Громоздкую формулировку Object Locative Environment Coordinate System, как и многие другие англоязычные сочетания, придуманные японцами, трудно перевести на русский язык. Однако, она, безусловно, вызывает некоторые ассоциации – что-то на стыке программирования и геометрии, весьма скучное и никаким боком не относящееся к играм, верно? Верно, но только в первой части. На самом деле эти пять слов – название придуманного дизайнером Дзюном Фудзики движка, позволяющего пересчитывать взаимодействие находящихся в пространстве объектов в зависимости от того, как выглядит их проекция на плоскость. Причем эту плоскость можно перемещать, меняя свойства мира, хотя в трех измерениях он останется тем же. Другими словами, все зависит от точки зрения.
Проще всего это объяснить на примерах. Посмотрите на рисунок 1. Казалось бы, человечек, упавший в черную дырку, должен провалиться в бездну. Но по законам OLE Coordinate System он спокойно приземлится на нижнюю половину Г-образной перекладины, потому что зрительно она находится под верхней.
Рисунок 2 – пример, так сказать, «проекционного подразумевания». Хотя на самом деле в горизонтальной дорожке нет одного кирпичика, программа считает, что он там есть, поскольку дырка скрыта за вертикальной перекладиной.
Безопасное падение.Проекционное подразумевание.
Если вспомнить классику, то OLE Coordinate System напоминает интерактивное воплощение классических работ М.К.Эшера, таких как «Бельведер» и «Восхождение и спуск». Помните две процессии монахов – одни бесконечно идут вверх по лестнице, другие постоянно спускаются вниз? Ну чем не лемминги?
Теперь уже понятно, как из этого сделать игру, – запускаем человечка по «дырявому» уровню, а игроку даем возможность крутить камеру, закрывая дырки на пути и подставляя герою «правильные» перекладины. Цель? Ну, допустим, собрать разбросанные по всему уровню бонусы.
Что еще забыли? Конечно же, название. Словечко echochrome, безусловно, больше подходит для игры, чем «Координатная система, основанная на положении объектов в пространстве». Смысл его прост: echo, «эхо» – это те самые бонусы, которые нам предстоит собирать. Каждый из них служит по совместительству контрольной точкой на уровне, так что при гибели человечка игра продолжится с последнего «эха». Ну а chrome – «хвостик» от monochrome. Игра, как видите, черно-белая. Оно и правильно – в мешанине цветов разобраться было бы еще труднее. Камера-то поворачивается на произвольный угол, а не на 90 градусов, как в Super Paper Mario или Crush. Да и управлять отважным чучелком непосредственно нельзя – можно только расчищать ему дорогу. Так что не удивляйтесь и не морщитесь, глядя на скриншоты – графические изыски тут будут только мешать. Зато игра получится маленькая, а значит – быстро скачиваемая через PlayStation Network на PS3. Версия для PSP выйдет на диске, но, надеемся, обе они будут предлагаться по разумной цене. Ждем также и редактора уровней – ведь он есть даже в бесплатной версии OLE Coordinate System для Windows, которую все желающие могут найти по адресу: http://tserve01.aid.design.kyushu-u.ac.jp/~fujiki/applications.html или на нашем DVD-приложении.
О сколько нам открытий чудных… Echochrome, Super Paper Mario и Crush играют на разнице между объемной композицией и ее плоской проекцией. Но в арсенале современных гейм-дизайнеров есть и другие интересные идеи, навеянные оптическими иллюзиями. Представьте себе, к примеру, так называемое «негативное пространство», когда мир персонажа А служит «стенками» мира персонажа Б, и наоборот. Ничего не поняли? Загляните вот сюда: http://www.nitrome.com/games/yinyang
655 Прочтений • [Превью игры echochrome] [12.04.2012] [Комментариев: 0]