«Что случилось с Final Fantasy XII?» – таким вопросом впору задаваться геймерам во всем мире. На E3 2004 была представлена играбельная версия; чувствовалось, что еще полгода – и очередная ролевая сказка от Square Enix будет готова полностью. Однако на следующей выставке издательство ограничилось трейлером и невнятными обещаниями, а дата релиза опять сместилась. Летом журналисты, посетившие Square Enix Party, смогли посмотреть на свежую демо-версию – что странно, куда более короткую, чем та, первая. Она же, но переведенная на английский, досталась владельцам локализованного в США Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King – игра поступила в продажу 14 ноября. Почему же так долго? Стоит ли винить в задержке стремление руководства Square Enix любой ценой популяризовать Dragon Quest? Может, разработчики пытаются довести игру до идеального состояния и подарить владельцам PS2 совершенную RPG аккурат под конец жизненного цикла консоли? Или они случайно потеряли два года назад весь код игры и потратили кучу времени на его воссоздание? Мы не можем дать ответ на этот вопрос, зато с радостью расскажем о том, какой ныне представляется Final Fantasy XII. Ведь демка демкой, а за последний год Square Enix часто бросала крохи свежей информации японской прессе. Настало время собрать ее всю в одном материале.
Команда
Продюсером и режиссером Final Fantasy XII на протяжении почти всей разработки являлся Ясуми Мацуно, знакомый по сериалу Vagrant Story. Однако этим летом из-за болезни он был вынужден ограничить свое участие в проекте. Пост режиссера поделили Хироюки Ито (работал над старыми Final Fantasy, а также Chrono Trigger) и Хироси Минагава (обе части Final Fantasy Tactics и Vagrant Story). Продюсером стал Акитоси Кавадзу, знакомый по сериалу SaGa. Композитором Final Fantasy XII числится Хитоси Сакимото, а Нобуо Уэмацу присматривает за его работой и лично сочиняет ключевые мелодии.
даже в консольных RPG от прохождений скуЧных подземелий никуда не деться.Встречи с монстром можно избежать, если обойти его стороной.
ДОБРО С КУЛАКАМИ
Согласитесь: рассказывать в превью в первую очередь о сюжете и героях – явный признак того, что об игре толком ничего не известно. Ведь оценить заранее, насколько интересно будет следить за событиями игры, практически невозможно, а на изображения персонажей читатели могут прекрасно посмотреть сами; комментарии журналистов по поводу их дизайна никому не нужны. Другое дело – геймплей. В Final Fantasy X была представлена идеальная боевая система; правда, она логически вытекала из всего предыдущего опыта Square Enix и других разработчиков консольных RPG, да и от random encounter почему-то избавиться не удалось. Зато Final Fantasy XII призвана совершить небольшую революцию в жанре.
В демо-версии есть два уровня. На первом Ваан (Vaan), Пенело (Penelo) и Баск (Basch) бродят по тропическому острову (напоминает локацию Besaid в Final Fantasy X) и ищут тираннозавра, чудом избежавшего гибели от рук Кинг-Конга в Peter Jackson’s King King. На втором принцесса Аше (Ashe) вместе с пиратом Балтьером (Balthier) и звероженщиной Фран (Fran) спускаются в глубокие подземелья под храмом и ищут ключ, который, как водится, охраняет злобный монстр. Впрочем, главное, что первый уровень принудительно играется в режиме Wait Mode (для тех, кто любит поразмыслить над каждым ходом), а второй – в Active Mode (предназначен для геймеров, желающих пощекотать свои нервы и соскучившихся по системе Active Time Battle или же компьютерным RPG).
О сюжете
Завязка сюжета Final Fantasy XII должна быть хорошо известна всем поклонникам японских RPG. На всякий случай напомню, что действие происходит в мире Ivalice, знакомом по Final Fantasy Tactics Advance. Воинственная империя захватывает одно независимое государство за другим, и очередь дошла до того, где правит отец принцессы Аше. Вместе с уличным парнишкой Вааном и свалившимися на голову новыми друзьями она уходит в подполье и начинает борьбу против узурпатора.
Полтора года назад было модно сравнивать Final Fantasy XII со Star Wars: Knights of the Old Republic. На деле же игра скорее смахивает на Final Fantasy XI – целиком и полностью сетевую RPG, которую в России смогли оценить немногие. Ее наработки – вроде повинующейся воле геймера камеры, свободы передвижения по полю боя и контекстно-зависимых действий – были унаследованы. А все это нужно в первую очередь для сражений в реальном времени.
Различия между Wait Mode и Active Mode просты: в первом случае любые манипуляции с боевым меню проходят на паузе, во втором время никогда не останавливается. Пока вы решаете, как и чем атаковать, персонажи выполняют отданные ранее приказы. Многие западные журналисты считают, что в Active Mode битвы становятся более зрелищными, захватывающими дух и, что немаловажно, быстрыми. Поэтому он, дескать, лучше. Я бы сказал, что главное достоинство Final Fantasy XII – возможность выбирать, какой стиль вам по душе. В обоих случаях скорость долбежки по кнопкам ничего не решает – скорость ударов, их сила зависят от характеристик бойцов.
Саммоны
Призываемые помощники в FFXII опять зовутся эсперами, но мало чем отличаются от защитников FFVIII или эонов FFX. Появившись на экране, эспер мгновенно привлекает внимание всех монстров – они концентрируют атаки на нем, давая возможность главному герою передохнуть и нанести свой удар. Помощник также не теряет времени даром и наносит врагу огромные повреждения. Управляет им AI, но при желании можно лично назначить цели и виды ударов. Вместо знакомых по Final Fantasy X лимитов эона у эспера есть финальное заклинание, которое активируется автоматически с его гибелью. Суть примерно та же, что и раньше, – это самое мощное оружие в арсенале героев, применяется в основном на боссах.
ЛУЧШЕ ПОЗДНО, ЧЕМ НИКОГДА
Отказавшись наконец-то от концепции random encounter, разработчики сходу не просто догнали, но и перегнали большинство конкурентов. В Final Fantasy XII видно не только одного монстра, символизирующего целый отряд разнотипных противников, – показывают сразу всех врагов. Бои проходят прямо на обычной карте – никаких отдельных арен более нет. В этом плане Final Fantasy XII очень походит на Breath of Fire: Dragon Quarter с той разницей, что здесь монстры могут респауниться. Есть возможность избегать столкновений с врагами (пробежать мимо них, зажав R2), но злоупотреблять ей не получится.
В качестве компенсации за такие бонусы разработчики впервые сделали всех монстров по-настоящему опасными; битв «для галочки» (где достаточно было жать по десять раз кнопку «атаковать») будет теперь куда меньше. Все враги владеют интересными навыками и наконец-то научились координировать свои действия. Например, специализирующиеся на ближнем бое монстры будут сдерживать ваших героев, давая возможность магу нанести мощный удар издалека...
На первом уровне демки реализована простенькая модель экосистемы – где одни монстры охотятся на других, а не созданы специально, чтобы съедать незадачливых путешественников. Встречаются и совершенно миролюбивые – например, Mandragora никогда не нападет первой. Это важно и для прохождения уровня – дело в том, что Rockeater (тот самый тираннозавр) не появляется там, где бродит Sleipnir (создавался, естественно, под впечатлением от того самого мифологического скакуна). Поэтому сначала Ваану и его друзьям придется избавить мир от трех таких созданий, а потом уже начинать охоту на главную добычу.
Певица
Славная традиция приглашать известных в Японии поп-звезд для работы над саундтреком Final Fantasy продолжится. Главную музыкальную тему игры – песню Kiss Me Goodbye – будет исполнять певица Анжела Аки. Слова авторские (на английском языке), музыку сочинил Нобуо Уэмацу. Анжела Аки родилась в 1977 году в Японии, затем переехала на Гавайи, а еще позже – в Вашингтон. Лишь год назад она вернулась на родину. Отец Анжелы – японец, мать – американка итальянского происхождения. В отличие от предыдущих звезд Final Fantasy, Анжела не так уж давно известна публике. Впрочем, ее альбом «One» вышел в марте этого года, а 14 сентября в продажу поступил сингл с мегахитом «Home». Можете попытаться достать и послушать.
ТУРЕЦКИЙ ГАМБИТ
В японских RPG с боями в реальном времени обычно управляют напрямую лишь одним героем – иначе просто голова кругом пойдет. В Final Fantasy XII система «гамбитов» позволяет задавать модель поведения для двух ваших напарников, хотя при желании можно отдать все на откуп AI или же управлять каждым бойцом вручную. «Гамбит» – по сути, алгоритм, который определяет, как будет действовать персонаж в различных ситуациях, кого и как атаковать. Что-то подобное мы встречали уже в консольных RPG – например, Star Ocean: Till the End of Time и сериале .hack. В финальной версии игры «гамбиты» можно настраивать самому, в демо-версии был лишь один стандартный вариант.
Как понять, что за цель себе выбрал ваш помощник и что делает, собственно, ваш герой? Все просто. Если в бою необходимо сфокусировать свою атаку на определенном монстре, необязательно отслеживать его вручную. Достаточно открыть меню и выбрать врага в списке. То же касается лечебных заклинаний и предметов, которые ваши герои применяют друг на друге. На экране при этом отображаются линии (Target Line), ведущие от каждого участника сражения к местонахождению его текущей цели. Для ваших героев они синие, для противников – красные; причем далеко не факт, что «интерес» взаимен. В результате все поле оказывается расчерченным яркими линиями – выглядит немного странно, но зато весьма наглядно.
В Final Fantasy XII, как и в предыдущих играх, есть особо сильные помощники, которых можно призывать (summon) в бою. В демо-версии этой способностью обладали Ваан и Аше. Интересно, что теперь помощник заменяет собой двух ваших напарников – те уходят в резерв. Даже по завершении битвы он останется на карте и будет ходить вместе с вами – пока не закончится время саммона или же его не убьют в очередной схватке. В момент гибели помощник производит свою самую мощную магическую атаку, которая гарантированно убивает слабых монстров и наносит сильные повреждения боссам.
Как видите, все это сильно отличается от привычной нам раскладки и позволит придумывать интересные тактические решения. Возможно, чуть ли не впервые за историю сериала бои превратятся из помехи на пути к очередному сюжетному ролику в действительно увлекательное занятие – как в Grandia II или уже упоминавшейся Breath of Fire: Dragon Quarter.
Расы
На сайте Final Fantasy XII можно обнаружить информацию о расах, населяющих мир Ivalice. Кроме хорошо знакомых всем людей (Humes) и муглов (Moogle), это еще некие Bangaa и Seeq. Bangaa произошли от рептилий, и их тела покрыты чешуей. Они живут среди людей, известны острым слухом и не менее острым обонянием, но не могут использовать магию. Seeq – потомки свиней. Они сильнее обычного человека, агрессивны и не очень умны. Чаще всего занимаются тяжелым физическим трудом. Несмотря на грузность, быстро передвигаются и слывут ловкими ворами. Подробнее обо всех этих расах читайте на официальном сайте http://www.square-enix-usa.com.
КОГДА ЖЕ?
Square Enix обещает выпустить игру в Японии в марте следующего года. Скорее всего, ждать ее появления на Западе раньше августа нет смысла, а до Европы она может добраться и вовсе в 2007 году. К тому времени уже год в продаже будет находиться Xbox 360, подоспеют и PlayStation 3 с Revolution. Устареет ли игра? Разумеется, нет. В первые год-два жизни консолей следующего поколения не появится ни одной столь же масштабной RPG. Final Fantasy XII непременно оправдает все наши ожидания и позволит PlayStation 2 громко хлопнуть дверью перед уходом со сцены.
Магия
Отныне заклинания делятся на четыре класса. Белая магия отвечает за лечение, черная – за атаку, зеленая помогает избавляться от статусов и насылать проклятья на врагов. Кроме того, есть еще магия времени. Как и в Final Fantasy XI, линейка MP медленно восстанавливается сама собой, поэтому необязательно таскать с собой тонны восполняющих ее предметов. Новая система боя предполагает, что одни магические приемы выполняются быстрее других, и все они медленнее, чем обычная атака мечом. А возможность свободно передвигаться по полю боя привела к тому, что часть заклинаний накладывается не на конкретное существо, а на определенную область.
875 Прочтений • [Превью игры Final Fantasy XII] [12.04.2012] [Комментариев: 0]