Отношения нашей компании с польской CD Projekt начались много лет назад. Сейчас Михал Кичински, один из авторов первого «Ведьмака», стал уважаемым бизнесменом, а мы еще хорошо помним, как лет пять назад, задолго даже до анонса игры, он лично приезжал к нам в московский офис с огромным туристическим рюкзаком. Михал доставал оттуда лэптоп с прототипом «Ведьмака», показывал смену дня и ночи и убеждал, что именно эта никому не известная разработка станет одним из любимейших игровых сериалов. Нам прекрасно знаком уютный варшавский офис CD Projekt на правом (восточном) берегу Вислы, мы были в нем незадолго до релиза первой части и проверяли, чего удалось достичь полякам за годы работы. Спираль истории делает очередной виток: сегодня мы вновь в гостях у CD Projekt. За это время многое изменилось – первый «Ведьмак» стал мировым хитом и заслужил уважение и прессы, и игроков; окрепло и разрослось выделенное в отдельную студию подразделение по разработке CD Projekt RED (издательскую часть бизнеса теперь в шутку называют CD Projekt BLU); часть офиса занял придуманный и созданный поляками магазин по продаже ретро-игр GOG.com; на стенах офиса появился совсем другой концепт-арт и... постеры обеих частей Mass Effect, а на общем холодильнике – улыбающаяся рожа капитана Шепарда с подписью: «Я капитан Шепард, и это мой самый любимый холодильник на Цитадели!» Первый «Ведьмак» доказал, что в CD Projekt могут создать хорошим ролевую игру. Второго «Ведьмака» делают уже не для того, чтобы он был просто хорошим. Теперь он должен быть лучшим.
Рискованно вкладывать деньги в сомнительный проект от неизвестной команды – поэтому первый «Ведьмак» разрабатывался с весьма скромным бюджетом и на готовом движке Aurora (он же – «движок от Neverwinter Nights»). Продемонстрировав свой талант и доказав свои способности, поляки обрели не только уверенность, но и увеличенное финансирование, а значит – смогли сделать игру еще больше и еще лучше. На студии нас встречает старший продюсер Томаш Гоп, когда-то работавший над первой частью и хорошо знакомый с деталями происходившего. Он организует небольшой тур по зданию, показывает работу художников, аниматоров, сценаристов, моделлеров и всех остальных, кто сейчас трудится над игрой – команда заметно выросла. После выхода первой части перед разработчиками стоял выбор: сделать несложное дополнение или заняться полноценным сиквелом. Они некоторое время колебались, но в конце концов все-таки выбрали второй путь.
В итоге от первой части в сиквеле не осталось ни-че-го. Все новое. Для «Ведьмака 2» в CD Projekt RED создается собственный движок, специально адаптированный под сюжетно-ориентированные ролевые игры, а к собственному движку, разумеется, прилагается собственный инструментарий. Поляки решили сосредоточиться только на том, что они умеют делать очень хорошо, – на сюжете. Поэтому внутри нового движка, называемого RED Engine, достаточно чужих технологий: например, за физику отвечает ирландский Havok, за поиск путей – французский PathEngine, за пользовательский интерфейс – американский Scaleform, за обработку звука – австралийский FMOD. Что делают в CD Projekt? Всю обработку сюжета и сюжетных событий, боевку, графику и прочие элементы, которые им удаются лучше, чем кому-либо другому. Движок получается настолько удачным и универсальным, что CD Projekt даже не прочь отдавать его в лицензирование – но только после того, как докажут серьезность своих намерений, выпустив «Ведьмака 2». Томаш готов показать нам игру в действии прямо сейчас – он проводит нас в глубину студии к одному из специально подготовленных компьютеров, на котором запущена текущая версия «Ведьмака 2» со специальной, эксклюзивной и ранее невиданной презентацией.
Купи цифровую версию – помоги разработчику «Ведьмак 2» выходит сразу в нескольких замечательных изданиях, но разработчики трубят на каждом углу: не покупайте игру в магазинах, заходите лучше на GOG.com! История вопроса: GOG (Good Old Games) – это сайт, принадлежащий издательской части CD Projekt и продающий хорошие старые игры без DRM-защиты. «Ведьмак 2» – исключение, это единственная нестарая игра, которая продается на GOG. Покупая версию там, вы, во-первых, будете иметь игру в момент ее релиза и забудете о проблемах с диском. Во-вторых, вы получаете расширенное цифровое издание – с цифровыми версиями саундтрека, буклета, мануала и всего остального, а также специальными бонусами: цифровым артбуком и дополнительной классической компьютерной RPG от GOG.com на ваш выбор. В-третьих, вы совершаете благое дело: все деньги от вашей покупки идут разработчику, а региональные издатели «Ведьмака 2» дружно остаются с носом. Есть и минус: на данный момент на GOG.com доступны только европейские языки – английский, французский, немецкий, испанский и итальянский. Удовольствие обойдется вам в 45 долларов США, то есть около тысячи четырехсот рублей.
Некоторые враги укрываются за щитами, причем хлипкие щиты можно разбить мощными атаками, а с нехлипкими придется повозиться.И замок, и деревня – не декорации, а действительные части игрового мира. Скоро Геральту доведется там побывать.
Большой драки в тюрьме можно избежать, если прокрасться мимо стражников незамеченным и «отключать» их по одному. Кстати: освещение!«Кейн? Линч? Отзовитесь! Куда эти уроды вас спрятали?!»
ГЕРАЛЬТ И ГНОМЫ
Взяться за мышь и клавиатуру, правда, не дают – игру показывает «дизайнер по реализации» Матеуш Томашкевич. «Зовите меня Мэтт», – устало улыбается он при знакомстве. Матеуш, друг-славянин, как же мне знакома эта проблема! Я тоже смертельно устал от иностранцев, коверкающих мое имя, – представители англо-саксонской культуры слово «Игорь» произносят не иначе как «Айгор», да и ассоциация с этим именем у них тоже одна – горбун «Айгор», слуга доктора Франкенштейна. К счастью, с поляками мы в плане культуры куда более близки, и мы с Матеушем быстро находим общий язык и называем друг друга правильными именами, а Геральта – Геральтом, а не каким-то там «Джеральтом».
Итак, Геральт. «Ведьмак 2» начинается через несколько недель после концовки первой игры, но связь между играми весьма призрачная – большинство персонажей и все локации без исключения совершенно новые. В нашей демонстрации Геральт оказывается в поселении гномов. Первое, на что хочется обратить внимание, это размеры локации. Они огромны. Поднявшись на возвышение, мы запросто охватываем взглядом не только весь город, но и соседний лес, напрямую соединяющийся с городом без какой-либо загрузки. Загрузок, кстати, в игре вообще нет – как сейчас принято, все данные подгружаются автоматически в фоновом режиме. Несмотря на огромный размер локации, улицы полны народа, причем двух похожих гномов в толпе вряд ли встретишь. За разнообразие простолюдинов в RED Engine отвечает система модульной генерации персонажей: она случайным образом собирает модели прохожих из огромного количества заранее подготовленных частей – рук, ног, тел, голов, шляп, курток и тому подобного. Поэтому город в «Ведьмаке 2» если и напоминает о чем-то, то не о статичных космических станциях Mass Effect, а скорее о бурлящих жизнью улочках Assassin’s Creed. Местные жители идут по своим делам, а Геральт направляется, естественно, в таверну – хрестоматийный фэнтезийный источник заданий, приключений, синяков и венерических заболеваний. Предчувствие подсказывает: сейчас получим квест. И действительно, около входа в таверну героя останавливает хорошо одетый гражданин: так, мол, и так, в последнее время находим в лесу трупы молодых парней, видать завелось там что-то недоброе, ты же ведьмак – разберись. Геральт почесывает задницу: «Много уже трупов?»... а я озадаченно смотрю на Матеуша: «Что-что? Геральт почесывает задницу? Во времена первого «Ведьмака» такой фигни не было!» Матеуш хитро улыбается и объясняет: в игре мы увидим совершенно новые, кинематографичные диалоги, а задница это, мол, просто пример. В этом плане игра будет похожа на Mass Effect 2 – во время диалога можно будет не только разговаривать, но (иногда) использовать знаки, хитрить, угрожать физической расправой и применять разнообразные методы давления. Диалоги фактически превращаются в небольшие заставки: в общении может участвовать и больше двух человек, причем персонажи могут присоединяться к беседе или, наоборот, уходить, прямо во время общения. В данном нашем диалоге все эти сложности не видно, но позже нам показали примеры, на что способна игра, и можем честно сказать – диалоги здесь как минимум на уровне Mass Effect 2. Как минимум.
В общем, почесав задницу, Геральт соглашается посодействовать в решении проблемы. Но прежде чем отправляться в лес, зайдем все-таки в таверну. Здесь отличия от первой части особенно очевидны. Сразу бросаются в глаза две вещи. Во-первых, в игре стало гораздо больше персонажей: за каждым столом сидят, общаются, пьют и едят какие-то люди, так что ключевого персонажа не сразу и заметишь. Во-вторых, освещение. Не знаю, что поляки сделали с освещением, но эффект невероятный: в фэнтезийном мире источником света выступает в основном живой огонь – камин, свечи, факелы и прочее. Пламя колышется, отблески играют на стенах, зал заполняется неуверенным сиянием: ближе к камину светло и приятно, вдали – темные, холодные углы. Очень сложное и в то же время очень естественное и правдоподобное освещение полностью создает атмосферу таверны, благодаря ему в игру хочется верить. Матеуш показывает несколько мини-игр в таверне: кости и армреслинг. Они сделаны очень подробно, сразу заставляют вспомнить о GTA IV, но уже не производят особого эффекта. Просто знайте: мини-игры в «Ведьмаке 2» есть, их больше и они сложнее. Проиграв немного денег, Геральт возвращается к заданию. Отправляемся за город и посмотрим, что там происходит.
Мечта коллекционера
Первая часть игры прославилась многочисленными роскошными коллекционными и расширенными изданиями. Причем каждое издание было доступно только в своем регионе, а самым шикарным было польское – родное для разработчиков. Второй «Ведьмак» на данный момент доступен для предзаказа всему миру в двух изданиях: премиум и коллекционном. Премиум-издание добавляет к собственно игре еще и DVD с фильмом о создании, официальный саундтрек, карту мира, особый буклет и одну проклятую монетку (очевидно, на счастье). Коллекционное издание добавляет к этим бонусам скульптуру Геральта, артбук, набор костей, набор карт, наклейки, бонусную непроклятую монетку, дополнительный внутриигровой DLC-костюм и... и, кажется, все. С таким количеством бонусов немудрено что-то и забыть, на нашей памяти это одно из самых шикарных изданий в мире компьютерных игр. В России коллекционное издание обойдется вам примерно в две с половиной тысячи рублей.
Так мог бы выглядеть «Ведьмак 2», если бы в нем сохранились те же настройки камеры, что и в первой игре. На самом деле в игре есть только вид «из-за плеча», а это – специальный бутафорский скриншот.Как в анекдоте: «Биться так биться, чего в попу-то орать...»
Парню можно помогать, а можно не помогать. Последствия этого выбора вы увидите дважды: и прямо сразу, и еще раз через много часов игры.В игре стало больше зевак и прохожих, а сами зеваки и прохожие стали более разнообразными. И еще раз обратите внимание на отличное освещение.
ЛЕГКО В БОЮ
Переход между городом и лесом, как уже говорилось, совершенно ненавязчивый и неочевидный, без какой-либо загрузки. Вообще, граница между «подземельями» и «городами» в «Ведьмаке 2» размыта, и ты никогда не знаешь, чего ждать за следующим сюжетным поворотом – то ли драки, то ли словесной перепалки. В лесу, у пруда, нас уже поджидают несколько бандитов, поставленные здесь словно специально, чтобы демонстрировать заблудшему игровому журналисту новую боевую систему. В первой части, если помните, боевка была очень своеобразной и сводилась к ритмичному кликанию на выбранной цели. Это, по словам Томаша, было не сознательное решение, а скорее результат ограничений движка Aurora. Более того, внутренняя механика боя в первом «Ведьмаке» была пошаговой, а игроку просто выдавалась картинка, изображающая драку в реальном времени. Все эти не слишком удачные особенности первой части отправляются на свалку, в «Убийцах королей» нас ждет совершенно новая, гораздо более впечатляющая боевая система.
Во-первых, больше никаких стоек и никакого утомительного мышекликания. Во-вторых, полный контроль над персонажем. Матеуш, досконально знакомый с игрой, демонстрирует на экране чудеса ловкости: Геральт с ходу наносит ловкий удар ближайшему разбойнику, перекатывается из-под занесенного меча, проводит удачное комбо, сильным ударом «открывает» прячущегося за щитом противника и сокращает дистанцию с магом. Бой выглядит, за неимением лучшего сравнения, как натуральный Mass Effect 2 с мечами. Анимация хороша настолько, что невозможно понять, где заканчивается одно и начинается следующее движение – все действия ведьмака сливаются в единый, словно заранее срежиссированный танец. Набор движений довольно широк – слабый и сильный удары, блок, перекаты, магия (знаки), – а к разным противникам требуется разный подход. «Закликать до смерти» парня со щитом не получится ни при каком раскладе – нужно или придумать, как его «открыть», или зайти к нему со спины. В определенных местах можно вообще избежать боя, незаметно перерезав врагов поодиночке. Заклинания вражеского мага рассыпают по экрану спецэффекты, при ранении камеру трясет и заливает кроваво-красным цветом – словом, атмосфернее некуда. И да, в «Ведьмака 2» придется уметь играть – все действия исполняются только с клавиатуры и мыши по вашей непосредственной команде. Ну а характеристики персонажа уже определят результат ваших атак: в углу экрана старомодное окошко ведет боевой журнал, пестрящий сообщениями, вроде «вы ударили разбойника на 34 очка повреждения». Если характеристики слабоваты, то самая ловко исполненная атака не приведет к успеху. И наоборот, будь вы хоть гений клавиатурных кнопок и мышиных кликов, с необученным героем и плохим оружием против серьезного монстра ловить вам будет нечего.
Только на PC «Ведьмак 2» выходит в мае только на PC, а консольные версии еще даже не анонсированы. Причина? CD Projekt – «компьютерный» разработчик, который верит в будущее именно компьютерных игр. Поэтому к майскому релизу доделывается, оптимизируется и полируется именно и только PC-версия. Системные требования игры, как ожидается, будут следующими: процессор 2.2 ГГц, 1 Гб оперативной памяти для Windows XP и 2 Гб для Windows Vista/7, видеокарта GeForce 8800 с 512 Мб памяти или Radeon аналогичного уровня. Разумеется, это минимальные требования, и мы на своем опыте убедились, что игра найдет применение и гораздо более мощному железу. Несмотря на это все, разработчики честно признаются, что движок RED Engine изначально мультиплатформенный и однажды, возможно, «Ведьмак 2» доберется и до консолей. А геймпад от Xbox 360 будет полностью поддерживаться уже в PC-версии.
Реплики во время диалогов появляются не в специальном окошке, а прямо на экране, рядом с героями. На этом скриншоте они появились бы в правой нижней части картинки.Движок способен показывать масштабные сражения с участием десятков персонажей, и иногда ведьмаку придется оказываться в таких переделках.
Коллекционных карточек в игре больше не будет. Разработчики обещают, что романтические отношения теперь станут неотъемлемой частью общего сюжета.
А ПОГОВОРИТЬ?
Бой производит такое впечатление, что после него не сразу вспоминаешь о задании. Ах, да – убийства в лесу, нужно разобраться. Геральт спускается в склеп, где лежит тело одного из погибших. Ведьмак раскрывает полотнище с трупом и неожиданно оказывается в режиме «диалога»: необходимо осмотреть тело в поисках улик. Если сейчас пропустить что-то важное или сделать неверный вывод, дальнейшие приключения могут пойти не по самому удачному пути. Матеуш знает, что делает, и легко находит в вещах покойного рукописный том поэзии Лютика. Том, как мы выясняем чуть позже, был украден непосредственно у бестолкового трубадура, и, видимо, с его помощью погибший и нашел свою смерть. Лютик и сам гостит неподалеку, в разговоре с ним Геральт быстро выясняет суть происшедшего: ходят слухи, что в окрестностях завелась прекрасная демоница-суккуб, которая и сводит молодых людей в могилу. Злодейка обещает неземные наслаждения, но добраться до нее не так просто – сначала красавицу нужно привлечь, продемонстрировав пылкую страсть, глубокие переживания и тонкие душевные струны, для чего горе-соблазнителю, очевидно, и понадобился томик стихов. Геральт мгновенно готовит план: берем Лютика в охапку и ловим демоницу, что называется, на живца. В диалоге ведьмак и бард составляют разительный и комичный контраст:
Геральт, но ведь такой грубый мужлан, как ты, никогда не сможет привлечь красавицу-демоницу!
Это да.
Я мог бы сочинить для нее прекрасную оду, но тогда... тогда она же утащит меня в свое логово!
Ага.
Ни в коем случае, я на это не подписывался! Неужели ты собрался использовать своего лучшего друга как приманку?
Именно.
С другой стороны, когда я еще увижу суккуба... Говорят, она обещает божественные наслаждения...
Так бы сразу.
Разговор показывает: к диалогам в CD Projekt относятся серьезно. Мало того что текст написан на уровне книги, а не компьютерной игры, так все эмоции еще и читаются на лицах персонажей. Угрюмая физиономия Геральта как бы говорит: «Не умничай, все равно будет, как я решил», а Лютик последовательно проходит через самолюбование, испуг, возмущение, осторожное любопытство и беспочвенную браваду.
Добираемся до места, и здесь нас ждет сюрприз – камера вдруг ни с того ни с сего маячит за спиной Лютика. Матеуш комментирует: «Иногда мы даем возможность поиграть не только за Геральта, но и за других персонажей. Это не ключевые моменты, и сделаны они больше для развлечения. Если помните, в книгах тоже бывали страницы, на которых описывались события, происходящие совсем далеко от ведьмака». Теперь наша задача сочинить сладострастную оду для услаждения суккуба. Задача непростая, учитывая беспомощные романтические потуги Лютика, его глуповатую ухмылку и блестящий слог с рифмами в стиле «любовь – морковь». Можно попробовать извлечь что-то удобоваримое самому, а можно подглядеть в книге, которую мы ранее подобрали в склепе, – ведь там есть однажды сработавший вариант. Пара минут поэтических мучений, и Лютик отправляется в объятия незримой обольстительницы, а мы – обратно в компанию Геральта. Ведьмак ждал и готовился, теперь настал его черед действовать. Он возвращается на поляну, где недавно был Лютик, и находит тайный спуск в логово демоницы. В покоях – Лютик, не способный связать двух слов, и, действительно, козлоногая красавица. Суккуб сразу идет на попятную: претворяется паинькой, обещает никого не трогать, и, мол, вообще ни к каким убийствам она не причастна. «Тогда кто?» – коротко спрашивает ведьмак. И дальше – три варианта действий: либо оставить девицу наедине с Лютиком и посмотреть, что будет, либо продолжить расследование, либо напасть на нее без разговоров. Матеуш выдерживает паузу и спрашивает: «Как бы вы поступили в этой ситуации?» Я отвечаю вопросом на вопрос: «А за Лютика можно еще поиграть?» Матеуш смеется, затем хмурит брови и с напускной серьезностью сообщает: «На самом деле, сегодня мы вам больше ничего не покажем. Узнаете, что будет дальше, после релиза!»
На наш взгляд, главное достижение движка RED Engine – это потрясающее освещение. Посмотрите, например, как свет играет на клинке меча.
ЛЮБИМАЯ ИГРА НА ЦИТАДЕЛИ
Мы покидаем студию под впечатлением. Приятно понимать, что маленькая восточноевропейская студия смогла сделать не только одну хорошую ролевую игру, но и еще более удачный сиквел, игру уже не просто хорошую, а мирового уровня, потенциальный AAA-хит. Невозможно отделаться от ощущения, что картинка с Шепардом на холодильнике висит неспроста: по правде говоря, «Ведьмак 2» гораздо больше похож на Mass Effect 2, чем на собственную первую часть. Во-первых, нет больше различных видов камеры, остался только один вид из-за спины, как в ME2. Во-вторых, в обеих играх одинаково зрелищные кинематографичные диалоги. В-третьих, умопомрачительная графика. В-четвертых, непосредственное управление героем во время насыщенных и сложных боев, разве что вместо бластеров здесь мечи, а вместо кроганов – гномы. Став более зрелищным, более экшн-ориентированным, «Ведьмак», тем не менее, сохранил главное. Несмотря ни на что, он остается серьезной, хардкорной компьютерной ролевой игрой, и свидетельств этому – масса. По сравнению с первой частью был существенно расширен инвентарь – теперь Геральт может выбирать не только оружие, но и детали своего костюма, причем изменения тут же отражаются на игровой модели персонажа. Переработана система развития персонажа, теперь она состоит из трех «деревьев умений» – мечи, знаки, алхимия, – причем каждое конкретное умение можно будет изменить при помощи специальных «мутагенов». Представьте: вы постепенно растите своего персонажа, открываете те или иные умения, а затем находите какой-то мутаген. На каждое умение он окажет свой эффект – выбор, куда именно его применить, за вами (и это еще сильнее расширяет возможности кастомизации персонажа). Медитировать теперь можно в любое время и в любом месте (вне боя), но готовить и пить эликсиры разрешается только во время медитации. Это вынуждает серьезно и заранее, как и положено настоящему ведьмаку, готовиться к любому бою. К магии (знакам) из первой части добавилось одно новое заклинание, но работают все атаки теперь немного по-другому, еще более расширяя боевые возможности героя. Даже журнал квестов сделан необычно: он написан от лица Лютика цветистым слогом барда, и просто читать его – одно удовольствие (также будет возможность собрать записанную Лютиком всю историю игры и запостить ее, например, на любимый форум). И все же разработчики прекрасно понимают, что главная и отличительная особенность их игры – именно серьезный, взрослый и нелинейный сюжет. Сюжетом в «Ведьмаке 2» жертвовать не будут ни при каких обстоятельствах, а действия героя будут влиять на мир еще сильнее, чем в первой части. Томаш Гоп совершенно между делом, без всякого гонора объясняет, что именно сделает «Убийц королей» лучше Mass Effect: «В нашей игре многие действия имеют не прямые, а отложенные последствия. И решение, которое вы принимаете в начале путешествия, может потом аукнуться вам в середине или даже в конце. Меня спрашивают – за сколько часов от финала нужно сохраниться, чтобы увидеть все концовки? Я даже не знаю, что ответить. В самом начале. Нужно сохраниться в самом начале, ведь уже в начале игры вы начинаете принимать важные решения». И мы верим полякам. Они уже доказали, что знают, как надо делать серьезные ролевые игры. Только «базовых» концовок в игре будет шестнадцать штук, и каждая из них будет внутри себя дополнительно отражать принятые вами по ходу игры решения, отчего общее количество вариантов исчисляется тысячами. На фоне общего упрощения нынешних RPG второй «Ведьмак» обещает взять лучшее и от классических, и от современных RPG – и глубокий сложный сюжет, и динамичную боевку, и зрелищные интерактивные диалоги. Кто знает, может быть, еще через пять лет CD Projekt RED станут такими же мастерами ролевых игр, как сегодня BioWare.
Безумно сложный
Студия CD Projekt обожает очень своеобразную японскую консольную ролевую игру Demon’s Souls (известную прежде всего за мрачный мир и издевательски высокую сложность). В новом «Ведьмаке» поляки решили познакомить с издевательски высокой сложностью владельцев PC и добавили в игру режим Insane («Сумасшедший»). В этом режиме первая смерть персонажа мгновенно приводит к финалу сюжетной кампании. Сохраняться (и загружать сохраненные игры) в режиме Insane можно, но как только герой погибает, игра навсегда блокирует все сейвы этого прохождения. А если вы думаете пропускать бои с монстрами, ловко пробегая между ними, то знайте: разработчики об этом уже подумали и дали большинству созданий те или иные способности, которые позволяют им догонять ведьмака, как бы быстро он ни давал деру. Пройти игру на Insane будет очень сложно, и за это прилежные игроки получат специальную «плюшку». Какую именно, разработчикам еще предстоит решить.
1221 Прочтений • [Превью игры The Witcher 2: Assassins of Kings] [12.04.2012] [Комментариев: 0]