход очень смущает, так как бой двух игроков быстро и безнаказанно срывается в бездумное терзание правого аналога с одновременным наблюдением за обильным и почти бесконтрольным градом ударов от обоих боксеров. В этаком хаосе мгновенно забываешь и про каунтеры, и про увороты, и про хеймекеры. Последние, кстати, теперь исполняются не с помощью доворачивания
аналога, а лишь при зажатии правого шифта (R1/RB).
Отмахав в таком духе правым аналогом пару часов, неизменно расстраиваешься: мол, из нормального симулятора бокса сделали придурочный симулятор «Рокки». Каждый спортсмен за бой может сделать до тысячи ударов, приняв при этом в голову порядка трехсот – в какой вселенной родились эти супермены? Ни тебе тактики, ни боязни схлопотать сильный удар. Но, как оказалось, все не так плохо, более того, все в новой Fight Night – хорошо! Дело в том, что в нашей версии нашлось несколько
хитрых настроек (доступны из меню паузы), которые позволяют увеличить силу боксеров и понизить их выносливость. Надеемся, что в финальном билде перед началом боя игра предоставит простой и понятный выбор из «реалистичного» и «аркадного» бокса. Ведь, как выяснилось, при правильной ручной настройке Fight Night Round 4 вдруг превращается
в отличный, сложный, тактичный и, главное, увлекательный симулятор. Каждый бой здесь похож на реальный: между боксерами идет пробный обмен джебами, резкие атакующие выпады не выбрасываются абы как – время для атаки учишься выбирать правильное, а в оборону прячешься при первых же признаках опасности. Каунтеры вдруг начинают играть чрезвычайно важную роль, ведь таким «наказующим» ударом можно сразу же отправить подставившегося соперника в нокдаун. А уж задавить инициативой того, кто единожды «поплыл»,
пока он не восстановился, самое милое дело. Конечно, у нас немало опасений, что разработчики не решатся столь кардинально представлять широкой публике свой новый симулятор бокса и предпочтут продвигать «доступную и зрелищную» версию игры, но мы все же надеемся на лучшее. Ведь пока-то нам дают вручную настроить геймплей под себя.
Мэнни Пакиао отправляет в нокаут Рикки Хаттона. Недавно такую сцену могли наблюдать все любители бокса в реальности, теперь этот бой можно воспроизвести в игре. Обратите внимание на лицевую анимацию – сколько боли на лице Рикки! Да только ради таких повторов игре можно простить многоеПроработка мышц на теле боксеров просто поражает. И ведь этот пресс – не рисунок на текстуре, а самые настоящие «мускулы». Выглядят как настоящие и двигаются как настоящие
В общем и целом в Fight Night Round 4 все отлично. Графика шикарна, модели бойцов просто великолепные. Еще в третьей части мы поражались тому, сколь реалистично выглядят боксеры, теперь же они не просто здорово смоделированы – у них двигаются мышцы, анимация стала еще более плавной, а уж фирменные гримасы, которые они строят на повторах нокдаунов, просто незабываемы. Единственное, что пока выглядит странно, это анимация падений. Если в третьей части нокаутированные боксеры весьма недурно изображали
мешки с костями, то в четвертой части анимация зачастую весьма условна и даже комична, особенно, если вы послали соперника на пол, сделав удар по корпусу или легким джебом. Очень надеемся, что уже через пару дней, когда диск с финальной ревизией игры доедет-таки до редакции «СИ», мы сможем с облегчением списать сей недочет на огрехи предварительной версии, и у вас дома, любезные читатели, все будет красиво и эффектно.
Отдельно спешим отчитаться о переделанной системе просчета ударов. Теперь боевая часть Fight Night еще больше опирается на физику: выброшенные хуки не только могут пролетать мимо лица (никаких больше «автоматических» ударов) – перчатки порой «застревают» в обороне соперника. Например, если вы делаете длинный боковой, а ваш визави быстро сокращает дистанцию; в результате ваша рука не попадает в голову, а уходит в воздух позади нее. Теперь у боксера, который увернулся от
удара, есть немного времени, чтобы сделать несколько коротких прямых в голову, пока ваша рука прижата к его шее.
Не может не радовать и то, сколь заметную роль отныне играет рост спортсменов. Высокие и длиннорукие теперь могут держать соперника на расстоянии, более того, дальние прямые удары у них намного сильнее. В свою очередь коренастые боксеры, такие как, например, Майк Тайсон, быстрее и проще уклоняются от ударов и получают преимущество на близкой дистанции, особенно донимают хуками. По сути, появилось два совершенно разных стиля боя, которых стоит придерживаться в зависимости от того, каким персонажем вы предпочитаете
играть.
Боксерская дискриминация
Как и во всех прошлых частях, в Fight Night Round 4, снова не будет боксеров из России и окрестных стран. Конечно, требовать наличия в игре кого-то из сегодняшних наших спортсменов было бы чересчур наивно (хотя гиганта Валуева стоило бы включить в ростер хотя бы из-за его впечатляющих габаритов). Но игнорирование братьев Кличко и Кости Дзю (причем уже в четвертый раз) все же выглядит странно. Надеемся, к пятой части ЕА сумеет договориться со спортсменами.
Помимо перчаток да трусов, вы отныне можете выбирать еще и халат, в котором ваш подопечный выйдет на ринг, и даже раскрасить его. Как вам, например, такая расцветочка?Еще одно новое движение – уклон вниз с одновременным продвижением вперед. Выполняются такие фокусы прокруткой на левом аналоге
Итак, на сегодняшний день Fight Night Round 4 выгладит весьма и весьма многообещающе. И, принимая во внимание отсутствие какой-либо жанровой конкуренции, канадским разработчикам легко предсказать успех. Мы же будем надеяться на то, что они исправят последние недочеты, и, конечно, на появление режима-симуляции, где итоговая статистика уже не насмешит
астрономическими цифрами вроде ста пятидесяти пропущенных апперкотов. Ждем также улучшения анимации нокаутов и более заметной реакции бойцов на удары, ведь сейчас зачастую и не понять, попал ты противнику в челюсть своим коронным хуком слева или все-таки промазал. Очень надеемся на то, что звездам бокса добавят индивидуальности. Да, Тайсон и Али сейчас проработаны очень хорошо: каждый двигается по-своему, напоминая своего реального прототипа, но при этом же Холифилд и Фрейзер и дерутся, и двигаются словно
братья-близнецы, а ведь они, надо сказать, отнюдь не так похожи на реальном ринге. А вслед за анимацией понадеемся и на доработку искусственного интеллекта. Тот же Рикки Хаттон пока ведет себя совсем не так, как мы вправе от него ожидать, – совершенно не агрессивен, почти не пытается пойти на сближение и не навязывает жесткий ближний бой с работой по корпусу. Передать подобную манеру поведения в режиме карьеры не так уж и сложно (справляется ведь с этим человек с геймпадом в руках) –
тем более что разработчики сами не раз нахваливали именно эту сторону игры.
Подводя итог первому знакомству, снова хочется сказать, что игра нам очень понравилась, у нее большой потенциал. Шикарная графика, честная физика, Тайсон, Али и почти полное отсутствие конкурентов – чего ж еще?
***
В новой Fight Night разработчики надумали пересмотреть систему управления Total Punch Control. Из-за возросшей скорости поединков старая «задумчиво-тактичная» схема из третьей части уже никак не подходит. Итак, записывайте. Нижние удары отныне делаются без всякой помощи шифтов – достаточно дернуть или провернуть правый аналог понизу, чтобы поразить корпус. Как следствие, комбинации с нижними ударами стали намного более частыми и, главное, быстрыми. Вторая новинка – полностью
измененная система парирования и контрударов. Поначалу, когда только знакомишься с новой Fight Night, кажется, будто их нет совсем. На деле – есть, просто не столь заметны, да и пользоваться ими теперь куда сложнее. Чтобы выполнить каунтер по новой схеме, нужно в самый момент удара поставить нужный блок (just block в терминологии файтингов), причем окно на ввод довольно маленькое: кнопки нужно нажимать аккурат перед подлетом кулака к лицу боксера. И не забудьте как следует наказать раскрывшегося
на мгновение противника!
1658 Прочтений • [Превью игры Fight Night Round 4] [12.04.2012] [Комментариев: 0]