Не успели мы окрестить Demon’s Souls лучшей игрой 2010 года, как From Software объявила о создании неофициального продолжения – мультиплатформенной Dark Souls.
Возглавляет разработку Хидетака Миядзаки – человек, имя которого должно стать известным каждому уважающему себя геймеру хотя бы потому, что этому человеку мы обязаны появлением на свет Demon’s Souls. Как ни странно, Миядзаки – новичок в игровой индустрии: его стаж насчитывает лишь шесть лет (сейчас ему 36, что делает его одним из самых молодых руководителей в японском геймдеве). Его можно назвать счастливчиком: не имеющего соответствующего опыта работы Миядзаки взяла к себе From Software, разработчик его любимого цикла King’s Field, а там уж он быстро дослужился до должности режиссера Armored Core 4 и ее сиквела. И, конечно, Demon’s Souls – духовного наследника King’s Field.
Примерно так же можно охарактеризовать и следующую работу Миядзаки – уже по отношению к Demon’s Souls. Темное фэнтези, разномастные чудища, норовящие расправиться с героем – и сложность, беспощадная сложность. Она не убавится, обещает Миядзаки, а лишь возрастет! Но вместе с ней увеличится и число стратегий, с помощью которых можно будет одолеть то или иное препятствие. «Мы дали всем персонажам – и игрокам, и противникам – высокую силу атаки и низкую защиту, потому что мы не хотим, чтобы вы просто кромсали врагов бездумно», – поясняет Миядзаки.
Пожалуй, самым важным отличием Dark Souls от предшественницы станет новая структура мира игры – он будет целостным, единым, а не разбитым на отдельные локации. Тем не менее, Миядзаки божится, что однообразия в местах, которые нам предстоит посетить, не будет. Dark Souls должна быть в полтора-два раза длиннее, чем предыдущая работа From Software. Увеличится не только продолжительность – нам обещают около сотни разновидностей врагов (против трех десятков в Demon’s Souls), столько же видов оружия с заметно разнящимися характеристиками и особенностями, вдвое больше заклинаний и увеличенный ассортимент брони.
При создании персонажа нам не придется больше довольствоваться заготовками в виде классов: Миядзаки решил дать игрокам максимум свободы в выборе собственного стиля игры.
Гибель в Dark Souls не будет означать возвращение в самое начало уровня (собственно, уровней как таковых-то и нет больше) – игроки смогут выбирать себе точки восстановления, куда их будет отбрасывать после поражения. Точки эти будут представлены в виде костров, у которых будут собираться для отдыха потрепанные рыцари и волшебники (судя по всему, эти костры будут играть заметную роль в мультиплеере). Dark Souls пока не имеет точной даты выхода даже для Японии (там ее будет издавать сама Fron Software), но Namco Bandai (на долю которой приходится распространение игры во всех других регионах) обещает, что новая порция приключений обязательно доберется до нас в этом году. Что обнадеживает.
Веселее вместе
Миядзаки подтвердил, что в Dark Souls мультиплеер будет так же органично интегрирован в одиночную игру, как и ранее – то есть, скорее всего, нас снова ждут сообщения, оставленные другими игроками, их силуэты, бегающие вокруг, возможность пригласить себе на помощь доброго незнакомца и опасность оказаться поблизости с любителем PvP. По-прежнему никакого войс-чата, зато, судя по всему, не будет и региональных ограничений по серверам (которые возникли у Demon’s Souls из-за того, что в разных регионах у нее были разные издатели). Единственный онлайн-элемент, который в новую игру не войдет, – это Soul Tendency, от которого разработчики отказались, дабы не маяться опять с выделенными серверами.
В Dark Souls враги больше не будут отставать от героя, если тот убежит на какое-то расстояние, а продолжат преследование.Архитектура уровней обещает быть преимущественно вертикальной – то есть, от падений в пропасти наши герои погибнут не раз.
1348 Прочтений • [Превью игры Dark Souls] [12.04.2012] [Комментариев: 0]