Трудно сохранить собственное лицо, работая в сверхпопулярном жанре RTS, однако Massive удается оставаться на виду. Дебютный проект шведской студии, Ground Control, вышел в свет на стыке веков, в те далекие романтические времена, когда фраза «стратегия в полном 3D» вызывала у игроков трепет ожидания, а журналисты (включая, каюсь, автора этих строк) всерьез рассуждали о «революции в жанре», «новом измерении» и прочих пустяках. Для своего времени Ground Control выглядела просто изумительно: игроки с упоением крутили летающей камерой, любовались крупными планами футуристической боевой техники, фотографировали себя на фоне дымящих пожарищ, и даже... играли, если оставалось время.
Продолжение сериала, Ground Control 2, случилось спустя целых четыре года, но и здесь Massive удалось обогнать конкурентов, выпустив RTS на новом движке – с умопомрачительными графическими эффектами, сверхдетализированными моделями и честной физикой. Учитывая жестокий дефицит качественных RTS в декорациях sci-fi, Ground Control 2 снова оказалась в центре всеобщего внимания, став одной из первых RTS «новой волны», представленной сегодня Dawn of War, «В тылу врага 2» и Company of Heroes.
Знакомьтесь, геймдизайнер World in Conflict Кристофер Эмгард (Cristopher Emgard) на «Игромир-2006».
Что будет дальше? Представители шведской студии лично приехали на «Игромир-2006», чтобы рассказать нам об этом. Их новый проект – World in Conflict – никак не связан с фантастической сагой Ground Control. Почему? «Мы немного устали от научной фантастики, – признается Кристофер Эмгард (Cristopher Emgard), геймдизайнер World in Conflict. – В поисках новых декораций перепробовали много вариантов и в результате решили остановиться на одном из самых ярких периодов новейшей истории – холодной войне». О да, в World in Conflict оживают самые страшные кошмары времен холодной войны. На дворе 1988 год, коммунистические режимы в странах Варшавского договора начинают слабеть, и СССР вводит танки в Европу. Знакомый сюжет? Минуточку, фантазия шведских разработчиков только набирает обороты. Вслед за Европой советские вооруженные силы каким-то немыслимым образом, вероломно и совершенно неожиданно высаживаются в морском порту города Сиэтл, штат Вашингтон, и начинают массированную атаку на США. Каким образом на территории вероятного противника оказываются советские танки, вертолеты и артиллерийские комплексы, не говоря уж о тактическом ядерном оружии? По одной из версий, благодаря гиперпространственному порталу, который авторы позаимствовали из Ground Control 2.
Графический движок World in Conflict позволяет при желании превратить игру в тактический шутер от третьего лица, однако разработчики сильны в своей решимости остаться в рамках RTS. «У шутеров совсем другая аудитория», – заявляют в Massive.Во время очередного ядерного удара игроки, как правило, перестают отдавать команды и начинают вращать камеру вокруг взрыва, бешено щелкая кнопками воображаемых фотоаппаратов. Да, таких ядерных грибов мы еще не видели!
Есть и более реалистичные варианты – личный состав проник в США под видом артистов хора им. Пятницкого и собрал боевую технику из запчастей, провезенных в ручной клади и футлярах для музыкальных инструментов. Или секретные подразделения «Метрострой-2» прокопали-таки подземный трансатлантический тоннель на Кубу. Хотя Сиэтл находится на другом побережье, так что эта версия, скорее всего, отпадает. Некоторые аналитики указывают на возможную причастность Боливарианской Республики Венесуэла в этой истории, однако мы предлагаем не строить поспешных теорий, дождаться выхода World in Conflict и предоставить сценаристам игры отдуваться самостоятельно, тем более, что в их число входят такие известные личности, как Лари Бонд, создатель культового многосерийного варгейма Harpoon и соавтор Тома Клэнси («Red Storm Rising»).
Так или иначе, издатели World in Conflict в США оказались в восторге от предложенной идеи и с лету предложили убойный слоган «Война пришла домой»: стройные ряды Ми-24 пролетающие над крышами «одноэтажной Америки», и рекламный плакат «Бюргер Кинг», затоптанный кирзовыми сапогами простых русских парней из Иваново и Екатеринбурга, вызывают среди потенциальной аудитории настоящий ажиотаж – куда уж тут Command & Conquer с её политкорректностью и несуществующими странами. Но неужели смелый сценарий и поигрывающий графическими мускулами MassTech Engine – единственные тузы в рукаве у шведских девелоперов? Конечно же, нет!
Глядя на отражение облаков в речной воде, хочется достичь просветления, заглушить танк, выбросить табельное оружие в прорубь и отправиться на подледную рыбалку. Не переживайте, в World in Conflict строить ничего не придется – только разрушать. Уже готовые боевые соединения и технику игрокам будут доставлять на транспортных самолетах.
К сожалению, разработчики пока держат в секрете подробности относительно одиночной игры (обещаются сюрпризы!), зато готовы сколько угодно рассказывать о многопользовательских баталиях. Сетевой режим World in Conflict почти дословно цитирует... знаменитый Battlefield от DICE. Каким образом? В битве может участвовать до 16 человек одновременно, причем вы можете присоединиться и покинуть сражение в любой момент. Согласитесь, это любопытно. При подключении к игре вам придется выбрать одну из четырех специализаций – воздушные силы, бронетехника, пехота или поддержка. В последнюю категорию входит артиллерия, противовоздушные силы, инженерия и все остальное, что не поместилось в первые три.
Америка в огне. Идея с вторжением на территорию США пришлась по вкусу американским продюсерам, которые сразу же предложили слоган «Война пришла домой». Подсознательный страх американцев перед внешней угрозой, будь то преступность, коммунисты или терроризм, давно эксплуатируется в коммерческих целях. Многопользовательские баталии вернее всего будет описать популярным сегодня словом «мясо». А как вы хотели? Представьте восемь человек на одной карте, и у каждого под управлением несколько десятков юнитов – а стратегических точек всего шесть. Что получится в результате? Правильно, мясо.
Выбрав военно-учетную специальность, вы получаете доступ к весьма широкой палитре средств уничтожения, которые по первому требованию будут доставлены на поле боя с помощью гиперпространственного порта... простите, транспортных самолетов и вертолетов. Разумеется, на «покупку» техники потребуются ресурсы, которые в World in Conflict образуются в результате захвата ключевых стратегических точек. Никакой экономики и строительства – чистая тактика. Спешу успокоить – выбрав «летную» специализацию, вы все еще будете иметь возможность заказать себе пару танков или артиллерийскую батарею – однако выбор «непрофильной» техники будет очень и очень скромным. Сделано это специально, чтобы буквально насильно заставить «братьев по оружию» действовать как одна команда – слаженно и четко. Система стратегических пунктов придумана ровно с той же целью. Чтобы захватить мост, необходимо контролировать две его стороны. Город будет считаться взятым, если ваши войска одновременно оккупируют три или четыре ключевые точки. Сделать это в одиночку едва ли получится – рассредоточив свои войска, вы станете легкой добычей для сверхмобильных сил противника, которые могут появиться откуда и когда угодно. Гораздо правильнее распределить задачу между несколькими игроками.
Для тех, кто не чувствует себя в настроении сражаться на передовой, идеально подходит роль «поддержки». Оставайтесь в тылу и размягчайте укрепления противника, жгите леса напалмом и копите очки на небольшую, но тактическую и очень ядерную бомбу, пока ваши более активные товарищи рвут в атаку, теряют танки и бомбардируют командный чат сообщениями в стиле «wtf n00b, where is support??!!111». Кроме описанного в красках режима «skirmish», где игроки охотятся за разбросанными по всей карте стратегическими точками, авторы предлагают множество других – например, assault. Здесь противники делятся на наступающих и обороняющихся, а компактное, вытянутое в длину поле боя (кто помнит Nether Earth?) уже с первых минут сражения начинает полыхать огнем.
Многопользовательский режим во многом копирует Battlefield – присоединяясь к очередному сражению, игроку придется выбрать специализацию. Например – «поддержка», в том числе и артиллерийская.Заработав согласованными тактическими действиями нужное количество очков, мы можем потратить их трогательные знаки внимания для противника, например, удар из тяжелой артиллерии, немного напалма или тактическое ядерное оружие.
В действии World in Conflict выглядит, как «Блицкриг» на кокаине. В современной войне отсутствуют понятия «передовая» и «глубокий тыл» – ситуация на поле боя может измениться в любую секунду. Сверхмобильные вертолеты наносят сокрушительный удар по пехоте противника и тут же гибнут в рое самонаводящихся ракет класса «земля-воздух» (одной из них пришлось сделать два лишних круга перед тем, как догнать свою цель). Блестящей молнией проносятся реактивные бомбардировщики. А? Кто здесь? Танки беспомощно застревают на узких городских улицах, дома складываются под огнем артиллерии, а в дополнение ко всему какой-то умник решает взорвать ядерную бомбу в опасной близости от моего отряда – завораживающей красоты гриб медленно растет на глазах, и на какое-то время мы перестаем отдавать приказы, наблюдая со всех сторон, как тонут в море огня деревья, здания и линии электропередач. Претензии на историческую достоверность? Пустое... Откиньтесь на спинку кресла и получайте удовольствие.
Возможности графического движка позволяют наблюдать за происходящим под любым ракурсом, в том числе глазами экипажа танка или простого пехотинца, а на эффектных скриншотах камера буквально волочится по густой траве, демонстрируя во всех деталях модели техники и камуфляж на армейской форме. Между тем авторы не собираются экспериментировать с «прямым управлением». «В современной RTS очень просто переступить грань, отделяющую стратегию от шутера, – предупреждает Кристофер. Мы не хотим превращать World in Conflict в тактический шутер. У FPS совсем другое управление, другой баланс и другая аудитория. Мы используем возможности MassTech, чтобы создать на экране потрясающую воображение картинку, но не хотим отходить от RTS-канонов».
Учитывая освежающий дизайн многопользовательских баталий, к которым можно присоединиться в любой момент, World in Conflict выглядит чрезвычайно интересно. Если авторы не блефуют, говоря о «сюрпризах» в одиночном режиме, весной следующего года Massive в очередной раз заставят говорить о себе. А как же Ground Control 3? «Я ничего не знаю об этом», – улыбается дизайнер World in Conflict, сворачивая шею очередной бутылке Miller. Конечно, мы понимаем: пусть это будет еще один сюрприз.
1683 Прочтений • [Превью игры World in Conflict] [12.04.2012] [Комментариев: 0]