Следующий выпуск Devil May Cry, как решили в японском отделении Capcom, должен увеличить число поклонников знаменитого экшна от третьего лица так, как это не удалось Devil May Cry 4. «Нам хотелось, чтобы лейтмотивом этой игры стало «перерождение», – объясняет Мотохиде Эсиро, взявший на себя обязанности продюсера. – Чтобы на основе существующей вселенной была создана совершенно новая Devil May Cry. И с этой задачей, как мы решили, наилучшим образом справится команда, которая мыслит иначе, чем японские разработчики, но в то же время понимает, что делает цикл интересным».
К обдумыванию вариантов подключили американское отделение Capcom. Там предложили привлечь к проекту Ninja Theory – в издательстве нашелся сотрудник, который раньше работал вместе с Тамимом Антониадесом и другими ключевыми фигурами студии. Какие еще кандидатуры обсуждались – история умалчивает, но в итоге в Capcom сочли, что будет и впрямь интересно объединить силы с британцами. Дескать, в Ninja Theory любят делать акцент на повествовании, у Сapcom богатый опыт в создании экшнов. Так что если зарубежная команда займется Devil May Cry под присмотром того же Хидеаки Ицуно, режиссера DMC3 и DMC4, в результате этого партнерства на свет и впрямь появится игра, которая задаст знаменитому сериалу новый вектор развития.
В Capcom Japan захотели увидеть героем такого Данте, который разительно отличался бы от предшественников – раз уж переосмыслять цикл, то и внешность предыдущих Данте незачем копировать. «Мы попросили Ninja Theory сделать такой дизайн, который бы соответствовал западным представлениям о крутости», – говорит Эсиро. В принципе, охотник на демонов и так выглядел, и даже вел себя по-разному в зависимости от выпуска – скажем, к совсем уж дурашливым выходкам пристрастился только начиная с DMC3. Но вот незадача: рекламную кампанию DmC Тамим Антониадес, возглавивший разработку со стороны Ninja Theory, начал со слов о том, как былой Данте уже не может считаться крутым, и сейчас он с коллегами покажет миру современного демоноборца.
В результате Данте образца DMC3 – один из самых востребованных персонажей в Marvel vs. Capcom 3, а Данте из DmC пережил уже несколько косметических операций – сменил форму носа, избавился от синяков под глазами. И заодно перестригся да мышцы нарастил – больше не шокирует никого изможденным видом. «Да, мы поменяли ему цвет волос и не только, но все это обусловлено сюжетом, – неутомимо повторяет Антониадес. – Мы объясним, почему он выглядит именно так». Впрочем, этот выпуск не расскажет, отчего у Данте в DMC4 темные брови и щетина. Как недавно заявили разработчики, cобытия DmC никак не связаны с тем, что происходит в основных частях.
Кадры в секунду
Определенное беспокойство вызывает графический движок. Тамим Антониадес уже обмолвился, что на стабильные 60 кадров в секунду рассчитывать не стоит, а для динамичных игр в духе Devil May Cry это чрезвычайно важно. Тем не менее, режиссер уверен, что у разработчиков все равно получится и плавность анимации ударов сохранить, и отзывчивость управления обеспечить, – DmC не будет ощущаться медленнее, скажем, DMC4. И я очень надеюсь, что у Ninja Theory действительно получится сдержать обещание.
Хотя ради зрелищности в Ninja Theory то и дело монтируют ролики с геймплеем так, будто Данте делает эффектные добивания в середине комбо, скорее всего, в сло-мо будут показывать только фатальный удар по последнему врагу.От некоторых ударов враги отлетают так далеко, что Данте ну никак не обойтись без умений, позволяющих подтаскивать врагов поближе или, напротив, лететь к ним через поларены. Иначе контроль над ситуацией не сохранить.
Ninja Theory, на мой взгляд, отлично справляется с дизайном внешнего облика монстров и города. Каждый раз восхищаюсь марионетками – вот бы все монстры оказались такими же хайтек-чудовищами. Забавно, что есть марионетки с пилами. У меня первая ассоциация – Resident Evil. Если учесть, как делали DMC1, возможно, это сознательная отсылка к истории сериала.
В Ninja Theory объясняют, что мир в DmC существует в двух ипостасях: одна – нормальная, привычная обычным людям, другая – демоническая, эдакое «закулисье», хозяева которого манипулируют простыми смертными. Например, как показано в одном из трейлеров, расклеивают пропагандистские постеры: вроде бы на стене висит реклама общепита, а на деле – призыв грешить, предаваясь чревоугодию. С Данте вотчина демонов вообще не готова церемониться: на него, дескать, ополчатся даже дома и улицы.
Пока по демонстрациям геймплея сложно оценить коварство здешнего города. Такое впечатление, что мир не обижен на Данте и не пытается сжить его со свету, а наоборот, подстраивается под суперспособности героя. Он может «дэшиться»? Отлично, вот ему разваленная дорога, пусть попрыгает по обломкам асфальта над пропастью. У него имеется меч, который работает лебедкой не хуже волшебной руки Неро? Замечательно! Вот синие «крюки», вот платформы, до которых нужно добраться на этом импровизированном лифте. От запечатанных демоническими печатями дверей в DMC1 и то было больше опасности. Вдобавок, Данте как будто не рад шансу испытать себя. Он бухтит точно школьник, застигнутый врасплох контрольной, – мол, напридумывали тут еще, карабкаться куда-то, с монстрами разбираться. Тамим Антониадес спешит развеять сомнения насчет готовности героя ввязываться в схватки: «Наш Данте – сердитый бунтарь, у него есть склонность к насилию и это придает его образу определенную грубоватость. В сцене, которую вы описываете, он собирается незамеченным проникнуть во владения демонов, но терпит поражение. И злится не потому, что сейчас придется сражаться, а потому что его обнаружили: теперь не он диктует правила, а скорее те, кто утащил его в демоническое измерение. А так Данте всегда не прочь подраться».
Сюжет в Ninja Theory намерены тесно увязать с геймплеем. Биография Данте в DmC отличается от классической: теперь он наполовину родня силам зла, наполовину – обитателям небес. Лишнее напоминание о его происхождении – режимы Демона и Ангела, пришедшие на смену стилям из DMC3 и DMC4. Идея режимов в том, чтобы более компактно организовать имеющиеся у героя умения и не представлять больше смену оружия и смену стилей как две разных опции, а заодно увеличить доступный в любой момент битвы арсенал. Концепцию наглядно иллюстрируют опубликованные в течение этого года записи игрового процесса. Хоть Данте и выходит на арену лишь с мечом и пистолетами (это состояние также именуют нормальным режимом), как только он обращается к ангельской силе, меч перевоплощается в косу (привет гитаре Неван из DMC3), окруженную ореолом светло-голубого света. А в демоническом режиме в руках у персонажа – горящий красным топор. «В ангельском режиме мы отдаем приоритет скорости: к нему относится очень много навыков, предполагающих целый град ударов», – поясняет Эсиро. К демоническим же относятся приемы, суть которых – нанести врагу, возможно, один-два удара, но приложить ими так, что мало не покажется. «Вы сможете без заминок переключаться между четырьмя видами оружия, вдобавок к стандартному мечу и пистолетам», – обещает продюсер. Если предположить, что и у этой четверки будет по две формы, то перспективы завораживают. Полезные для платформенных испытаний (а также для манипулирования объектами) навыки тоже распределены между режимами. Уже упоминавшиеся «дэш» и навык, позволяющий персонажу подлететь к предметам, например, относятся к ангельским силам. А умение, с помощью которого Данте подтаскивает к себе врагов, – к демоническим. По сути, так же пользовался рукой Неро в DMC4, но теперь у игрока есть свобода выбора. Ведь в четвертой части вариантов не было: либо враг легче Неро и его можно подтащить к себе рукой, либо тяжелее (как, скажем, Бьянко Анжело) – и тогда героя притянет к нему.
***
Раньше, переходя в состояние Devil Trigger и оборачиваясь демоном, Данте восполнял здоровье, а его удары становились мощнее. Теперь же «под триггером» он выглядит как герой предыдущих выпусков – белые волосы, красный плащ. А мир вокруг него замирает, окрашиваясь в бело-серые тона – как если бы он использовал стиль Quicksilver из DMC3.
В самом первом трейлере, дебютировавшем на TGS 2010, Данте кидал в неприятелей автомобиль, использовав вместо рычага меч. Вправду ли он сможет как-то манипулировать элементами декораций (а не только врагами), пока неизвестно.В одном из роликов с записью DmC показали, как Данте выполняет прием, очень похожий на контекстное добивание (враг оказывается рядом со стеной, и его к ней пришпиливают). Но в Ninja Theory пока не готовы рассказывать, действительно ли это элемент геймплея или просто красивая сцена для видеоролика.
Ангельские и демонические способности пригодятся Данте не только в бою, но и в платформенных испытаниях.
Как и прежде, геймеров поощряют выстраивать собственные цепочки из ударов, комбинируя разные приемы – заранее запрограммированные последовательности все так же не в чести. Традиционный для сериала «рейтинг стильности» учитывает и то, насколько непрерывно герой бьет врагов, уворачиваясь от их атак, и то, с какой частотой тасуются ангельские и демонические навыки. После DMC3 и DMC4 иного и не ждешь. Эсиро также упомянул, что отныне комбинировать удары в воздухе станет проще. Как именно его обещание реализуют на практике – повод для беспокойства фэнов. В продемонстрированных до сих пор схватках, когда дело доходит до подобных эпизодов, Данте как будто бы удерживает высоту без особых ухищрений со стороны пользователя (оговорюсь сразу, речь о нормальном бое – не в состоянии Devil Trigger). По меркам сериала проходит немало времени, прежде чем герой выполняет, например, удар, похожий на Roulette Spin Неро, чтобы избежать падения. В то же время рано судить о том, насколько этот вариант скучен. Во-первых, игра еще не завершена, и показанное нельзя считать финальной версией. Не отрицают же в Ninja Theory, например, что ради пущей зрелищности надбавили марионеткам хитпойнтов для демо. Во-вторых, Эсиро обещает, что ситуаций, когда внизу земли не окажется вообще – т.е. когда под ногами Данте разверзнется пропасть или же он будет вынужден отбиваться от врагов в полете – разработчики припасли предостаточно. Если и впрямь в подобных битвах существует риск упасть и проиграть – это замечательно.
На мой взгляд, у Ninja Theory получается очень интригующая игра – со своим колоритом и с многообещающей боевой системой. И назовись она, скажем, Angel May Cry, все было бы проще с самого начала – удалось бы избежать той заочной ненависти, которую спровоцировал дебютный ролик на TGS 2010. Никто бы не страдал, что вот мол, посягнули на любимого персонажа и пытаются перекроить его биографию, нашлось бы больше людей, готовых дать студии шанс, а не смешивать с грязью каждый новый ролик с записью геймплея. Но нет, новый выпуск преподнесли так, что теперь Ninja Theory многие, кажется, и шанса дать не готовы. Что ж, за одного битого разработчика двух небитых дают – если студия справится, станет просто монстром экшн-игр.
Интервью: Алекс Джонс и Тамим Антониадес
Готовя статью о DmC, я обратилась в Capcom с просьбой об интервью: мне давно не терпелось пообщаться с создателями следующей Devil May Cry. В издательстве ответили согласием: Алекс Джонс (Capcom USA), со-продюсер новинки, и режиссер Тамим Aнтониадес (Ninja Theory) нашли время, чтобы ответить на мои вопросы – эксклюзивно для «Страны Игр». ? Мы не раз слышали, что DmC – проект, в котором наработки Ninja Theory в области рассказывания историй соединятся с опытом Capcom по части создания экшнов. А как именно Capcom участвует в придумывании боевой системы и геймплея в целом? Алекс Джонс: В том, что касается сражений, DmC – это практически совместный труд Capcom Japan и Ninja Theory, что для игры, которую поручили независимой студии, достаточно необычно. Контролирует процесс разработки боевой системы Хидеаки Ицуно, главный идеолог трех из четырех предыдущих Devil May Cry (двух, если учесть, что над второй частью он не работал с самого начала. – Прим. ред.). Он также приложил руку к нескольким известным файтингам от Capcom. Ицуно-сан очень тесно общался с командой, которая занимается дизайном сражений в Ninja Theory, чтобы удостовериться, что все соответствует ожиданиям игроков. Он участвовал и в дискуссиях насчет концептуальных моментов – какими сделать врагов, как их распределить по игре, – и в редактуре количества фреймов в анимации определенных ударов. Вклад Capcom в создание правил, по которым проходят битвы в этой игре, очень велик. ? Я заметила, что вы стараетесь включать в DmC отсылки к предыдущим играм (например, у Данте есть прием, похожий на классический Helm Breaker). Есть ли выпуск DMC, вдохновивший вас сильней прочих, и чем он вам нравится? Тамим Антониадес: Мы вдохновлялись всеми предыдущими Devil May Cry, однако, на мой взгляд, наиболее сильно на нас повлияло общение с командой Capcom, создавшей эти игры. То, что вместе с нами трудятся люди вроде Хидеаки Ицуно, открыло нам доступ к целому кладезю знаний о Devil May Cry и наработкам в области создания подобных экшнов, особенно в том, что касается боевой системы. Партнерство с Capcom позволило нам взглянуть изнутри на то, как у них подходят к дизайну сражений, вникнуть во все тонкости, и это просто замечательно. ? Каковы по вашему главные черты характера нового Данте? Меня немного удивило, что его будто бы раздражает перспектива грядущей схватки. А.Д.: Как и в случае с редизайном внешнего облика Данте, мы хотим уловить дух героя, в то же время осовременив его в определенной степени. Так что, если говорить о характере, то мы считаем, что в нашем персонаже есть и беспечное отношение к опасности, и чувство юмора, с которыми ассоциируется классический Данте. Но в то время как предыдущие Данте – остряки, любят повеселиться, наш Данте существует в более реалистичном и мрачном мире и поэтому должен скорее отличаться язвительностью, пристрастием к сардоническому юмору. Вероятно, он даже, знаете, слегка пресыщен жизнью. И так можно объяснить его поведение в сцене, которую вы упоминаете.
? Насколько враждебным будет демонический мир – Чистилище (Limbo), как вы его называете, – по отношению к Данте? Вот в DMC1 запечатанные двери могли ранить героя, если он держался поблизости. А город сейчас, если судить по продемонстрированным отрывкам с геймплеем, как будто пытается помочь герою развить свои способности.И кстати, насколько современным здесь все окажется? Будет ли Данте получать навыки, в телефонных будках или уворачиваться от машин? А.Д.: Когда мы начали работу, то поставили перед собой в том числе цель не воспроизводить вновь характерные элементы, которые скорей всего появились в сериале как способ обыграть ограничения железа. Добавлять демонические двери просто, чтобы они были, – нам это не подходило, такие вещи могли остаться только при условии, что появится какая-то важная геймплейная причина их существования. И когда мы изучали способы превратить двери с демоническими печатями в важный, увлекательный элемент игры, в Ninja Theory предложили концепцию живого мира, который драматически меняется, пытаясь остановить или убить Данте. Это очень подходило истории и атмосфере придуманной нами игровой вселенной, так что было вдвойне замечательно.
Чистилище современнее (чем города в предыдущих DMC), но пока мы еще не решили, как визуально «беллетризировать» получение навыков и т.д. Могу сказать, что как и в случае с любым другим важным элементом DmC, мы хотим отыскать баланс между конвенциями предыдущих выпусков и осовремениванием. Т.А.: В оригинальных DMC двери преграждают вам путь, вынуждая сражаться. Здесь мы делаем то же самое, но при этом весь город пытается раздавить, запугать и вообще сделать все возможное, чтобы убить героя. Весь город живой, злобный и хочет уничтожить Данте!
Чистилище – демоническое отражение настоящего мира, в котором мы живем. Оно не настолько один-в-один копирует реальность, как вы предполагаете. Здесь обитают демоны, они не ездят на машинах и не звонят по телефону. Если вам хочется с чем-то сравнить здешние места, представьте себе ад в «Константине» или сумрак в «Ночном Дозоре». ? Зачем потребовалось вводить режим Ангела и режим Демона? Почему бы просто не снабдить Данте набором оружия, которое он сможет менять на ходу и навыками, полезными в платформенных испытаниях (как, например, в DMC4)? А.Д.: У нас было несколько причин, на самом деле. Прежде всего, на наш взгляд, оно обеспечивает и глубину, и простоту, потому что вы можете переключаться между этими состояниями не только для того, чтобы преуспеть в бою, но и потому что у всех умений есть небоевые способы использований. Все систематизировано так, чтобы игроку было проще задействовать весь набор способностей Данте, какая бы ситуация ни возникла. Мы бы не добились требуемой скорости тасования способностей, если бы воспользовались той системой смены режимов, которая представлена в DMC3 и DMC4. К тому же мы очень хотели объединить боевые навыки и умения, помогающие перемещаться по миру или манипулировать им.
То, что у нас есть режим Ангела/Демона также усиливает центральную сюжетную тему и суть конфликта, через который проходит Данте в игре. А когда в игре геймплейные особенности и повествование связаны, это может сделать прохождение более запоминающимся.
? Почему вы решили использовать музыку, а не привычные текстовые сообщения, чтобы информировать игроков о «рейтинге стильности», который они получают, сражаясь с врагами? Раньше те, кто играл плохо, не мог насладиться продолжительными комбами, а теперь, получается, и от саундтрека мало что услышит? А.Д.: В ближайшем будущем мы более подробно расскажем об этой системе, но пока скажу лишь следующее: мы решили осветить, как музыка передает, насколько успешно дерется игрок, однако это не означает, что мы не будем использовать другие способы оповестить пользователей об их успехах в схватках. Но поскольку характерное музыкальное сопровождение всегда было частью Devil May Cry, мы почувствовали, что будет очень правильно увязать его более основательно с некоторыми геймплейными особенностями. ? Логично, что в экшне есть «быстрые, но слабые» и «медленные, но более сокрушительные» удары, но когда Данте, персонаж, традиционно ассоциирующийся с быстрыми приемами, замахивается очень уж медленно, не идет ли это вразрез с ожиданиями фэнов? А.Д.: Я бы сказал так: хотя Данте безусловно ассоциируется с быстрыми приемами – и у нас, поверьте мне, таких будет предостаточно – на мой взгляд, он прежде всего ассоциируется со стильными приемами, что необязательно означает молниеносными; и это в определенной степени вызов (геймдизайнерам), как мне кажется. И хотя, конечно, ваше замечание в определенной степени справедливо, мы хотим, чтобы разница между разными видами оружия имела более серьезную геймплейную подоплеку, чем просто «соотношение скорости/урона». Однако в конечном счете, если определенное умение, будь оно медленным или быстрым, делает игру интереснее, а мы мотивируем геймеров использовать это умение так, чтоб было весело и интересно, и они выглядят круто, когда пользуются им, то не думаю, что (у фэнов) возникнут какие-то поводы для беспокойства. ? Когда я смотрела показ геймплея на TGS, меня очень удивило, что Данте рубит марионетку, находясь в Devil Trigger, а та никак не погибнет, хотя вроде бы – самый обычный слабый враг. Это для демо вы изменения внесли или есть какой-то секрет, как быстро расправляться с рядовыми противниками? А.Д.: Видимо, я не очень хорошо объяснил, что было окончательным, а что промежуточным вариантом. :) Скорее всего, хитпойнтов у врагов в демо было больше, чем окажется в финальной версии, и в конце цикла разработки мы уделим очень много времени настройке баланса сил, чтобы все битвы воспринимались как увлекательные и хорошо продуманные. ? Насколько добродетельны ангелы в DmC? Промо-постер со всеми этими крылатыми девицами, ластящимися к Данте, заставляет призадуматься… А.Д.: Некоторые ангелы довольно свободных нравов, и хотя мы еще в будущем поподробнее расскажем о мире и сюжете, могу рассказать, что на ангелов в DmC традиционные представления о добре и зле, правильном и неправильно не распространяются… так что, знаете, есть шанс (что они не окажутся особо благочестивыми)! ? В трейлере с TGS есть эпизод, в котором Данте убивает марионетку одним выстрелом из пистолета, и пуля рикошетит, попадая в другую марионетку. Означает ли это, что даже его базовые пистолеты теперь могут соревноваться с мечом по количеству урона или даже нанести еще больший урон? А.Д.: Огнестрельное оружие – очень серьезный вызов для дизайнеров в игре вроде нашей, где, простите мне эту метафору, драки на мечах и т.п. являются главным блюдом, а пистолеты – гарниром. Сложность заключается в том, что даже гарнир должен быть притягательным, чтобы его имело смысл оставлять, но естественно, пюре не должно затмить стейк – все, я сейчас перестану – так что да, отыскать баланс между тем, как поощрять пользователей использовать огнестрельное оружие и в то же время отводить основную роль холодному – это, вероятно, самый сложный аспект продумывания боевой системы с точки зрения дизайна. И чтобы решить эту задачу, вам обычно нужно думать не только о том, сколько урона могут/должны наносить те же пистолеты, а пойти дальше – определить, как с их помощью более эффективно использовать навыки ближнего боя. И это займет очень много времени между теперешним моментом и финалом цикла разработки.
? Почему вы остановились на движке Unreal, а не воспользовались MT Framework или сделали собственный? А.Д.: С практической точки зрения, у Ninja Theory большой опыт с Unreal – они уже сделали на нем игру. Unreal – отличная платформа, на которой делают отличные игры, и он позволяет команде сосредоточиться на создании контента, а не том, как освоиться с новой технологией. Кроме того, в Ninja Theory внесли собственные очень важные технические изменения в анимационную систему Unreal, чтобы подогнать движок под высокие стандарты DMC относительно игровой анимации и анимации в роликах. ? Вы не собираетесь тоже обратиться к «Божественной Комедии», как сделали авторы первой DMC? Я подумала, что в таком случае было бы очень логично, если б Данте в путешествии по аду сопровождал Вергилий. Но в трейлере с TGS проводник Данте – девушка, так что получается, Вергилий сменил бы пол? :) А.Д.: Вообще, думаю, мы попробуем обратиться к другим памятникам средневековой литературы за вдохновением – может к «Дон Кихоту» или «Кентерберийским рассказам». В современных видеоиграх прямо-таки дефицит непристойностей и вульгарности!
1447 Прочтений • [Превью игры DmC: Devil May Cry] [12.04.2012] [Комментариев: 0]