Наверняка все знают, что жанр RTS уже умер (причем еще в прошлом году) и, в общем-то, даже писать про него бесполезно – как говорится, о покойниках или хорошо или никак. Но снова и снова отдельные особо упорные команды разработчиков занимаются черной некромантией. Причем иногда весьма успешно. Вот этот трупик, например, выглядит на редкость бодренько и живенько. Похоже, слухи о смерти жанра опять были несколько преувеличены!
Вовсе не секрет, что игровой мир услышал стальную поступь Warhammer 40,000 именно благодаря Dаwn of War. В целом это была классная, хотя вполне рядовая игра. Отличалась от остальных
она, пожалуй, большим, чем принято, количеством рас (и, соответственно, большими, чем обычно, проблемами с балансом), да нетипичным для тех времен акцентом на контроль над территорией. До этого, со времен Warcraft, мы, конечно, немного беспокоились за земли… Точнее – за пару месторождений камня или золота, или газа. Но гораздо сильнее волновались за цепочку безропотных таскателей этой самой газообразной древесины. По счастью, носили они добычу в сарай, построенный рядом и аккуратно
телепортирующий добро в наш виртуальный кошелек. К сожалению, вышеназванное беспокойство геймеров часто принимало извращенные формы – как правило, стенами или оборонительными сооружениями перегораживалась половина карты. Да и месторождения иссякали, леса вырубались… И область вокруг базы, занимающей, к слову сказать, треть всего обитаемого мира, со временем становилась совершенно бесполезной.
Новаторы-консерваторы
Породившая мир Warhammer 40,000 компания Games Workshop очень консервативна: правила настолки, древние и морально устаревшие, не менялись много лет. Хотя когда те же люди контролируют создание компьютерных варгеймов, получаются революционные Shadow of the Horned Rat и Dawn of War II. Все дело в том, что те же самые принципы
моделирования боя отлично работают, если вычисления не надо производить вручную.
Таким образом, целью противника очень редко оказывалась инфраструктура. Точнее, база всегда считалась лакомым кусочком, но кроме нее существовало несколько «горячих точек», куда иногда захаживал враг. Разгони рабочих, сожги склад – и победа в кармане!
Бой между Гектором и Ахиллом. Кстати, дредноут не в самом выгодном положении, на нем установлен противопехотный огнемет, довольно слабый против бронированных целей. Ведь в этой игре, в отличие от других, нельзя уничтожить танк, долго-долго стреляя в него из винтовки.
Дредноут выжигает чью-то башню. Судя по всему, там засела пехота. Кстати, в игре огнеметы игнорируют укрытия, которые создают складки местности.
Предложив совсем, казалось бы, незаметную добавочку в геймплей, Dawn of War принципиально изменила привычную картину. Для обслуживания важных точек на карте больше не требовались рабочие. Точек было много, и притом разных типов – одни давали ресурсы, другие позволяли строить уникальные юниты, третьи просто приносили очки победы при удержании, и вынуждали
противника атаковать. Рисунок игры стал совершенно иным: теперь борьба шла за каждую точку, причем постоянная, жизненно важная борьба. Сдав хорошее местечко, можно было остаться без уникального юнита. Часто же победные очки, «капающие» ловкому врагу, и вовсе заставляли очертя голову бросаться в отчаянные атаки. Именно эти изменения сделали столь популярным мультиплеер – игра вчетвером или вшестером открывала простор для разнообразнейших тактических решений, а большое количество сторон-участниц
давало множество вариантов для комбинирования всевозможных видов союзных войск в бою.
Быстрее, выше, сильнее!
Кажется, этот десантник от ужаса собрался делать сеппуку.
Следующим шагом вперед стала Company of Heroes. Неправильная игра! Да, неправильная, потому что показывать европейский театр военных действий времен Второй мировой без советских войск, мягко говоря, бестактность со стороны разработчиков. Даже в дополнении были добавлены лишь англичане и немецкие танковые войска как отдельная раса. Безобразие!
В остальном, если честно, придраться особо и не к чему. Контроль над территорией стал еще важнее за счет более серьезного отношения к ландшафту – выгодно стоящий домик превращался в мощный очаг сопротивления, и даже маленькая ложбинка служила каким-никаким, а укрытием. Более того, ключевые точки стали не просто важными, а жизненно важными. Обладание каждой из них давало нужные как воздух ресурсы – боеприпасы, топливо и т.д. Тогда как потеря любой такой точки частенько оказывалась фатальной. Добавляла
глубины геймплею еще одна штука – наконец-то у пулеметов и пушек появились сектора обстрела. Это маленькое дополнение привнесло в игру фланги и тылы – редкость, увы, даже для RTS с холодным оружием, а уж для стратегий со стрельбой вещь и вовсе экзотическая. Словом, мы получили замечательнейшую (хотя и идеологически неверную) игру с линией фронта, секторами обстрела, командными точками, за которые стоило драться. Только странная идея с выбором тактики фактически на уровне роты (названия вариантов
этой тактики скорее напоминали о «чудесах света» из незабвенной Civilization, чем о решениях младшего командира) несколько портила впечатление. К счастью, Dawn of War II переняла у Company of Heroes прогрессивные идеи вроде укрытий и зон обстрела, устаревшие отбросила, а сомнительные довела до ума.
Пришествие Роя
Сразу успокоим тех фанатов мира Warhammer 40,000, которых грызут сомнения: тираниды наконец-то будут! Мы так долго ждали их в дополнениях к первойDawn of War, но увы… Теперь же можем предвкушать радостную встречу с расой, напоминающей Чужих, создавших свою цивилизацию. Кроме тиранидов, на сцену выйдут эльдары, несгибаемые космические
морпехи и буйные орки (а как без них – фанаты побьют). Я думаю, любителям мрачных некронов, отчаянной Имперской гвардии, непредсказуемого Хаоса, добрых-предобрых и метких-преметких тау можно не рвать на себе волосы – судя по опыту первой части, в дополнениях мы получим их всех. Кампания планируется пока лишь одна – за космических морских пехотинцев. Но разработчики весьма ею гордятся – да и не удивительно. Рассчитана она часов на двадцать игры, и нам обещают настоящий
шедевр одиночного прохождения в стиле Warcraft III. Более того – это будет еще и разветвленный сюжет с разными концовками! Сверх того – и другая модная ныне плюшка: кампанию можно будет проходить в кооперативном режиме, втроем.
Что день грядущий нам готовит?
Игроку предложат оборонять аж три планеты, сталкиваясь поочередно с орками, тиранидами и коварными эльдарами. По структуре кампания сочетает элементы целостной истории и свободного прохождения. То есть перед игроком ставятся разные задачи, которые он может решать в относительно произвольном порядке. Учитывая разнообразие тактики внутри миссий, это означает достаточно большую реиграбельность – возможность проходить миссии всякий раз по-новому и по собственной воле менять их порядок.
Итак, четыре расы
Первые – космические десантники, элита людской Империи. Хорошо защищенные и вооруженные бойцы, непревзойденные мастера стрелкового боя (точнее, были таковыми, пока не появились тау), универсальные солдаты. «Начинающие» десантники сильнее других новобранцев, лучше вооружены и защищены. Со временем их можно будет улучшить, да еще и снабдить тяжелым противотанковым и противопехотным оружием. Вторые – буйные и дурные орки. Сильны они, прежде всего, количеством, да боевым воплем «Вааа!».
И всегда и всех радуют своими смешными обычаями – например, зеленокожие свято верят, что красная краска усиливает любое оружие и броню. Пусть сами они и не семи пядей во лбу, зато у орков очень мощные, хоть и прямолинейные боссы. На полном серьезе разработчики предлагают заранее минировать место приземления одного из оркских главарей – так спокойнее.Третьи – успешно вымирающие уже несколько миллионов лет эльдары. Судя по всему, это самая живучая раса во вселенной: любой другой народ уже давно
не коптил бы небо, но только не они. Эльдары продолжают благополучно исчезать с лица земли, а заодно тянут за собой в могилу и окружающих. Их конек – скорость. Эльдарские солдаты очень быстро перемещаются, а многие типы подразделений умеют еще и телепортироваться на небольшие расстояния. И, наконец, четвертые – те, кого мы ждали так давно… Тираниды – раса чудовищных насекомообразных тварей. Чужих помните? А тут таких – хоть пруд пруди. Они очень любят всех без разбору… Поскольку
эти самые «все» для них и пища, и строительный материал. Сильны тараканищи элитными юнитами. Прежде-то зеленокожие числились лучшими специалистами по дракам, а теперь тираниды – универсальные солдаты.
Ролевую составляющую авторы обещают значительно усилить. Отныне каждая миссия будет иметь довольно много мелких сюжетных «развилок» – добыть новый мегамеч для любимого генерала или подлечить несколько отрядиков. Конечно, тот или иной выбор значительно повлияет на всю дальнейшую игру. У игрока, кстати, будет возможность выполнить и все локальные задачи, правда, в таком случае продлится действо гора-а-аздо дольше. А времечко в игре – тоже вполне себе ресурс, поскольку количество
победных очков зависит и от скорости прохождения миссии.
Та же самая ролевая составляющая опосредованно повлияет и на подчиненных игрока – в кампании под его началом окажутся четыре сержанта со своими бойцами. Это отделения обычных морпехов, тяжеловооруженных вояк, разведчиков и штурмовиков с прыжковыми ранцами. Сержантам дали собственные имена, у них есть особые навыки и специальное снаряжение, которое, конечно, еще только предстоит добыть в тяжелых боях.
«Но куда же подевалось разнообразие стратегии из Company of Heroes?» – наверняка спросит кто-то. Поспешим успокоить: и эта штука сделана очень изящно! Особенности каждой армии теперь замкнуты на лидера. Все остальное войско фактически подстраивается под боевой стиль полководца и использует его специальные свойства. Например, морпехи могут выбрать страшного генерала, сносящего все на своем пути. Одна из его особенностей – умение создавать щит, укрываясь за
которым, бойцы без потерь подбираются к противнику. Или техника-инженера, умеющего укреплять опорные пункты и управляться с расположенными там пушками. Или аптекаря, исцеляющего собственных солдат. Предводители каждой из рас бывают трех типов – боевые, лидеры поддержки и лидеры со специальными способностями. Выбор того или иного командующего оказывает огромное влияние на тактику – предпочтя техника, вы сможете создать мощную оборонительную линию, отсидевшись за которой, легче накопить ресурсы
и вывести на поле брани что-то по-настоящему страшное.
А эти жуткие твари выглядят как иллюстрация из тиранидского учебника по истории эволюции. Сначала были маленькие «жралы», но постепенно они становились все умнее и крупнее...
Тираниды известны выдающимися способностями к рытью тоннелей, а также умением появляться из-под воды и вылезать из заброшенных шахт. Может, через несколько секунд у этого красавца-сержанта не будет ног...
Всего в игре более двух десятков уникальных боссов, не считая примерно такого же количества «начальничков» калибром помельче – обычных юнитов, немного измененных или усиленных специально для кампании (судя по всему, именно к ним относятся наши первые четыре сержанта).
О некоторых главарях разработчики рассказали поподробнее. Один из них – герой-орк Bonesmasha. Как водится среди зеленокожих, этот парень не слишком изыскан и довольно прямолинеен. Bonesmasha очень живуч, наносит огромные повреждения, способен вызывать «линейный взрыв» и спровоцировать ударную волну с помощью прыжка («большой бадабум» предназначен для разрушения зданий, взрывная волна – для истребления пехоты), да еще умело бросает гранаты во все стороны.
Deff Driva – второй босс орков, танкист. Если, конечно, можно назвать танком то чудовище, на котором этот тип идет в бой. Его транспортное средство – сочетание огромной боевой мощи, толстенной брони и специальной способности прихватывать что-то ценное по пути.
Один из вопросов, особенно часто задаваемых разработчикам, был связан с тем, что в игре всего одна кампания. Недоверчивые журналисты все выспрашивали, не идет ли команда Relic Entertainment по скользкой дорожке Blizzard, с чистой совестью выпускающей три отдельные части с разными расами. Конечно, это тяжелое подозрение было с негодованием отвергнуто! Авторы клялись и божились, что искренне хотели лишь одного – сделать настоящую кампанию с разветвленным сюжетом и разнообразными локациями, и потому
попросту не поспевали (а главное – и не обещали) сотворить еще три таких. Поверим в их благие намерения и будем надеяться, что все-таки получим остальное вместе с так и не попавшими во вторую часть, но такими родными и любимыми расами.
Lictor Alpha – предводитель тиранидов. Наверняка его нежно полюбят одни геймеры и станут громко проклинать другие. Основная способность – захватывать языком чужих бойцов и подтаскивать бедолаг к себе, естественно, в самую гущу сподвижников! И забавно, и зрелищно! Это умение он успешно сочетает со способностью становиться невидимым и хорошо прыгать в длину, быстро добираясь до противника. В общем, перед нами довольно злобная разновидность Хищника и, похоже, придется изрядно попотеть, прежде чем
получится расправиться с этой злобной и коварной тварью. Зато против него хорошо обычное противопехотное оружие – скажем, огнемет совсем не порадует гигантского таракана.
Да здравствует прогресс!
Разработчики с особенной гордостью подчеркивают, что благодаря новому подходу к организации кампании и сражений, тягомотины со строительством базы, смертельно надоедающей уже к третьей миссии, в их новой игре нет. Возведение сараев наконец-то уходит в прошлое, и начинается самое интересное: взамен строений игрок с ходу получает защищенную парой пушечек базу. Все остальное он добывает, захватывая контрольные точки на карте. Таким образом, сразу решается и проблема «раша» – на базе всего
одно, зато отлично защищенное здание, и взять его с налету не получится. Красиво, экономно и эффектно! За базой «в одну избу» оставлено хоть и немного функций, но зато самые важные: ее можно апгрейдить, а следовательно, получать доступ к новым юнитам и совершенствовать старые. А поскольку древо технологий устроено максимально жестко, игроку придется долго думать и просчитывать – что за армию создавать и в какую сторону двигаться. Припоминаете, как в первой Dawn of War
старались предугадать, каким образом намерен развиваться противник, чтобы не ударить в грязь лицом, а то и нанести превентивный удар? Но если раньше по тому, что за домики и в каком порядке клепает противник, можно было судить о его планах, то теперь-то как? Поживем – увидим, но будет жаль, если эта «игра разведок» канет в лету.
Как говаривал один литературный герой, имея дело с двумя противниками: «Так нечестно... Меня больше!». Вот этого жука тоже явно больше!Сквад тяжелой пехоты – терминаторов – попал в переделку. Командира, допустившего, такое (если конечно, это не обманный маневр) следовало бы, как говаривали Шариков и Швондер, «разъяснить».
Впрочем, территория дает гораздо больше. Захваченный контрольный пункт, разумеется, должно улучшать и усиливать. Но даже это не главное! Рядом с ним можно строить специальные станции, вырабатывающие необходимые ресурсы. Эти сооружения теперь принадлежат тому, кто контролирует область, – и неважно, кем они возведены. Больше не придется, позевывая, долго и нудно уничтожать объекты вражеской инфраструктуры – вы можете их захватывать! Так и получается настоящая война на карте – без
«раша», без вступлений. Сразу вперед – изо всех сил молотить друг друга и занимать чужие ключевые точки. В конечном счете выходит, что наше хозяйство (экономическая основа армии) не сосредоточено в одном месте на базе, а разбросано по всей карте – и, соответственно, является главной целью боев с противником. Добыча ресурсов теперь часть тактики. Красота, да и только!
Разработчики обещают сохранить и еще одну особенностьDawn of War – возможность управлять боем. Благодаря тому, что юниты погибают не слишком быстро (замедление немного искусственно), столкновение в оригинальной игре оказывалось не тупой мясорубкой, а очень интересным и притом контролируемым процессом. Сейчас авторы обещают то же самое – сравнительно
небольшое количество войск (5-6 специализированных подразделений в одни руки), чтобы игрок успевал ими управлять и использовал все их возможности.
И последнее. Все в Dawn of War II хорошо, все к месту – и линии обзора, и роль укрытий, и разрушаемость этих укрытий, но не это главное. Важнее другое: мы надеемся заполучить действительно замечательную войну. И я бы на месте авторов StarСraft II заранее ужаснулся появлению такого конкурента – на фоне столь интересных решений
и новшеств обещания ребят из Blizzard, дескать, все будет совсем как раньше, только с такой графикой, что ого-го, выглядят довольно жалко.
1933 Прочтений • [Превью игры Warhammer 40,000: Dawn of War II] [12.04.2012] [Комментариев: 0]