Однажды утром мне позвонили из Electronic Arts. «Мы знаем, что у тебя и Одинцовой есть американская виза. Сможет ли кто-нибудь из вас съездить в США через две-три недели?» – «А что там делать в декабре?» – скептически спросил я. «Смотреть на наш секретный проект! – с воодушевлением продолжил голос в трубке. – Он такой, знаете ли, секретный! О нем никто ничего не знает еще». – «Это который вы со Спилбергом вместе делаете?» – (голос замялся) «Сейчас уточню у коллег… Нет, это другой секретный проект. Про тиберий. И не дополнение к C&C3, не подумайте ничего такого. Мультиплатформенный – как раз по вашей части». Как позже выяснилось, секретных проектов у компании Electronic Arts – вагон и еще маленькая тележка, так что гадать я мог до бесконечности. Впрочем, не будем забегать вперед. Согласившись посмотреть кота в мешке, я вспомнил о нем буквально за несколько дней до предполагаемого вылета в Лос-Анджелес. Статью нужно было упоминать в анонсе следующего номера, да и как-то странно отправляться в пресс-тур, вообще никак не подготовившись. С большим трудом я выбил из Electronic Arts название игры – Tiberium и жанр – тактический шутер. И одну картинку, сильно напомнившую мне иллюстрации к Battlefield 2142. Я, если честно, надеялся на C&C4, так что в аэропорт прибыл в некотором смятении чувств. А в самолете мне приснились зловеще посверкивающие кристаллы тиберия.
Эволюция игры
За железным занавесом
Лос-Анджелес встретил меня пятнадцатью градусами тепла, буйно цветущей растительностью, пальмами в новогодних гирляндах и шествиями Санта-Клаусов в плавках и красных шапочках с меховой оторочкой. Времени перед встречей было достаточно, так что я успел побродить по пляжу в Санта-Монике, зайти в игровой магазин GameStop, сходить в кино на «Золотой компас» и купить батарейки для диктофона. Передвигаться по городу пешком невозможно – он просто для этого не приспособлен, – но зато с такси проблем нет, а их водители-армяне, ко всему прочему, отлично говорят по-русски. Хотя много и афроамериканцев – те, что не удивительно, предпочитают английский.
Офис Electronic Arts в Лос-Анджелесе – комплекс из нескольких многоэтажных зданий, с собственной парковкой, спортивной площадкой и еще бог знает чем. Конечно, не небоскреб Sony Computer Entertainment в Токио, так ведь это и не центральный офис компании. Просто очень большая студия разработки. Очень. Заходишь в лифт – а там стоит Патрик Гилмор, продюсер Medal of Honor, возвращается к себе на этаж после ланча. Голова идет кругом, когда понимаешь, сколько именно хитов появилось на свет в стенах EA Los Angeles, сформированной в 2000 году из DreamWorks Interactive, EA Pacific и Westwood Studios. В перерыве между работой программисты рубятся в игровой комнате в аркадные хиты восьмидесятых, отдельное помещение отведено под Rock Band. Если вы читали Дугласа Коупленда, в первую голову – jPod (если нет – непременно найдите и прочтите), то могу вас уверить: в жизни типичная американская студия разработки игр выглядит ровно так же, как и выдуманная, на бумаге. Казалось бы, гигантская корпорация, миллиарды долларов оборота, высасывает деньги из глупых геймеров, – уж в EA просто обязан царить полный тоталитаризм. Нет. Внутренние порядки в компании, конечно, остались вне моего поля зрения, но все люди, которых я видел, казались мне типичными американскими «гиками» – фанатами видеоигр, компьютеров, современных технологий, с фигурками гандамов и трансформеров примерно в равном количестве на столах. Энтузиасты своего дела, которых не пытаются построить по струнке. Каждую новую игру – неважно, от Electronic Arts или чужую – обсуждают за обедом с пеной у рта, размахивают руками, спорят. Я не удивлюсь, если во время одной из таких посиделок и родилась идея тактического шутера во вселенной Command & Conquer.
Эра тиберия
Рассказ о Tiberium сотрудник EA начал издалека – с сущности, давшей игре название. По сути, тиберий появился в Command & Conquer случайно – просто потому, что стратегия делалась по образу и подобию Dune 2, и нужно было сочинить ресурс, который добывали бы харвестеры вместо хербертовского спайса. Но выдуманный минерал оказался гениальной находкой, перерос свою первоначальную роль и стал ключевым элементом вселенной Command & Conquer. Так что, по мере выхода все новых и новых частей сериала и совершенствования геймплея, разработчики доводили до ума и концепцию собственно тиберия. Были приглашены ученые, разработавшие физическую модель кристалла, который обладал бы схожими свойствами. Они объяснили, почему он радиоактивен, как именно трансформирует все, с чем соприкасается, в тиберий. И, естественно, как использовать его в качестве источника энергии. Зачем такие сложности? Дело в том, что по-настоящему сильную, цельную, увлекательную игру невозможно сделать, не продумав мельчайшие детали мира, в котором разворачивается ее действие. Поэтому совершенствовалась и идеологическая подоплека, история конфликта между наукой и верой, материальным и идеальным, между GDI и Nod. Это сработало – даже слишком хорошо. Фантасты иногда предсказывают реальные события грядущих лет, не стали исключением и создатели историй о тиберии. Вышедшая в 2003 году стратегия Command & Conquer: Generals, где нет ни Кейна, ни GDI с Nod, зато есть вторжение в Ирак и война за энергоресурсы, замаскированная под борьбу с терроризмом, стала наглядным доказательством актуальности Command & Conquer. Реальная история оказалась отражением выдуманной, и сценарии для новых частей стратегии теперь можно брать прямо из лент новостных агентств. От дальнейших экспериментов такого рода разработчики отказались, но стоит заменить два-три названия в сценарии Command & Conquer 3: Tiberium Wars, как борьба GDI с Nod тоже оборачивается хорошо нам знакомым конфликтом первого и третьего мира за место под солнцем, где тиберий – лишь повод и средство, но не причина войны. По заявлениям разработчиков, именно эту тему нам и должен раскрыть до конца сюжет нового тактического шутера Tiberum. Главный герой игры – офицер войск GDI по имени Вега. Он лично участвовал в последней войне со скринами (Scrin) и Nod, и за выдающиеся заслуги получил должность командира элитного спецподразделения. За прошедшие после вторжения инопланетян годы он побывал во многих переделках и в синей, и в желтой зонах, и начал постепенно понимать, что методы и цели GDI и Nod не столь уж различны. Тиберий – как нефть в XXI веке – стал самоцелью для обеих сторон. И вот однажды Вегу отправляют на инспекцию фабрики неподалеку от одной из исполинских инопланетных башен – мертвых, но неуязвимых для оружия людей…
Собственно, на этом заканчиваются раскрытые мне детали сюжета. Продюсер лишь намекнул на то, что без Кейна дело не обойдется, а все сюжетные ролики – компьютерная графика, а не живое видео. Кроме того, в игре не предусмотрена кампания за Nod или инопланетян; Вега – главный герой игры, а войсками других фракций можно будет управлять только в мультиплеере. Как именно – мне продемонстрировали чуть позже, вслед за прохождением пары однопользовательских миссий.
Мультиплеер
В текущей версии многопользовательского режима игроки сражаются за контроль над тибериевыми вышками. Каждая новая увеличивает лимит юнитов и приближает к победе. Захватив определенное количество, командир должен удерживать их в течение трех минут. Также подсчитываются очки – они принимаются во внимание, если ни одна из сторон не смогла одержать уверенную победу. В битве могут принимать участие от двух и более человек, используется только стандартный набор юнитов. В случае гибели командира игра не прекращается – он оживает в зоне высадки. Штраф, как и в однопользовательской игре, один: нужно потратить драгоценное время, чтобы добежать до места, где идет сражение. В шоу-матче между продюсером мультиплеера и его коллегой исход битвы решили секунды – заказанный проигравшим шагающий танк просто не успел добежать до вышки, оставшейся без защиты.
Камень, ножницы, ракета
Тактический шутер Tiberium не похож ни на Ghost Reсon, ни на Battlefield, – как ни странно, более всего он напоминает Battalion Wars на GameCube. Может быть, оттого, что тоже вырос из стратегии с искусственно выстроенным балансом юнитов по модели «камень-ножницы-бумага». Слово «баланс» – ключевое, поскольку именно на поиск идеального соотношения сильных и слабых сторон юнитов разработчики потратили изрядную часть времени. Их труд впечатляет – в погоне за идеальной формулой они даже придумали «аналоговый C&C» – настоящую настольную игру с фигурками юнитов, картами, расчерченным на клеточки полем и книгой правил пошаговых боев. Для отработки баланса «живьем» был создан также рабочий прототип игры с примитивной графикой, но полностью функциональным геймплеем. В процессе работы все универсальные и дублирующие друг друга юниты были отвергнуты, равно как и слишком мощные. В итоге осталось всего четыре. Стрелки, ракетчики, шагающие танки и авиация. Во время однопользовательских миссий у противника могут быть и другие типы юнитов – как пушечное мясо, так и своеобразные боссы – но геймеру доступны только четыре. Ракетчики идеальны против авиации, успешно противостоят тяжелой технике, но беспомощны против стрелков. Танки ничего не могут сделать против атаки с воздуха, зато мгновенно уничтожают пехоту. Вот вам и весь баланс. Да, и еще есть командир, конечно. Вега.
Первым моим вопросом было: а зачем вообще геймеру самому лезть в пекло сражения, если можно отправить вперед верных бойцов? Увы, отсидеться в штабе не выйдет. Игра устроена так, что командир в одиночку способен справиться с любым юнитом, потому что его штатная винтовка умеет… трансформироваться. Вариантов три: рэйлган с оптическим прицелом, гранатомет и переносная ракетная установка с тепловым наведением. Не нужно коллекционировать виды оружия во время миссии или выбирать один из вариантов заранее – все три доступны сразу и всегда. Так что командир – козырная карта в вашей колоде. С его помощью можно компенсировать слабые места отряда. Например, если противник вывел авиацию против ваших шагающих танков – что ж, ловим самолеты в прицел и выпускаем пяток ракет. Проблема решена. Что мешает собрать большую армию и раздавить врага числом, не беспокоя командира? Жесткие ограничения на количество отрядов. В показанной мне версии можно было вывести на поле около восьми юнитов, но разработчики планируют остановиться на четырех-пяти. По их словам, чем больше подчиненных, тем сложнее руководить ими. Так что о по-настоящему масштабных сражениях можете и не мечтать – все-таки это не Command & Conquer. Но происходящее и без того впечатляет.
Сколько стоит пушечное мясо?
Tiberium вырос из тех миссий Command & Conquer, где у вас нет базы, производящей юнитов, а подкрепления выдаются за выполнение заданий. В них нужно очень аккуратно «взламывать» оборону противника, используя сильные стороны каждого из ваших юнитов, потому что толпу танков взять попросту неоткуда. Разница в том, что экономика и система своеобразного «производства» юнитов в Tiberium… как раз есть. По уровням разбросаны два вида ключевых точек, которые нужно захватывать и удерживать, – месторождения тиберия и возможные зоны высадки. Каждая новая вышка, добывающая сырье, увеличивает лимит юнитов на единицу. А в зоны высадки прибывают заказанные вами подкрепления. При этом денег как таковых в игре нет, и все юниты «стоят» одинаково. Больше вышек – больше слотов для юнитов – больше армия. Меньше вышек – меньше армия. Заказывать новые юниты взамен погибших можно сколько угодно раз, и беречь подчиненных необязательно. Впрочем, как заметил продюсер, не стоит забывать еще об одном «ресурсе» – времени. Люди и техника, которых вы требуете, прибывают с воздушного корабля-матки на транспортных самолетах, и мгновенно появиться на поле боя они попросту не могут.
В таких условиях к юнитам Tiberium сложно относиться иначе, чем как к пушечному мясу. Разработчики продемонстрировали разные тактические приемы, но чаще всего используется следующий: ваши обычные юниты вступают в бой с врагом, отвлекают на себя все его внимание, в то время как командир занимает выгодную позицию и наносит решающий удар. Взамен погибших юнитов он тут же заказывает новых; их типы зависят от того, какие враги ждут впереди. Как видите, полная аналогия с картами «на руках» и «в колоде». Чтобы выиграть, нужно выложить на стол те, которые противник не сможет побить.
Армии
Пусть вас не смущает то, что в игре есть лишь четыре юнита (судя по словам разработчиков, без возможности модернизации) и командир. В однопользовательском режиме враг сможет выставить куда более разнообразную армию, привычную вам по Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Часто будут встречаться стационарные турели. Как помните, в стратегии они делились на типы – против пехоты, техники и авиации, что отлично вписывается в баланс Tiberium. Чего, правда, я не видел, так это мамонт-танков, но предполагаю, что и без них дело не обойдется.
Сражения могут быть также более масштабными, чем кажется поначалу. Разработчики рассказали нам по секрету, что в Tiberium будет еще один герой-командир – девушка. И ее войска будут помогать вам (или вы им) в некоторых миссиях, хотя управлять ими непосредственно вам не позволят.
Стволы на стол!
Карты картами, но Tiberium – полноценный шутер от первого лица; на некоторых этапах Вега и вовсе будет бродить по типичным FPS-коридорам, в одиночку отстреливая инопланетян. Игра позволяет использовать укрытия в духе Gears of War и Army of Two, а здоровье героя восстанавливается во время отдыха – никаких аптечек. Как и коммандос из Command & Conquer 3, Вега умеет подниматься в воздух с помощью ракетного ранца и забираться таким образом на крыши зданий. Из интересных новинок можно отметить гранатомет – он метает шарообразные бомбы, которые можно после приземления… дистанционно закатывать за угол и там взрывать. Так что навыки обычных FPS вам в Tiberium весьма пригодятся. Что игра не позволяет, так это «вселяться» в шагающие танки, равно как и садиться в пустующую технику или использовать стационарные турели. Если нужно тяжелое вооружение – будьте любезны заказать себе танк и отдать ему приказ. Уровни также не являются переделками карт из стратегии. В частности, в них есть не только открытые пространства, но и помещения внутри зданий и потерпевших крушение космических кораблей. Разработчики с блеском использовали возможности движка Unreal Engine 3.0: в ущельях тибериевой пустоши клубится правдоподобный туман, в котором могут прятаться злые инопланетяне. Искусственный интеллект юнитов в FPS куда совершеннее, чем в стратегиях. Пехотинцы ловко перебегают от укрытия к укрытию и умеют прятаться за массивными броневыми плитами на ногах шагающего танка – это сильно продлевает среднее время жизни солдат на поле боя. Также отряды можно спокойно посылать на захват удаленных месторождений тиберия – если справятся с охраной, то и без дополнительных приказов уничтожат вражескую вышку и установят свою. Другое дело, что рядом с любимым командиром все юниты получают бонус к характеристикам атаки и защиты. Еще одно любопытное отличие от C&C3: десантные корабли с подкреплением не могут быть уничтожены зенитным огнем противника. Заказанное будет доставлено несмотря ни на что – практически Federal Express.
Зачистить напильником
В декабре 2007 года шутер уже выглядел очень неплохо, но работы у создателей еще выше крыши. Как вы заметили, я не сказал ни слова об управлении. Разработчики играли при мне на джойпаде от Xbox 360 в версию для PC, и получалось это у них бесподобно – юниты выполняли все приказы без сучка и задоринки. Однако на просьбу потыкать в кнопки самому хозяева смущенно ответили: «Знаете, это еще не финальная версия, и вы можете невольно ввести читателей в заблуждение». Что означает «вам всё это может показаться неудобным». Игра выходит одновременно на PC, PlayStation 3 и Xbox 360, и разработчики уделяют максимум внимания управлению именно на консолях – с компьютером серьезных проблем не предвидится. Сами они отдавали приказы юнитам от первого лица, используя крестик прицела как указатель. В отдельных случаях, когда необходимо было разослать отряды по всей округе, разработчики переходили на тактическую карту с иконками ваших и вражеских юнитов – похоже на версию Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 для PC.
Доработки требуют и модели некоторых юнитов и персонажей. Да что там говорить – даже показанные мне тизеры и трейлеры к концу декабря были еще не готовы полностью. Что, впрочем, неудивительно: Tiberium должен поступить в продажу лишь к рождественским праздникам 2008 года. Можно быть уверенным, что к тому сроку из принятой на вооружение идеи будет выжато все возможное. Современная Electronic Arts – компания, которая не умеет делать плохие игры; последней была Catwoman. И к Tiberium, судя по всему, издательство относится очень серьезно – в случае успеха проекта он превратится в еще один прибыльный сериал уровня Battlefield. Так что если идея игры вам в принципе нравится – ее стоит ждать. Равно как и другие игры, над которыми сейчас работает EA Los Angeles. Об одной из них я расскажу вам в следующем номере.
Как создается Command & Conquer?
Чувствуют они себя куда свободнее, чем в типичных русских или японских студиях. Даже в больших общих залах каждому отводится собственный закуток, отделенный от других перегородками. Получается что-то вроде небольшой комнаты с двумя мониторами, телевизором, другой необходимой техникой, шкафчиками, тумбочками. Хватает места и для рабочих документов, и для десятков трансформеров, моделей персонажей «Властелина колец», постеров. В целом одному сотруднику выделяется в четыре-шесть раз больше места, чем в стандартном российском или японском офисе. На каждом этаже есть несколько небольших звукоизолированных игровых комнат. В одной, например, все зажигают в Rock Band, в другой – сражаются на древних аркадные автоматах. Задача – не тестировать проекты в разработке, а расслабляться, получать удовольствие и заряжаться новыми идеями. Отдельного упоминания заслуживает студия, где снимаются видеоматериалы для официального сайта Command & Conquer 3. Все, что вы видите на фото, было закуплено и построено ради одной-единственной игры – вернее, чтобы уже после ее выхода рассказывать о событиях в духе «польские фанаты стратегии выпустили мод с двумя новыми юнитами». Впечатляет.
1070 Прочтений • [Превью игры Tiberium] [12.04.2012] [Комментариев: 0]