Привычный мир внезапно для нас и по плану для себя намечает переворот с ног на голову. Любители экстремального рейдинга в обнимку с заслуженными историками вселенной Warcraft тщательно изучают каждое слово и жест представителей Blizzard Entertainment. Сонные ветераны, заходящие в игру от случая к случаю, понемногу оживляются, вчитываясь в ежедневные сводки ОТТУДА. Небольшие, но многочисленные группы казуалов облегченно вздыхают, ознакомившись с предварительным списком особенностей. И
только откровенные новички, позавчера купившие сборник World of Warcraft: Mega Giga Battle Chest, недоумевают: как же так, мы ведь только начали играть!
А вот так. Катаклизм случается.
Третий цвет был самым красным
У Blizzard Entertainment есть удивительная (а в чем-то даже неудобная) привычка: каждый новый продукт обязательно является возвращением к чему-то старому. Как правило, при этом еще и хорошо забытому. В первом дополнении мы возвращались в Запределье (где не были со времен Warcraft 2: Beyond the Dark Portal), во втором – в Нордскол (события Warcraft
3: The Frozen Throne), на этот раз вы примете участие в не совсем триумфальном возвращении в Старый мир, на континенты Калимдор и в Восточные королевства.
Преобладающий цвет нового дополнения – красный (The Burning Crusade логотипом был ярко зелен, Wrath of the Lich King – насыщенно синеват), и это не удивительно:
ярость, пламя, месть, разрушение – вот главные мотивы «Катаклизма». Огнедышащий дракон Смертокрыл возвращается из многолетней ссылки, пока Альянс и Орда заняты выяснением отношений с Артасом где-то на холодном севере. Черный список Смертокрыла, такой же зловещий, как его броня из стальных чешуек, включает в себя практически всех живых существ Азерота. Самое печальное, что у него есть все шансы проставить галочки по списку: Смертокрыл обладает врожденным талантом к ландшафтному
дизайну, так что в процесс возвращения включено тотальное изменение поверхности планеты.
Гоблин-разбойник? Легко! Мелкий, зеленый, противный. Бьет со спины.
Уныло, скажите? Ну а чему радоваться: родные места меняются на глазах. И не всегда в лучшую сторону.
Восточные королевства, равно как и Калимдор, вы просто не узнаете. К примеру, всеми любимые Степи (The Barrens) разделят огромным, зияющим лавой разломом: одна часть по-прежнему будет служить инкубатором для новых персонажей, другая станет испытанием для тех, кто уже опробовал суровые условия жизни в Нордсколе. Некоторые зоны попросту зальет водой или разрушит до неузнаваемости: на Темные берега набежит волна и смоет все, включая Аубердин; то же самое произойдет и с Южнобережьем – здравствуй, цунами!
Когтистые горы будут напрочь залиты лавой (помашите лапкой местным тауренам и кентаврам). С другой стороны, внезапно оживут Пустоши – опыты друидов с озеленением не прошли даром. Унылый дизайн (а к этому и звание самой непопулярной локации старого мира) уступил место цветущей жизни, и не только в лице троллей, нага и ночных эльфов.
Особо следует отметить тот факт, что это изменение затронет абсолютно всех, даже тех, кто после выхода дополнения поставит одну голую World of Warcraft без дополнений и попробует зайти в игру. Так что, пока еще есть время, прощайтесь с Южнобережьем, Болотиной и помолчите с минутку на Темных берегах. Через год они торжественно утонут...
Гильдия на вырост
Помимо прочего Blizzard анонсировала систему гильдейской прокачки, которая появится в дополнении Cataclysm. Смысл ее в том, что за различные достижения игроков гильдии последняя получит специальные очки опыта. Набрав определенное количество опыта, гильдия заработает уровень и гильдмастер сможет выбрать какой-нибудь бонус, который распространится на всех игроков. Очки идут как за отдельные, так и за совместные достижения: если группа или рейд на 75 процентов состоят из согильдийцев, то каждое
убийство босса и прохождение подземелья дадут заветную «экспу». Каждый уровень позволит выбрать один гильдейский талант. Это, к примеру, возможность массового воскрешения всех согильдийцев после неудачной попытки атаковать босса, снижение стоимости ремонта, повышение количества золота, падающего с монстров и т.д.
Всего таких уровней будет 20. В то же время очки опыта работают в качестве валюты, на которую можно приобрести различные предметы: редкие реагенты, рецепты, дополнительные ячейки в гильд-банке и др. Еще гильдия сможет зарабатывать достижения, в точности так же, как это делают отдельные игроки. А вся информация о гильдии, ее опыте, составе, уровне и достижениях будет доступна через сервис WoW Armory.
Что бы ни собирали инженеры, изделия чадят, крехтят и норовят взорваться.Этого поста тут кажется не было. Blizzard «оживляет» ранее непопулярные локации.
Вполовину
Как утверждают разработчики, изменению на том или ином уровне подвергнется каждая зона. Зачем такая кардинальная переработка? Ответ найдется, если вспомнить главный минус Азерота – невозможность полетов. Еще при выходе The Burning Crusade у студии спрашивали, почему, мол, летать можно только в Запределье. Ответ был честным и лаконичным: по техническим причинам. Калимдор и Восточные королевства были созданы с применением «технологий оптического обмана», и если позволить игроку
подняться над Старым миром, он тотчас увидит то, что ему не предназначается увидеть. Но теперь это не важно, потому что в Азероте наконец-то можно будет летать! Правда, способы активации полета и возможные ограничения еще не анонсировали...
Разумное опасение вызывает естественный вопрос: не случится ли так, что, внося изменения в «классику», разработчики своими руками уничтожат тот всеобъемлющий выбор, который был у каждого игрока в начале пути? Выбор локации для прокачки, выбор квестов, выбор визуального дизайна, в конце концов. Не оставят ли только самые популярные локации, урезав и без того малопосещаемые зоны? Будем честны: зная Blizzard Entertainment, можно заранее ставить на то, что не случится. Все будет круто.
Почему мы так уверены? Ведь в дополнении анонсировали возможность прокачки до 85-го уровня, а значит, нужно где-то эти уровни набирать. Будут открыты новые локации в Старом мире. Да, дружище, если вы пытались взобраться на гору Хиджал, плавали вокруг Танариса в поисках альтернативного входа в Ульдум и спрашивали у старших товарищей, что там, за Грим Батолом, то «Катаклизм» – ваше дополнение. Более того, вы не только аккуратно сотрете все белые пятна с карты, вам удастся побывать и в параллельном
мире – на так называемых Elemental Planes. И не забудьте про королевство Гилнеас и Затерянные острова – стартовые зоны двух новых рас.
Хорошо забытое старое
Практически у каждого игрока возникает резонный вопрос: а почему вдруг разработчики решили не открывать новый кусочек мира, а переделывать старый? Очевидно же, что простая перерисовка уже известных локаций отнимает кучу времени и сил, а эффект дает гораздо меньший, чем при создании абсолютно нового мира. Ответ на этот вопрос дают сами разработчики: «Калимдор и Восточные королевства – столпы, на которых держится весь сюжет World of Warcraft, и мы бы хотели, чтобы эти континенты
оставались важной частью мира, а не просто местом, куда игроки приходят обрести новые умения и поторговать на аукционе. Мы пытаемся сделать так, чтобы новые игроки и ветераны, а также те, кто вернулся в игру, получали больше удовольствия от выполнения заданий и игры в целом. Изменив старые континенты и сделав новое игровое наполнение качественно сопоставимым с Wrath of the Lich King или даже превосходящим его, мы дадим Азероту второе рождение».
Вдвое
Немного о расах. Гоблины по-варкрафтовски – это совсем не те гоблины, к которым привыкли поклонники «Властелина колец» или вселенной Warhammer. Общих черт всего ничего: сравнительно невысокий рост да зеленая кожа. В остальном – совсем другой народ. Хитрые от рождения, гоблины обожают выдумывать всякие штучки (недаром в профессии «инженер» одно из направлений – гоблинское) и торговаться до потери пульса. Один из гоблинских купцов доторговался
до того, что в буквальном смысле продал своих соплеменников. Точнее, планировал продать – корабль работорговца попал под шальной огонь в битве Альянса с Ордой, и несостоявшимся рабам удалось бежать. Правда, из огня они попали в полымя – их вынесло прямиком на дикие Затерянные острова с джунглями, нецивилизованными троллями и... эээ... разумными обезьянами. Вот в таких нечеловеческих условиях и воспитывается новая раса Орды. Что самое интересное, вся эта история будет развиваться у вас на глазах, путь
от знакомства с работорговцами до борьбы за выживание вы пройдете самостоятельно.
У воргенов совсем иные обстоятельства. Когда-то королевство Гилнеас, что на одноименном полуострове, было самым мощным среди прочих государственных образований расы людей. Король Седогрив вполне справедливо полагал, что от Альянса ему пользы мало, и помогал ему во Второй войне с большой неохотой. А после победы отказался содержать пленных орков и приказал построить Стену Седогрива, отделяющую Гилнеас от остального мира. На море аналогичную функцию уже выполняли опаснейшие рифы. Так они и жили себе в полной
изоляции до тех пор, пока королевство не охватила чума, превращающая людей в воргенов (что-то типа оборотней). Каким образом она проникла через Стену, которую не смогла одолеть даже всемогущая Плеть, неизвестно. Однако результат очевиден: Гилнеас охватила гражданская война между пока еще людьми и «заболевшими». Что там происходит на данный момент, неизвестно, однако под давлением общественности (и Отрекшихся, которые столпились у Стены Седогрива) королевство Гилнеас официально вступило в Альянс.
Подтяжки
Reforging – так будет называться новая способность у ювелиров, инженеров, портных, кузнецов и кожеделов. Она позволит взять существующий предмет и изменить некоторые его свойства, «перебросив» несколько очков из одной характеристики в другую. Например: на Великой Шапке Титанических Усилий (латы) есть 100 единиц силы и 100 единиц духа. Кузнец может взять эту шапку, «отрезать» 50 единиц духа и перебросить их в ловкость. Таким образом, получится следующее: 100 силы, 50 духа и 50
ловкости. К сожалению, улучшать характеристики, которыми предмет обладает с самого начала, нельзя (то есть из духа в силу в данном примере очки перекинуть не получится). Разработчики отмечают, что это может помочь в распределении предметов между классами, позволяя варьировать функционал. Но, честно говоря, слабо верится в успех.
На некоторых скриншотах особенно заметно графическое несовершенство игрового движка.
Верным путем
Продолжаем тему воргенов: поздоровайтесь с функцией фазового отображения местности, если кто давно не играл за рыцаря смерти. Она вернулась, и на этот раз нам предложат не просто кусок местности, который меняется в течение одной битвы. Нам, воргенам, выдадут цепочку заданий, которая затронет очень большой временной отрезок, почти десять лет. Фактически перед будущим воргеном развернется вся печальная история Гилнеаса: вот он обычный житель изолированного королевства, через пять минут – ничего не понимающий
ворген, еще через десять – опытный боец 15-го уровня.
Впрочем, не обязательно боец. Новые классы на огонек не заглянули, зато количество комбинаций «раса–класс» увеличилось. Отныне не требуется быть тауреном или ночным эльфом, чтобы стать друидом, – можно выбрать тролля или воргена. И гномы-жрецы больше не повод для неприличного смеха. А гоблинам так и вообще любая боевая профессия доступна, кроме друидов и паладинов. Ну, хотя бы тауреномагов в этом дополнении мы точно не увидим, и на том спасибо.
Определившись с расой и классом, не забывайте про развитие. Таланты в Cataclysm будут пересмотрены, но никаких добавлений дальше 51-го пункта не планируется. Просто с каждым уровнем вы получите по одному дополнительному очку, что позволит шире охватывать разные направления развития. Вообще-то разработчики очень хотели ввести четвертую ветку талантов, но
постоянно били себя по рукам и грозили отправиться в добровольную ссылку к корейским коллегам. Компромиссом между «быть» или «не быть» стал «Путь Титанов» – гибкая система, позволяющая игроку усилить его текущие таланты в зависимости от выбранной специализации. В чем-то это сродни Символам (Glyph), но лишь на первый взгляд. Покупать их можно будет только по достижении 85-го уровня, выполнив определенные условия или цепочку заданий. Более того, новые символы разбиты на
ранги. Следуя определенному Пути (а их будет несколько), вы сможете на каждом из десяти этапов выбрать тот символ, который вам лучше всего подходит. Подходить к выбору нужно с умом: изменить его позволяется только после сброса выбранного Пути целиком и прохождения его заново.
С точки зрения сюжета комар носа не подточит: мол, с выходом Смертокрыла на мировую арену и последующим катаклизмом население всего Азерота ударилось в оккультизм, а новая система развития – это побочный эффект многочисленных культов, изучающих наследие Титанов. Данные культы неразрывно связаны с новой второстепенной профессией – археологией. Овладеть ею может (и должен) каждый игрок, ведь только в процессе поиска и распознавания артефактов откроются новые возможности «Пути Титанов».
Вам выдадут специальный журнал, в который вы будете автоматически записывать свои находки, и способность «видеть» артефакты на мини-карте при любом другом включенном «выслеживании» (обычно-то они по раздельности идут). Впрочем, и без археологии есть чем заняться, все профессии получат новый уровень – 525 очков, а называться он будет Illustrious (Выдающийся). Некоторым повезло еще больше – ищите врезку.
Для тех, кто выжил
Катаклизм породил новых монстров и слегка видоизменил старых. Под это дело сообразили и задания – известно, что их будут сотни. Ну и самое главное для всех игроков в World of Warcraft – новые рейдовые и обычные подземелья. В первую очередь следует отметить очередной эксперимент: разработчики ввели «героический» режим для классических подземелий Мертвые Копи и Крепость Темного Клыка. То есть пробежали разок на 25-м уровне, убили всех боссов, а вернулись к ним уже на
85-м – освежить память, так сказать.
Затем следуют обычные инстансы по пять человек на каждый. Тут выбор побольше, аж восемь штук: можно посетить Blackrock Caverns, очередное подземелье в Черной горе; пару кварталов затерянного города Ульдум; подземелье в Грим Батоле; два инстанса в затонувшем городе Вайш’ир; по одному подземелью в Подземье (Deepholm) и Небесье (Skywall). По сравнению с 12 инстансами в Wrath of the Lich King немного, но если вспомнить, что речь идет всего о пяти уровнях, с 80-го по 85-й, то получается,
наоборот, очень даже прилично.
После освоения всех подземелий и их «героических» вариантов настанет пора переходить к решительным действиям. Нам пока что неизвестен формат планируемых рейдов, но, судя по фразе «вы сможете выбирать уровень сложности», оброненной одним из разработчиков, как минимум сохранятся форм-факторы «10 игроков» и «25 игроков». Вероятнее всего, к ним прибавится еще по два режима прохождения: обычный и «героический», как это сделали с Испытанием Крестоносца/Чемпиона.
Итого, получится по четыре варианта на каждый инстанс – главное, чтобы голова не заболела от одних и тех же текстур и боссов.
И треснул мир напополам
В истории Азерота уже случались катаклизмы. Великий Разлом – так называлось событие, в результате которого земная поверхность на 80 процентов ушла под воду, а единый континент разделился на несколько частей, среди которых знакомые нам Калимдор, Восточные королевства и Нордскол. Но, вообще говоря, подобные катаклизмы – обычная тема для фэнтези. Знаменитый мир «Властелина колец» тоже в свое время пережил погружение земного массива в воду, правда, это было настолько давно, что знают о
том немногие поклонники вселенной и те, кто все-таки осилил «Сильмариллион».
Любителям PvP тоже найдется занятие, да не одно, а сразу три. Именно столько полей сражений обещают в Cataclysm. Среди них будет «Битва за Гилнеас» между жителями этого королевства и Отрекшимися. Подробностей об игровом процессе пока не поступало, но известно, что мы будем отвоевывать различные кварталы города. Остальные два поля сражений пока что держатся в секрете. Зато мы знаем, что с выходом дополнения абсолютно все поля сражений – как старые, так и новые – получат
рейтинг, причем он будет и для полей сражений, и для Арены. Так что в «Катаклизме» проигрыш в какой-нибудь Долине Альтерака станет иметь последствия серьезнее, чем получение одной марки вместо трех.
Отдельно стоит упомянуть остров Тол Барад – огромную тюрьму наподобие Аметистовой крепости. Это будет не только место для открытого PvP а-ля Озеро Ледяных Оков, но и место выдачи ежедневных заданий вроде острова Кель’Данас в The Burning Crusade. В прошлый раз идея оказалась очень хороша. Будем надеяться, что и в этот раз не подведут.
Смертокрыл, повелитель тверди
Историю, особенно когда речь идет об истории существа, связанного со всеми ключевыми событиями мира, нужно начинать с самого начала. Итак, в самом начале времен на Азерот пришли Титаны. Они сразили Древних Богов, слегка перестроили планету, затем собрали пожитки и свалили. Перед уходом Титаны создали пятерых драконов – стражей мира. Был среди них и отец стаи черных драконов Нелтарион, прозванный Хранителем Земли за то, что властвовал над твердью земной и глубинами Азерота. Незадолго до вторжения Пылающего
Легиона 10 тысяч лет назад в его сознание пробрались Древние Боги, запрятанные под землю всемогущими Титанами. Постоянный шепот бывших повелителей Азерота свел несчастного дракона с ума. По приказу Богов он собрал артефакт Душа Дракона и с его помощью поглотил душу одного из демонов Пылающего Легиона. Обманув своих коллег-драконов, он заставил их отдать свои силы артефакту и превратился в могущественное существо, известное как Смертокрыл (Deathwing). Все это было частью плана Древних Богов, которые с помощью
артефакта хотели привлечь внимание темного титана Саргераса, чтобы тот открыл портал, через который они бы сбежали. План, однако, не удался: артефакт выкрали, Пылающий Легион был побежден, а Смертокрылу пришлось удирать. До поры до времени он прятался в Подземье, но вот-вот пробьет час, когда могучий дракон расправит крылья и взлетит, разрывая Азерот на части...
На прощание
А теперь – о сомнительном. Нет, понятно, что Blizzard не имеет дурной привычки откалывать откровенно неприятные номера, однако ошибки не обходят разработчиков стороной (вспомните, к примеру, начальные эпические предметы в The Burning Crusade). Собственно, подозрение вызывает вот какой момент: из свойств экипировки и талантов пропадут многочисленные вторичные характеристики. Однако не насовсем.
Силу атаки оставят только ту, что идет за счет силы и ловкости персонажа и экипировки; с силой заклинаний – то же самое, мощность файерболов будет зависеть исключительно от интеллекта волшебника. Пробивание брони сделают эксклюзивным для некоторых рукопашных специализаций, рейтинг блокирования щитом и рейтинг защиты убрали целиком, вместо них теперь антикрит и снижение входящего урона. Рейтинг скорости изменили таким образом, чтобы он не затрагивал скорость оружия как такового, но увеличивал темп набора
маны, энергии, ярости, фокуса и рун – в зависимости от класса. И еще он по-прежнему влияет на скорость чтения заклинаний. Восстановление маны за пять секунд убрали, поэтому лекарям остается рассчитывать лишь на характеристику духа. А магам и колдунам и того не положено – с их экипировки убрали даже пресловутый «спирит».
Вместо всего этого богатства ввели рейтинг мастерства: бонус, который рассчитывается исходя из того, какой специализацией в данный момент владеет персонаж. Например, если это разбойник с упором на скрытность, то ему снизят задержки на всех талантах, а если он предпочитает ветку «Бой», то система выдаст ему дополнительный пробой брони (тот самый, который отовсюду убрали, – вот так все непросто).
Основные вопросы тут вызывает так называемая айтемизация, то есть система распределения предметов в игре. Не получится ли так, как это сейчас с наборными предметами, когда на одну вещь претендует сразу три-четыре класса? Если вещи будут отличаться лишь набором первичных характеристик, коих всего пять, не начнется ли эпидемия «фиолетовой болезни», когда за эпическое оружие будут разворачиваться не менее эпические конфликты внутри и вне рейдов?
Ну да ладно, оставим это на усмотрение разработчиков. Им предстоит решить еще одну нелегкую задачу, которая вызывает у меня вопросы. Дизайнеры неоднократно подчеркивали, что хотят сократить время прокачки таким образом, чтобы в Cataclysm игрок, начавший с первого уровня, доходил до 85-го ровно за то же время, что с первого по 60-й четыре года назад, – мол, игрокам нравится прокачивать второстепенных персонажей. Но дело в том, что четыре года назад это прохождение было по-настоящему увлекательным
приключением, с охотой за редкими вещами (за ними не раз и не два ходили в один и тот же инстанс), с длинными цепочками заданий, в конце которых игроку выдавался такой шмот, какого хватало на пару-тройку уровней точно... А с ускорением прокачки все это будет проходить мимо. Или нет? Мы не знаем ответа, но очень хотим надеяться, что разработчики достойно разрешат эту проблему. И неважно, будет ли это сокращением заданий и предметов или тотальная переработка наполнения – мы все-таки верим в Blizzard. Ведь
результат «Катаклизма» непредсказуем – а вдруг с момента выхода дополнения дни World of Warcraft и впрямь будут сочтены?
Прямая речь
Поскольку анонс «Катаклизма» – вещь серьезная, мы не смогли отказать себе в удовольствии связаться с Blizzard Entertainment и поговорить с разработчиками о некоторых тонких моментах дополнения. Читайте и внимайте эксклюзивным словам мудрости.
РС Игры: Игровой дизайн с самого начала пережил заметное число упрощений. Например, задержка на «Камне возвращения» упала с часа до получаса; убрали специальные квесты на вход в рейдовые подземелья и т.д. Планируется ли дальнейшее облегчение игрового процесса?
С развитием игры и разработкой нового содержимого мы постоянно оглядываемся назад и смотрим, насколько хорошо соответствуют новым обстоятельствам наши старые разработки. Например, со времен Старого мира количество локаций значительно увеличилось, что как раз и привело к сокращению задержки на «Камне возвращения». Что касается рейдовых подземелий, то нас сильно удручает, что многие не успели посмотреть на Наксрамас в оригинальной игре и на Солнечный колодец в The Burning Crusade.
Поэтому в Wrath of the Lich King мы сделали так, чтобы как можно больше игроков успели пройти весь доступный контент, отсюда и деление на 10/25 человек. Мы не просто «облегчаем игровой процесс», мы облегчаем его для того, чтобы все игроки смогли получить удовольствие. И эта традиция будет продолжена – например, в новой системе прокачки гильдии.
РС Игры: Да, кстати об этом… Можете поделиться эксклюзивными деталями?
В основном вы уже все знаете. Ну, к примеру, вот одно из еще не анонсированных достижений: для его получения в гильдии должны состоять представители всех игровых профессий с уровнем не ниже Грандмастера.
РС Игры: Вы очень любите анонсировать подземелья, а потом бац! – и выпускать дополнения без них. Как, например, Черный храм в TBC и Ульдум в WOTLK. Какой инстанс в этот раз попадет под плановое обрезание?
На самом деле все несколько иначе. Реакция на «отложенные» подземелья всегда исключительно положительная. Сначала игроки проходят начальные рейдовые инстансы, а мы подхватываем общий темп большинства рейдов и выпускаем новый контент. Да, мы продолжим эту тенденцию и в Cataclysm, регулярно выпуская новый контент, но в детали вдаваться пока рано.
РС Игры: В Cataclysm игроки лишатся практически всех второстепенных характеристик – зачем? Хардкорщикам так нравится играть с циферками...
Зато остальным не нравится. Нам кажется, что такое количество характеристик сильно затрудняет получение удовольствия от игры. Падает вещь с пробоем брони – и невозможно сразу понять, является ли она апгрейдом для точно такой же шмотки, только с силой атаки. Мы убираем все лишнее, зато добавляем Mastery. Эта характеристика будет подстраиваться под выбранное игроком дерево талантов, точно так же как мы подстраиваемся под текущие тенденции и пересматриваем характеристики, таланты, бонусы с вещей таким образом,
чтобы игровой процесс требовал мало, а давал много.
РС Игры: Раз уж вы решили дать доступ к высокоуровневым подземельям всем подряд, почему бы не облегчить боевую систему в целом, например убрать ограничения типа «всегда есть процент промаха»? Меньше разброс – больше уверенность, разве нет?
Если бы игроки четко знали, каким будет результат битвы с боссом, дуэли на арене или драки на поле сражений, не было бы того уровня ожиданий, с каким они идут в каждый бой. Разброс и непредсказуемость являются важными характеристиками для получения игрового опыта.
РС Игры: В анонсе Cataclysm сказано (цитирую): «Вас ожидает еще больше рейдовых подземелий, чем в предыдущих дополнениях. Для всех испытаний предусмотрены новые режимы сложности». О каких режимах идет речь? Что подразумевается под количеством – абсолютно новые подземелья или просто их распределение на разные уровни а-ля 10/25? Кстати, будут ли аналоги Логова Ониксии – классические рейды для высокоуровневых персонажей?
На данный момент мы работаем над четырьмя абсолютно новыми рейдовыми подземельями, которые увидят свет при запуске Cataclysm. Каждое из них будет иметь два режима: на 10 и на 25 игроков. Кроме того, будут и опциональные уровни сложности для каждого из них. Мы получили множество откликов от игроков после запуска Wrath of the Lich King: ветераны жаловались на то, что начальные рейды были для них слишком просты. К тому же мы хотим разнообразить дизайн – как игровой, так
и визуальный, поэтому вместо одного подземелья с дюжиной боссов, как Наксрамас, мы предложим сразу несколько разбросанных по различным локациям. Что касается переделанной классики – Логова Черного Крыла, то, несмотря на то что оно играет важную роль в дополнении, мы не планируем просто подтягивать его до 85-го уровня. Вместо этого у нас будет подземелье-продолжение под названием Спуск Черного Крыла. Тем не менее мы действительно размышляем над тем, какие классические инстансы, помимо уже анонсированных
Мертвых Копей и Крепости Темного Клыка, можно переделать под «героический» режим.
РС Игры: Давайте поговорим об истории мира. Действие Cataclysm целиком и полностью фокусируется на Калимдоре и в Восточных королевствах. Означает ли это, что мы не будем посещать Чужеземье и Нордскол?
Мы здорово потрудились над Чужеземьем и Нордсколом, извлекли из работы над ними множество уроков. Разумеется, игрокам придется посетить оба эти «континента», прежде чем приступать к покорению горы Хиджал или Ульдума.
РС Игры: Кстати, раз уж Смертокрыл вернулся – соберется ли Алекстраза и ее свита переезжать в Старый мир, чтобы встретить старого врага лицом к лицу?
Что движет драконами – тайна за семью печатями. Кто знает, что происходит в их чешуйчатых головах? Обычно они смотрят далеко наперед, и мы абсолютно уверены, что такие герои, как Алекстраза и прочие драконы, останутся в стороне, когда вновь проявит себя их старый враг.
РС Игры: Изумрудный сон... Мальфурион Ярость Бури возвращается – наверняка ему есть что порассказать об этом удивительном мире. Быть может, и мы наконец-то побываем там?
Изумрудный сон – очень важная часть истории мира Варкрафта, про которую мы никогда не забываем. В Cataclysm мы слегка затронем эту тему в связи с тем, что Мальфурион вернулся на Азерот для противостояния Рагнаросу. Что касается посещения Изумрудного сна игроками – мы пока не готовы говорить об этом.
1330 Прочтений • [Превью игры World of Warcraft: Cataclysm] [12.04.2012] [Комментариев: 0]