Когда Хидеаки Ицуно был маленький и глупый – вернее, учился в старших классах школы – он зачитывался Толкиеном, бредил рыцарями, магами и драконами, играл с друзьями в настолки по правилам D&D. Специально для таких, как он, компания Enix придумала Dragon Quest (а чуть позже – пришла Square c Final Fantasy), но воображению Ицуно было тесно в пошаговых рамках жанра JRPG. Только в наши дни техника доросла до его мечты: чтобы играешь и как будто живешь в фэнтезийном романе – ярко, зрелищно, без бросков кубиков на бонус к атаке.
Тут стоит остановиться и подумать, откуда еще растут корни Dragon’s Dogma (под детские мечты непросто получить самый крупный в Capcom бюджет и 150 сотрудников центрального офиса). Понимаете ли вы, что поступающие в продажу и даже просто анонсируемые игры, – это всегда привет из прошлого? Пару-тройку лет назад программисты и художники Capcom сели за работу над Dragon’s Dogma, а еще за год-два до этого, заканчивая DMC4, продюсер с режиссером сочиняли и рвали в клочья дизайн-документы, представляли их на утверждение руководству, переделывали, дорабатывали, доказывали перспективность... Они не могли знать точно, что представят миру конкуренты в 2011-2012, какие жанры и темы окажутся на слуху. Туманные прогнозы маркетологов и – думаю, в первую очередь – собственное чутье дали им силы убедить дать проекту зеленый свет. В недавнем интервью Дзюна Такеути, нынешнего главного по разработкам, проскользнули слова о том, что весенний анонс Capcom вызовет реакцию в духе «Да вы что, там все с ума посходили?» Что ж, подумайте вот над чем: три года назад Хидеаки Ицуно и Хироюки Кобаяси, закончив типичное японское безумие Devil May Cry 4, сели делать с нуля action/RPG в открытом мире, стилизованную под европейское средневековье. Насколько рискованным это предприятие казалось тогда, еще до успеха Demon’s Souls, до истерии по поводу Monster Hunter? Впрочем, уже тогда Capcom было ясно: без «прыжка веры» место на рынке сохранить будет непросто. Смелые парни.
Дракон в трейлере немного навевает воспоминания о Breath of Fire – RPG-сериале, который мы потеряли.Это лишь один из примеров того, как может выглядеть герой игры. Например, рыжий, с прической, как у Врена, и серо-голубыми глазами.
До гор на горизонте можно дойти – в этом весь смысл игры в открытом мире.В одиночку грифона не завалишь – ну, возможно даже, что вообще никак.
Связанные одной веной
Дракон рвет когтями грудь, похищает сердце, бросив напоследок: верни, если сможешь. И герой покидает родную деревню, причитания подруги детства, надевает лапти, берет в руки меч – и в столицу. К герою-королю, много лет назад сразившему дракона, а ныне – собирающему войска на новую битву... И это лишь первая иголка в стоге открытого мира Dragon’s Dogma. Кропотливо собирая из обрывков информации ответы на вопросы, герой – и геймер вместе с ним! – постепенно узнает, как только и можно убить чудовище и вернуть сердце. Да и дракон не молчит – развлекает жертву беседой, как кошка играет с мышкой. Не бесцельно, как выяснится позже. «Через героя дракон распространяет на мир свое учение – в этом и заключается смысл названия игры», – рассказывает Ицуно-сан, умалчивая о каких-либо еще подробностях. Что ж, не удивлюсь, если поиски сердца – метафора выхода из идейного тупика, в который угодила вся японская игровая индустрия. Ну серьезно, дракон – западные разработчики игр, сердце – геймеры, король – хиты прошлых лет, главный герой – сама Dragon’s Dogma, робкая и слабая пешка, что достойна стать ферзем.
Песочница для рыцарей
На словах игра – будто грезы наяву о живом фэнтезийном мире, где каждая деталь – на своем месте. Мало того что «все на горизонте доступно: хоть леса, хоть горы, хоть поселения»! Ицуно рассказывает: «Вы можете издалека увидеть, как гигантское чудище атакует деревню, и тут же принять решение – скакать вперед на помощь или трусливо повернуть назад». Особое внимание на презентации уделили столице, самому большому городу в игре. По его улицам бродит пара сотен NPC, все озвучены, уникальны, у каждого есть роль в быту. Двадцать четыре часа в сутки что-то происходит: день сменяется ночью, люди ходят на работу, делают покупки в магазинах. Город делится на три сектора: аристократов, торгашей и бедноты; в каждом – свои порядки, архитектурный стиль, жители. В темное время суток леса за стенами кишат злобными чудищами, а с приходом рассвета они прячутся по норам. Такой же распорядок дня и у бандитов в квартале бедноты. Это все, вроде бы, привычно, но разработчики намекают, что «герой в силах населить свой мир такими NPC, какими пожелает». Своими действиями или бездействием он влияет на королевство, а вместе с ним – и на его жителей. Как именно это работает, Ицуно пока не поясняет.
По перьям грифона очень удобно карабкаться поближе к шее. Главное – не упасть с большой высоты на землю.Кадр на зеленом напоминает о Monster Hunter, а кадр с лампой – о Demon’s Souls. Не так ли?
Друзья поневоле
Герой путешествует по миру не один, а с троицей напарников-ботов. В терминологии игры это «пешки» (от англ. pawn). Первый, поспешный вывод: все ясно, это лишь дублеры для офлайн-режима мультиплеерной игры на четыре персоны. Ну, вроде Lost Planet 2. Однако стоит задать правильные вопросы, как уверенность рассеивается. Сетевой режим в игре действительно планируется, но скорее, в духе Demon’s Souls или Dragon Quest IX. Миры разных геймеров будут как-то взаимодействовать, в частности, в партию разрешат включать «чужих» пешек, но вот проходить игру вчетвером, судя по всему, не позволят. Это было бы и нелогично – что, сразу у четырех «избранных» дракон потырил сердца? Кстати, население городов «тем, кем хочешь» тоже может быть как раз аналогом механики Dragon Quest IX или технологии Street Pass из Nintendo 3DS – когда NPC мигрируют к вам через сетевое соединение. Но это лишь предположение.
Не все так просто и с самими «ботами». Это не случайным образом сгенерированные болванчики, а полноценные персонажи – с именами, репликами, бэкграундом, озвучкой и ролью в сюжете. Пешки присоединяются к вашему квесту, но могут и покинуть героя, если тот откажется от услуг. Они обитают в городах, но неуловимо отличаются от простых NPC – те в бой не пойдут, сколько ни проси. Для упрощения, можно считать «пешек» чем-то вроде потенциальных спутников из Fallout; разве что их гораздо больше и, опять же, они важны для основного сюжета, а не только необязательных квестов.
Тех же щей? В помойку слей!
Как правило, навешивание ярлыков («A из игры X похоже на B из игры Y») – удобный инструмент (и пресса приучила к нему геймеров), но рядом с этой игрой он начинает сходить с ума. Сайт Eurogamer метко прозвал Dragon’s Dogma смесью Monster Hunter c Oblivion. После первых роликов игру сравнивали также с God of War, называли высокобюджетным клоном Demon’s Souls; не остался без внимания и реверанс в сторону Shadow of the Colossus (Ицуно даже был вынужен признаться: шедевр Фумито Уэды знает и любит, но сходство лучше отнести на случай «great minds think alike»). Так или иначе, все сравнения верны, но толку от них – чуть, не дают они ничего понять об игре. Дело в том, что Dragon’s Dogma – идеальное дитя всей нашей игровой эпохи (и дело не только в кризисе японской индустрии). Вспомните, что я писал год назад в статье об эволюции жанров: «приключения в открытом мире» – категория игр, в которой найдут точки соприкосновения и RPG, и action, и adventure. DD – блюдо именно такого внежанрового игрового фьюжна с лозунгом «свобода должна быть интересной».
Гоблины похожи на, простите, гоблинов в понимании авторов high fantasy. Ну и еще немного на форумных троллей из Интернета.
На шею, свесив ножки вниз
С планами режиссера мы разобрались, но как это достигается на практике? Лучше всего понятна боевая система, благо после презентации прессу повели проходить демоверсию – подраться с гоблинами и победить грифона. Под управлением игрока оказался персонаж класса Stryder. Быстрый, ловкий, в чем-то напоминающий Леголаса. Неудивительно, что схватка с гигантской птицей смотрелась цитатой из «Властелина колец» – ну, где эльф бегал по мумаку и стрелял зверю в затылок. Ведь главная фишка Dragon’s Dogma – то, что по всем боссам можно произвольно лазать (в Shadow of the Colossus, напомню, нужно было найти точку с мехом). То есть, можно и по старинке, как обычно, тыкать мечом в пятку, пока чудище не сдохнет от смеха. Но правильное решение – экспериментировать, пока не придумаете что-то классное. Да, в отличие от Shadow of the Colossus, нет и единственно верной точки, в которую нужно воткнуть меч. И QTE, разумеется, тоже нет.
Грифон летает в небе – и есть несколько способов опустить его на землю. Очевидное решение – атаковать огненными стрелами, чтобы поджечь птице крылья. Разработчики подсказывают: а еще можно взять труп гоблина и использовать как приманку. Так или иначе, грифон оказался на земле, я забрался ему на шею. Чудовище недовольно тряслось, пытаясь сбросить меня. Я добрался до уязвимого (на мой вкус – так-то оно ничем не обозначено) места и начал тыкать в него кинжалами что есть мочи. Меня поддерживали мои пешки – маг то лечил, то накидывал бонусы на мое оружие, а мечник бил птицу по ногам и крыльям. Вместе – сдюжили. Впрочем, на выставке показывали и разбирали еще один трейлер – о битве с гидрой. И вот там уже задача куда сложнее – ведь головы чудовища отрастают, и прямо на поле боя герой должен выдумать что-то, что позволит решить эту проблему.
Все это безумие происходит в реальном времени и по правилам экшн-игр. Например, у магов нет никакой маны, а все заклинания можно повторять сколько угодно раз. Они лишь требуют время на перезарядку, и чем круче – чем дольше. Ицуно объясняет: «Мы не хотим, чтобы получилось так, что маг израсходует все очки магии и превратится в статиста». Аналогично действуют и спецатаки страйдера – например, град стрел. Любопытно устроено и взаимодействие между членами партии. Например, ваш боец может схватить гоблина сзади и обездвижить, чтобы напарник безопасно добил врага. Доступны и простейшие команды в духе командных шутеров: иди туда, атакуй того, лечи своих.
По боссам Ицуно объясняет: «Мы хотели передать живость существ, их размеры и позволить вам действовать как душе угодно». Еще один важный комментарий касается прокачки пешек. По информации журнала «Фамицу», это возможно, однако на презентации Ицуно сказал, что «лучше найти более сильную пешку того же класса. Либо же того, кто осведомлен о слабых местах босса, за головой которого вы отправляетесь. Игра устроена так, чтобы вы постоянно адаптировали партию к меняющимся условиям». Что касается персонажа, то он определенно сможет прокачивать свои характеристики и получать или покупать более мощные оружие и экипировку.
Пожалуй, главная и уже хорошо заметная проблема Dragon’s Dogma – внешний вид игры. Я далек от занудства российских игрожуров с писишным прошлым, которые будут ныть о графических движках и тормозах. Мне не нравится арт-дизайн: персонажи и монстры выглядят серо и скучно; совсем не то, что мы привыкли ждать от Capcom. Честное слово, кажется, будто эту часть отдали на откуп какой-то восточноевропейской компании! Главный герой создается геймером в редакторе персонажей, а это значит: у игры не будет определенного лица. И не дай бог, если им Capcom назначит гидру! Змеючьи головы классно рубить, но глазеть на них слишком много мне откровенно неприятно. С другой стороны, ровно те же претензии предъявлялись Demon’s Souls, но первое впечатление оказалось обманчивым. Ицуно и Кобаяси называют игру «реалистичной», так что серость, землистость здешних людей и гоблинов может как раз подкреплять правдоподобность происходящего. Если Dragon’s Dogma убедит, заставит поверить в себя, – внутренней красоты честного, без глянца и принцесс на горошине, мира мне вполне будет достаточно. Мы будем внимательно следить за проектом и надеемся поближе познакомиться с драконом. В конце концов, если Demon’s Souls оказалась лучшей игрой 2010 года, ее единомышленница вполне может претендовать на эту честь в 2012.
Интервью, Хидеаки Ицуно и Хироюки Кобаяси
? А что за жанр у игры? Вы говорили о том, что это экшн. Но у вас же действие разворачивается в открытом мире, что характерно для adventure. А еще все это чертовски похоже на западные action/rpg в духе Gothic или The Elder Scrolls. Как вы вообще думаете?
Я не уверен, что можно точно определить категорию, к которой стоит отнести Dragon’s Dogma. Мы считаем экшн ключевым компонентом игры, поэтому для себя называем игру боевиком. Любой другой ярлык может вызвать непонимание вовне, поэтому лучше ограничиться таким, самым простым. Мы ведь уже два года плотно работаем над проектом, интуитивно понимаем, что хотим сделать, но не уверены, что кратко и емко вообще можно описать идею игры. Мы хотели выдумать фэнтезийный мир и игру о нем, где бои идут по механике экшнов. Именно последним мы и отличаемся от конкурентов, относящихся к RPG и adventure. Нестандартна и система пешек: их роль в сюжете, обмене информацией с геймером, боевка под управлением AI, – все это не вполне так, как в других играх. ? Я хочу понять, как структурирована игра. Есть ли в игре что-то, вроде системы репутации, или ключевые развилки сюжета с моральным выбором, который влияет на развитие событий? Есть ли ключевые квесты, которые надо обязательно выполнить?
Нет четкого списка квестов, которые надо выполнить, чтобы пройти игру. То есть, время от времени появляются те или иные задания, но вы сами решаете, что, на ваш взгляд, полезно сделать, чтобы пройти игру. То есть, NPC рассказывают вам что-то, делятся информацией, обещают что-то за помощь – и вы вольны сами определить, насколько это важно. Такие ваши решения и влияют на развитие сюжета. ? Игра выглядит чрезвычайно реалистично. Для японских игр это нетипично. Было ли это сделано намеренно?
Я рад, что вы заметили. Это важно. Мы хотели выстроить фэнтезийный мир так, чтобы он казался правдоподобным. Это касается и внешнего вида персонажей, и обыденной жизни городов, и поединков. Мы много изучали референс – различные иллюстрации, арт-буки, книги о европейском средневековье, чтобы выработать стиль, который сделал бы мир реалистичным. Мы старались воспроизвести стиль европейской одежды, брони, оружия, мифы о драконах. Надеюсь, это получится. ? А могут ли пешки быть убиты навсегда? Есть ли у них роль в сюжете? Может ли герой наладить с ними какие-то живые человеческие отношения?
Если они умирают, то вы их можете оживить. Пока этого не сделаете – в бою использовать не сможете. Мы позже расскажем, что за штраф вы получите за вот это поднятие из могилы. У пешек действительно есть важная роль в сюжете. Дело в том, что пешки – не люди, это отдельный класс существ. Хотя выглядят совсем как мы с вами, но вот не человеки они. Кто они такие, почему у них есть особые способности, – ответы на все эти вопросы игра даст. И да, герой может наладить с ними отношения. ? Мне понравилось, как у вас устроена битва с боссами – гигантскими существами. Вам удается дать игроку понять, что враг смертен, что он получает урон, что вы можете придумать, как с ним справиться, но одновременно поддерживать тревогу и чувство опасности перед превосходящим вас по силам и размерам противником. Нет такого, что вы просто стоите и долбитесь гигантскому боссу в пятку в ожидании QTE. Как вам удается создать настолько осмысленный поединок?
Понимаете, все в таких битвах строится на взаимоотношениях игры и геймера. По-хорошему, каждое ваше действие должно вызывать адекватную реакцию, в ответ на которую вы тоже меняете свою тактику. В нашей игре это так, именно поэтому геймер чувствует, что сражается с живым существом, а не роботом с набором паттернов. Каждый раз, когда вы пробуете атаковать большое чудовище, вы видите, что из этого получается. Пусть оно большое, злое и сильное, вы все равно потихоньку нащупываете метод (один из многих возможных), с помощью которого можете надеяться его убить.
1533 Прочтений • [Превью игры Dragon’s Dogma] [12.04.2012] [Комментариев: 0]