Забота у нас простая,Забота наша такая, –Жила бы страна родная,И нету других забот.
Космос. Бесконечные просторы, заполненные, по большей части, ничем. Думаю, не нужно объяснять, как это обстоятельство радовало разработчиков древних космических симуляторов – ведь на черном-черном экране достаточно было нарисовать только ключевые объекты и несколько точек-звезд, чтобы создать у игрока иллюзию бескрайнего безвоздушного пространства. В 1985 году геймеры бились в экстазе от Elite – игры, в которой можно было летать между звездами и сражаться с кораблями, взятыми, похоже, из коробки с детскими кубиками, раскуроченной маньяком с бензопилой.
Перелеты от планеты к планете возможны, но быстрее воспользоваться специальным телепортом.Космический авианосец, по представлениям создателей, мало чем отличается от морского.
А спустя 5 лет игроки с радостью приняли Wing Commander, предложивший вместо свободных блужданий по необъятным галактикам интересный, разбитый на миссии сюжет, а взамен склепанных из горсти треугольничков аппаратов – роскошные спрайтовые истребители. Черноту космоса разработчики из Origin разбавили долгими межмиссионными роликами, объем которых в четвертой части сериала тянул уже на полнометражный фильм. Потомки Elite выходят с завидным постоянством, вспомнить хотя бы недавнюю X3: Reunion. А вот начинания Криса Робертса давно уже не получали достойного продолжения.
Их война
Александр Зорич – коллективный псевдоним харьковских писателей Яны Боцман и Дмитрия Гордевского. Произведения их разноплановы: от футуристической фантастики до фэнтези и криптоистории. «Завтра война» – не первый опыт написания сценария к игре для «Зоричей». Их обширные познания в истории Второй мировой войны оказались незаменимыми при разработке тактической стратегии «В тылу врага». Идея ретроэволюции позволила литературным близнецам вернуться к любимой теме и при работе над трилогией, действие которой развивается в XXVII веке.
Визуализация повреждений. Местами металл обожжен до желтизны.
Не фильм, но экранизация
Возродить жанр идеологически подкованных космосимуляторов обещает проект «Завтра война». Игра раскрашивает старинную схему «брифинг-миссия» новейшей графикой и ароматизирует ее русским духом.
Идея ретроспективной эволюции – обратного развития человечества – служит автору сценария фундаментом для создания утопического мира будущего, где позиции россиян крепки как никогда, а благоденствие Объединенных Наций омрачается лишь поползновениями возродившихся зороастрийцев и непременных таинственных пришельцев.
Построение геймплея знакомо любому ветерану Wing Commander: сравнительно жесткий набор миссий, перемежающихся сюжетными вставками «на базе». Разумеется, игра, основанная на серии книг (одноименной трилогии Александра Зорича), не может позволить себе альтернативные сюжетные ветки. Впрочем, необязательные миссии будут, да и вторичности, свойственной многим сделанным «по мотивам» проектам, можно не бояться, и вот по каким причинам.
Персонажей с такими выразительными взглядами не хватало в игре «Мор. Утопия».Тяжелый истребитель «Хаген» состоит на вооружении объединенных наций с 2615 года.
Во-первых, действие игры развернется в то же время, что и события книг, только основные герои изменятся. Шаг, можно сказать, вынужденный – ведь приключения центральных персонажей трилогии не вполне подходят для космического симулятора. Например, на протяжении почти всей второй книги главный герой находится в плену, а героиня учится в институте. По счастью, у Александра Пушкина (знакомьтесь – протагонист серии, кадет военно-летной академии) есть немало сокурсников, и одному из них – Андрею Румянцеву – по воле автора сценария приходится вести куда более активный образ жизни.
Во-вторых, работа над третьей книгой серии, «Время – московское!», велась одновременно с разработкой игры, причем сценарий писался непосредственно автором романа. Это означает, с одной стороны, что «Время – московское!» куда сильнее связана с игрой, чем предыдущие книги серии, а с другой – что автор имел куда большую свободу, чем если бы «Завтра война» создавалась по мотивам уже законченной трилогии. Сюжет игры дополнит содержание книг, пересекаясь с ним, раскрывая некоторые неясности и давая возможность принять личное участие в событиях, о которых герои трилогии знают только понаслышке.
Битва за качество
К XXVII веку расселившееся по всей Галактике человечество носит название Великорасы. Те, кто услышал в этом слове созвучие с «великороссами», не ошиблись – центром Сферы Великорасы является Российская Директория. А началось все с запущенной еще в сороковых годах нашего с вами двадцать первого века программы «Россия сможет!». Россия действительно смогла избавиться от зависимости от Запада, занять лидирующую экономическую позицию и укрепить вооруженные силы. Но что проку в армии, если не с кем воевать?
Не все инопланетяне – враги. Чоруги, например, даже предоставят нам свой истребитель.Кабина есть, и в ней можно крутить головой. Слева внизу – панель управления.
В режиме диалога
Мы начали рассказ об игре с сюжета, потому что без поддержки Александра Зорича проект мог (если верить самому писателю) и вовсе погибнуть. Но умалять заслуги разработчиков мы не собираемся. Выкованный силами Crioland движок впечатляет: на нем сделаны не только космические бои и полеты над планетами, но и все сюжетные ролики. Собственно, и роликами-то их не назовешь – в большинстве случаев между вылетами герой сможет самостоятельно пообщаться с окружающими, будь то товарищи по летной академии, сотрудники оружейного концерна «Дитерхази и Родригес», космические пираты, буфетчицы или представители иных цивилизаций.
Враг: Конкордия
Если Россию ретроэволюция закинула в середину двадцатого века, то жители колонии Вэртрагна в XXIV веке под влиянием реверсивных процессов превратились в воинствующих зороастрийцев, немедленно пожелавших переустроить Объединенные Нации (все прочее человечество) по заветам своего пророка. Встретив отказ, маздаисты объявили о своем суверенитете и основали государство Конкордия. В 2622 году Конкордия нападает на Объединенные Нации, называя свои действия «превентивным ударом». Интересно, что во вселенной Wing Commander существовал класс авианосцев, по странному совпадению называвшихся Concordia. На иллюстрации: конкордийский линкор «Видевдат».
Конкордийский торпедоносец-бомбардировщик «Фраваши» имеет на корме огневую точку.Десантно-штурмовой флуггер «Кирасир» несет на борту до 90 тонн техники или живой силы.
Высокие орбиты и бреющий полет
Поболтав со всеми и, наконец, оказавшись в кабине истребителя, вы можете обнаружить, что это… вовсе не истребитель. На протяжении трех с лишним десятков миссий вы побываете за штурвалами практически всех существующих в игре флуггеров (атмосферно-космических летательных аппаратов), исключая органические корабли пришельцев (точнее, корабли-пришельцы). Миссии ожидаются самые разные – одну из них вы начнете в турели торпедоносца «Фульминатор», летящего бомбить вражескую «звезду смерти»; в другой будете расставлять буровые установки на рудных астероидах, пилотируя транспортник «Андромеда»; разумеется, никуда не денутся и обычные воздушные (точнее, «безвоздушные») бои. Впрочем, движок позволяет плавно переходить из космоса в плотные слои атмосферы. Густозаселенных планет с обилием инфраструктуры, правда, не предвидится, но приятное и неожиданное зрелище вам гарантировано. Обещаны и миссии, связанные с противостоянием наземным силам врага.
Враг: Джипсы
Отсутствие взаимопонимания с этой странной расой существ-кораблей привело к конфликту, в котором, увы, преимущество было на стороне джипсов. Эти организмы, называемые за причудливую форму «гребешками», значительно превосходят в маневренности все земные истребители.
Из чего сделаны флуггеры?
Если планеты и выглядят несколько условно, то о кораблях этого никак не скажешь. На каждом из них написан уникальный бортовой номер или название, так что даже новички легко отличат линкор «Кавказ» от авианосца «Три святителя». Впрочем, дизайн космолетов таков, что разные модели не перепутаешь и без опознавательных знаков. Это верно и в том случае, если вы находитесь внутри флуггера: вид из кабины, в отличие от X3: Reunion, позволяет вам увидеть саму кабину.
Все виды оружия, «навесной боезапас», вроде ракет и торпед, двигатели и вспомогательные устройства отобразятся на моделях кораблей, повреждения можно увидеть невооруженным глазом, а выведение из строя тех или иных систем соответствующим образом скажется на боеспособности. Торпедоносцы и транспорты, как и полагается, менее поворотливы, чем истребители, а истребители – менее маневренны, чем пришельцы. При желании управление можно переключить из симуляторного в аркадный режим, не возбраняется также пользоваться автопилотом.
Звучит дежурно? Да, «Завтра война» не обещает какого-то самобытного геймплея, но то, что проект будет качественным (если не подведут тестеры), видно уже сейчас. Рекомендуем обратить на него внимание всем, у кого на столе пылится без дела авиаджойстик (впрочем, и без него вполне удобно), а на полке стоит собрание сочинений Зорича.
Щит и меч
На вооружении космических кораблей состоят как энергетические виды оружия (лазеры), так и сравнительно недальнобойные плазмометы, а также традиционные ракеты и пушки, стреляющие обычными, твердыми снарядами. Для защиты от лазеров и корпускулярного излучения звезд на линкорах и авианосцах устанавливаются энергетические щиты. Ученые долгое время не могли создать компактный генератор защитного поля, и лишь к самому началу войны с Конкордией был построен истребитель «Дюрандаль» – первый и единственный флуггер Объединенных Наций, оборудованный силовой защитой от лазеров. Опять вспоминается серия Wing Commander и истребитель Excalibur, который, как и «Дюрандаль», являлся одной из лучших машин земного флота и был назван в честь меча мифического героя.
2132 Прочтений • [Превью игры Завтра война] [12.04.2012] [Комментариев: 0]