Офис команды Criterion Games, авторов Burnout и Black, находится в Гилдфорде – не слишком большом, но уютном и древнем городе в часе езды от Лондона. Впрочем, там расположена не только Criterion Games. Огромное современное здание, где ежедневно трудится несколько сотен человек, служит домом и для подразделения Criterion Software, создателей универсального графического движка RenderWare, который использовался и в Burnout, и даже в GTA3, Vice City и San Andreas. Обе команды, прежде – вы не поверите – входившие в состав европейского подразделения Canon, в середине 2004 года перешли под крыло Electronic Arts. Изменения не заставили себя ждать; например, движок RenderWare стал чаще использоваться внутренними студиями EA, а лицензии «чужим» разработчикам выдаются уже без былой охоты. Кстати, именно благодаря EA наши герои переехали в замечательный офис в центре Гилдфорда, и именно благодаря EA мы получили приглашение заехать на чай в Criterion и попробовать на зубок Burnout Paradise, грядущую игру известного гоночного сериала. Что ж, в путь!
Гилдфорд – настоящий староанглийский город с более чем полуторатысячелетней историей. Центральная улица закрыта для автомобильного движения; по ней, обходя лавочки торговцев всякой всячиной, небольшими компаниями расхаживают ученики Королевской Грамматической Академии (основана в 1509 году) в выглаженной униформе; у ворот Академии бесформенные девочки сбиваются в стайки и истекают слюнями на мостовую, как делали это их предшественницы и сто, и двести лет назад. Отель The Angel Posting House, где мы остановились, такой же древний, как и все прочее: в этих комнатах когда-то жили многие выдающиеся английские деятели, например, Чарльз Диккенс и адмирал Нельсон. Мне выпала возможность переночевать в компании призрачного ныне Оливера Кромвеля («Сбор материалов для яойного спецвыпуска идет полным ходом!» – язвит демоническая Наташа Одинцова). Офис Criterion расположен в десяти минутах пешком от исторического центра; огромное здание соединено переходом с крупным торговым центром, совсем как офис Kojima Productions в башне Мори в районе Roppongi Hills. В приемной рядом со стойкой секретарши из стены торчит корма гоночной машины, из последних сил помигивающая битым поворотником; рядом с остовом разбросаны кирпичи и штукатурка.
Как запрещали рекламу Burnout
Совсем недавно, в июне этого года, британские власти запретили развешивать в метро рекламу Burnout Dominator со слоганом «Inner peace through outer violence» (что-то вроде «Насилие, направленное вовне, приносит внутренний покой»). По словам представителей Electronic Arts, смысл в том, что игра в Burnout Dominator помогает людям снять стресс и забыть о сложностях повседневной жизни. Однако британские цензоры сочли, что изображение разбитой машины и горящей покрышки вкупе с таким слоганом «может породить жестокость, антиобщественное поведение и нарушения правил дорожного движения». По итогам всестороннего исследования было признано, что размещение подобной рекламы является «безответственным актом». Что ж, с этим можно согласиться: глядя на такой плакат, случайный человек может и не догадаться, что рекламируется игра, а не бессмысленное насилие.
По словам разработчиков, на Xbox 360, возможно, придорожные стенды будут заполнены рекламой настоящих товаров.В городе больше седанов, по горам колесят любители природы на грузовиках, пикапах и хэтчбеках.
Сразу видно: здесь делают гонки на выживание. Меня встречают Алекс Вард и Крэг Салливан, главный геймдизайнер Burnout Paradise и его помощник, уже работавшие в такой связке над очень удачным шутером Black для PlayStation 2 (который, кстати, был собран на все том же движке RenderWare). Алекс не скромничает: «Против правды не попрешь. Мы – одна из ведущих команд во всем мире, которые специализируются на PlayStation 3. С нами в одном ряду стоят Polyphony Digital, Guerrilla Games, Naughty Dog, Evolution Studios, Ninja Theory, Namco, Kojima Productions». Становится ясно: Burnout Paradise, первая игра сериала, с нуля собранная для консолей нового поколения, прежде всего – игра для PlayStation 3 с обязательной поддержкой особых функций Sixaxis. И хотя версия для Xbox 360 обязательно будет опубликована, в центре внимания создателей – PlayStation 3, и только PlayStation 3.
Вы когда-нибудь играли в Burnout? Если да, то суть сериала отлично себе представляете: это гонки на выживание, без огнестрельного оружия (его, видимо, оставили для Full Auto от Sega), но с наглыми водилами-смертниками. Прийти к финишу первым – эта цель здесь не всегда в числе главных. В различных режимах приходилось десятками пускать соперников под откос (чаще злодеи зрелищно разбивались об ограждения), играть в гольф легковушками обывателей, устраивать завалы на переполненных автомобильных развязках. Burnout Revenge в прошлом году уже был выпущен на Xbox 360 (через полгода после релиза для Xbox и PS2), но то была всего лишь игра прошлого поколения, приспособленная для новой консоли.
Конечно, машина притягивает взгляд. Но главное в Burnout Paradise – не автомобили, а город, который отлично просматривается на скриншоте. Машины обывателей, пусть даже больше и тяжелее вашей, почти безобидны. Первыми не нападают. Burnout Paradise – совсем другая, она имеет мало общего с прошлыми частями. «Мы потратили полгода на то, чтобы всего лишь заново отработать динамику заносов», – рассказывает Алекс. В самом деле, физика стала играть гораздо более важную роль: если раньше машины отличались в основном внешним видом, то теперь они по-разному ведут себя и на дороге, и в авариях. Разбить хрупкий суперкар – плевое дело, а минивэном можно таранить мещан хоть до второго пришествия. Несмотря на симуляторный душок, Burnout остается тем же, чем был – сверхскоростным гоночным хулиганством. За какие-то десять секунд вы разгоняете машину так, что глаз уже не успевает уследить за трассой, и остается только молиться, чтобы на пути не появилось нежданное препятствие или крутой поворот. Но посмотрим правде в глаза: долго такой беспредел продолжаться не может. Рано или поздно ты делаешь фатальную ошибку, и тогда... включается внешняя «аварийная» камера, ты видишь летящую к гибели машину, за мгновение до удара время словно замирает, включается slo-mо, и ты уже знаешь, куда придется удар, замечаешь, как медленно мнется капот от чудовищного столкновения, и – время возобновляет бег – искореженная машина отлетает в сторону, словно бильярдный шар от борта. Система повреждений тоже стала гораздо более продуманной: теперь при незначительной аварии все вмятины остаются на кузове, если же автомобиль потерял хоть одно колесо, игроку тут же выдается новенькая машинка. Всего в игре будет 35 авто, и все они – оригинальные создания разработчиков. Мировые автомобильные гиганты почему-то не очень хотят, чтобы игроки учиняли виртуальный дорожный вандализм с помощью их настоящих машин. «Мы тоже думали об этом, – говорит Алекс. – Вот бы сделать Burnout с настоящими автомобилями. Но сейчас мы настолько тщательно проработали каждую из наших выдуманных машин, что я бы уже не променял их и на самые дорогие из существующих авто».
Многие вымышленные машины основаны на настоящих. Сможете узнать эту?Разработчики неохотно показывают систему повреждений, но на этом кадре вы все-таки можете углядеть разбитый капот.
Впрочем, все эти заигрывания с реалистичностью – не главное, что отличает новый Burnout от предшественников. Алекс Вард рассказывает, что для следующего поколения приставок разработчики решили не обновлять привычный гоночный Burnout, а сделать что-то особенное. Действие пятой части разворачивается в вымышленном городе Paradise City, отсюда и название игры – Burnout Paradise. Ушла в прошлое старая идея гоночного Burnout, больше нет нужды выбирать в главном меню гонку за гонкой или устраивать аварии на заботливо подготовленных автомобильных развязках. Все действие происходит на улицах, без выбора режимов и без каких-либо внешних меню (такая же схема «открытого геймплея» давно используется в GTA; нечто подобное мы видели и в недавней гоночной Test Drive Unlimited для Xbox 360). Хотите начать заезд? Нет проблем, просто остановитесь на светофоре, и соперники сами собой появятся в зеркалах заднего вида. Трассы больше не огорожены, стоит только моргнуть – и тут же пропустишь нужный поворот. Но это не беда: как нет ограждений, так нет и раз навсегда определенной трассы. Соперники выбирают разные пути к финишу, и вам тоже предстоит найти свой. Даже режим Crash Mode стал совсем другим: теперь первоклассную аварию с участием двух бензовозов и школьного автобуса можно начать где угодно: вы нажимаете одновременно L1 и R1, машина резко заворачивает и начинает боком катиться по трассе. Каждое столкновение добавляет энергии этому шару помятого металла, и ваша задача – вовлечь в дорожно-транспортное происшествие как можно больше жителей Paradise City. Кстати, здесь нет ни истеричных пешеходов, ни ГИБДД, ни полиции, и никто не будет преследовать нерадивого уличного гонщика – возможно, именно поэтому город называется «райским»?
Скорее всего, в главном меню вообще будет один пункт: так называемый Freeburn. Сказать об этом наверняка мы не можем: хотя разработчики уже привели в готовый вид движок и модель города, но все то, что называется «геймплеем», пока что не доделано. Сложно сказать, какие «фишечки» попадут в релиз, а какие нет: не так-то просто решить, что должен делать гонщик-хулиган в большом городе. На улицах расставлены рекламные щиты и строительные ограждения; «если вы видите знак объезда, это означает, что вам наверняка именно туда и нужно», – комментирует Алекс. Тем временем машина забирается на верхние этажи строящейся парковки, где открывается отличный вид на город.
Боевое искусство Ка-ра-шин!
Знаете ли вы, что школа Ка-ра-шин была основана в девятнадцатом веке преподобным Сама Шином? Его последователи считают, что, освободившись от гнева посредством ритуального разрушения, человек может достичь высшей душевной гармонии. Верующие собираются вместе, чтобы излить гнев в ритуальных воплях и не менее ритуальном уничтожении домашней утвари. Разрушение объектов материального мира, таким образом, способствует укреплению мира духовного. Сайт международного движения Ка-ра-шин расположен по адресу http://www.kahrashin.com, и там можно посмотреть массу материалов, присланных вопящими, но высокодуховными адептами Ка-ра-шин со всего мира. А если вы еще не догадались, то Ка-Ра-Шин придуман маркетологами EA для рекламы сериала Burnout. Работает.
Подробнейшие отражения на полированной поверхности машин стали возможны только в новом поколении консолей.Сравнения с GTA4 сами лезут в голову, так и кажется, что из машины сейчас выйдет злой эмигрант Нико в потертом спортивном костюме.
«Кстати, можно ездить по крышам и совершать умопомрачительные прыжки», – Алекс находит подходящий трамплин, давит на газ, и машина устремляется в свободный полет, пробивая некстати попавшийся на пути рекламный щит, – уничтожение назойливой рекламы будет одним из развлечений, которым вы сможете предаться в Paradise City (что-то вроде сбора секретных пакетов в GTA). Машина приземляется, пару раз охотно переворачивается через крышу и, кажется, может ехать дальше. Колеса на месте – значит, автоматически чиниться не будем, но Алекс подсказывает, что по всему городу расположены мастерские, где можно восстановить первозданный облик машины или поменять цвет кузова. Заметив на дороге череду припаркованных автомобилей, Алекс показывает еще один трюк, так называемый Power Parking, парковку на ручном тормозе с разворотом на 180 градусов. Суть ее в том, чтобы резко затормозить и, красиво развернувшись в заносе, встать между двух чужих машин, уместившись точно в отведенный парковочный бокс. Первая попытка: «чистая» остановка, но заднее колесо залетело на тротуар. «56%» – выставляет оценку игра. Пробуем еще раз: тормоз включается поздно, и машина вылетает на пешеходную дорожку, сбивая фонарный столб. «Молодец! 82%!» – появляется надпись на экране. Алекс хмурится: «Кто у нас отвечает за эти оценки? Я с ним сегодня еще поговорю».
Paradise City – город автомобилистов. Выехать за пределы дороги здесь нельзя, а на то, чтобы пересечь жилую область от края до края, уйдет около семи минут. Не обязательно кататься все время по центру: можно выехать в горы, расположенные на западе, – там посвободнее, дороги не забиты машинами обывателей, а перепад высот открывает простор для самых эффектных прыжков. Где бы вы ни находились, Paradise City фантастически красив. Всюду с маниакальным вниманием расставлены светофоры, фонари, урны и дорожные знаки, проложена свежая разметка и линии электропередач. По дороге встретятся жилые кварталы, промзоны, парки, дорожные развязки, тоннели и все прочее, что может попасться на глаза в любом другом городе. Обыватели стали умнее: раньше они просто тащились по своим делам, а теперь пытаются избегать столкновений, поэтому, рассчитывая красиво пролететь в сантиметре от чужой машины, будьте готовы к тому, что ее горе-водитель в последний момент крутанет руль, – в какую сторону, заранее не угадаешь. Сюда бы пешеходов, и такой город не стыдно было бы использовать в шутере, метящем в конкуренты GTA4. Самое удивительное, что вся эта красота работает на 60 кадрах в секунду, а это до сих пор редкость среди игр для PS3. Burnout с его безумными скоростями требует высокой частоты кадров. Алекс говорит, что команда сейчас упрощает модель города, чтобы в любой его части счетчик кадров замирал на отметке «60», он ему сложно поверить: за все время игры ни одна улица не показалась мне «упрощенной». Загрузок не будет, это принципиальная позиция разработчиков. Однажды показавшись при запуске игры, экран «Loading...» больше никогда не прервет ваши автомобильные приключения.
Алекс Вард утверждает, что, хотя игрок сможет перекрашивать машину, обклеить ее стикерами и подобрать дизайн на свой вкус не дадут.Обман зрения: хоть время дня в игре и меняется, а ночь в Paradise City никогда не наступает.
Особый подход у Алекса и к сетевым режимам. Он не очень любит PC-игры с их серверами и веб-интерфейсами, где, прежде чем вступить в игру, нужно по несколько минут копаться в меню. Уважения главного специалиста по играм в Criterion не заслужила и сетевая игра в MotorStorm – выбери трассу, выбери машину, подожди всех остальных, стартуй, финишируй, выбери машину, подожди всех остальных, стартуй... Burnout Paradise в этом смысле гораздо быстрее и проще. Оставаясь в игре, вы посылаете приглашение кому-нибудь из ваших друзей, и он, при желании, мгновенно подключится к игре и окажется в вашем городе – одиночная игра плавно, без меню и загрузок, на лету переходит в мультиплеер! Опять же, нет нужды выбирать режимы и карты; все происходит без меню, в самом городе. Вы остановились на светофоре – начинаете гонку, чья-то машина покатилась по трассе – это уже кооперативный Crash Mode (очень смешная затея: один игрок управляет разбившейся машиной, а остальные должны таранить ее, придавая дополнительный импульс, чтобы остов смог разбить на своем пути еще больше ни в чем не повинных обывательских машинок). Улицы города названы в честь разработчиков, на каждой из них есть свои рекорды лучшего времени и наибольших разрушений, но Алекс не особо жалует глобальные рейтинги. Обычному игроку все равно, какое место он занимает среди мировых профи: 15467-е или 15468-е. В сетевых режимах игра будет сравнивать ваши достижения с достижениями ваших друзей; в верхней части экрана специальная бегущая строка все время подсказывает, кто красивее врезается и кто быстрее ездит. Наконец, особый сюрприз будет ждать владельцев камер PlayStation Eye и Xbox Live Vision. Когда вы красиво отправляете в кювет машину соперника, камера щелкает диафрагмой и пересылает фотокарточку прямо на ваш экран – узрите перекошенные от злости физиономии противников! Противники, впрочем, могут строить вам рожи или подсовывать к камере записочки с неприличным содержанием – и ни что не мешает вам ответить тем же. Победитель же может сделать «победную стойку» для фотографии на память, которая будет отправлена прочим участникам.
Двойная сплошная никогда не была препятствием в Burnout.Горы на заднем плане – не декорация. Можно прокатиться и по их склонам.
Сейчас у разработчиков почти полностью готова физическая модель, три десятка машин и виртуальный Paradise City. Покатавшись по улицам города, я говорю смело: новая физическая модель не превращает игру в симулятор, и дух Burnout здесь сложно не заметить. Ввязавшись в гонку с местными стритрейсерами, я, не зная карты, безбожно промахиваюсь мимо нужных поворотов. Спрашиваю Алекса: «Может, все-таки сделаете желтые полупрозрачные стрелочки?» Он отвечает, что новичку в городе действительно непросто. Но желтых стрелочек не будет. Знакомиться с городом и его правилами, искать и находить секреты, раскрывать тайны – вот в чем суть Burnout Paradise. Имея готовый движок и город, команда Алекса сейчас работает над геймплеем – над теми самыми правилами, секретами и тайнами – и делает принципиально иной Burnout, такой, каким мы его еще никогда не видели.
Нужен ли в Burnout «открытый город»?
Фанатский сайт Operation Burnout провел опрос на злобу дня: пойдет ли на пользу сериалу Burnout добавление открытого города вместо привычных трасс? 62.6% проголосовавших всецело поддерживают нововведение, 32.7% еще не определились и считают, что из этого может получиться что-то хорошее. Наконец, всего 4.7% уверены, что добром это не кончится.
Карта Paradise City. Хотя с дорог съезжать нельзя, угодья все равно немаленькие.Крэг Салливан (слева) и Алекс Вард позируют на фоне специальной «фотографической стены» в новом офисе Criterion Games в Гилдфорде.
1502 Прочтений • [Превью игры Burnout Paradise] [12.04.2012] [Комментариев: 0]