NCSoft – по определению, «крутой» корейский издатель. Не лучший (первенство в Корее держит Hanbitsoft, у которой права на издание StarCraft, WarCraft и Diablo), а именно «крутой». В данный момент на нее работает куча знаменитых в игровой индустрии людей, например Ричард Гэрриотт и Джон Ван Канагхем (первый – «папа» игр серии Ultima, второй – Might and Magic/Heroes of Might and Magic). Онлайновые проекты издательства охватывают практически весь доступный ассортимент: есть и «киберспортивная» Guild Wars, и хардкорная корейская LineAge 2, условно бесплатная Dungeon Runners и даже миролюбивая City of Heroes. Для полноты картины недоставало, пожалуй, лишь по-настоящему новаторской игры, такой как Tabula Rasa, которая является почти авторским проектом Гэрриотта.
Процесс обретения нового Логоса – подойти к алтарю и нажать «T»
Диснейленд
ММО-игры можно условно поделить на два типа. Первый – игры-миры, где игроку предоставляется абсолютная свобода действий и возможность развлекать себя самостоятельно, выбрав занятие по душе. Такие игры условно называют «песочницами». Игры второго типа называют «парк аттракционов». В основе их геймплея лежат развлечения, изначально предусмотренные гейм-дизайнерами, которые буквально за руку тащат игрока через цепочку квестов с первого по шестидесятый уровень. Когда же «ведомый» прокачивается до предела, его навязчиво подталкивают к PvP.
К классическим «песочницам» можно отнести Meridian59, Ultima Online, EVE Online. Наиболее яркие представители «парка аттракционов»: World of Warcraft, Everquest 2 и, наконец, как апофеоз этой игровой идеи, – Guild Wars. И если первое творение Гэрриотта стало прообразом «песочниц», то второе развивает идеи более популярных сегодня «парков». Tabula Rasa во многом схожа с Guild Wars, а если точнее – с ее PvE-составляющей. Представьте себе эдакую сюжетную MMORPG с иллюзией свободы действий, эффектом «влияния» игрока на игровой мир через изменяемые инстансы и вагоном вовремя подсунутых под нос развлечений. Нужно ли говорить, что, как и во всех «парках», все изменения происходят лишь в глазах игрока, но не всего остального мира?
Лирическое отступление
Помните, чем заканчиваются «Хроники Британии» – официальное окончание сюжетной линии Ultima Online? Лорд Бритиш, Вечный Странник, покинул мир Сосарии и отправился в новые, неизведанные им доселе миры. И в Tabula Rasa он, наконец, возвращается. Благородный титул пришлось оставить, заменив его на воинское звание, и теперь виртуальное воплощение Ричарда Гэрриотта зовут Генерал Бритиш. Автор этих строк, узнав об этом, чуть не пустил скупую мужскую слезу умиления: для него, как и для многих ветеранов жанра, UO была первой MMORPG, и теперь, по прошествии стольких лет встретить отсылки к ней – так трогательно! И хотя официально лицом Tabula Rasa и главным сюжетным персонажем считается Сара Морисон (девушка с феноменальными способностями владения Логосами), старики знают, кто на самом деле спасет Галактику.
Рация над головой NPC означает его желание всучить игроку очередной квест
Завтра война
В не очень отдаленном будущем на человечество обрушились полчища инопланетных захватчиков, названных Bane (Проклятые). Земля потеряна, людям пришлось бежать с нее через один из порталов, щедро разбросанных по всей Вселенной давно исчезнувшей расой Eloh. В своем побеге человечество встретилось с другими расами, так же безуспешно сопротивляющимися нашествию Проклятых. Перед людьми стал выбор: сражаться вместе или умереть в одиночку. И они предпочли первое. Была создана организация ASF (Allied Free Sentients), на которую возложили не только функции объединенной армии человечества и дружественных ему рас. ASF стала своего рода правительством и даже научно-исследовательским институтом – ведь Bane практически невосприимчивы к обычному оружию. Шанс на победу могут дать Логосы (Logos) – мистическая технология, которой некогда владели загадочные Eloh. Логосы позволяют подчинять энергию, материю и силу самого мироздания. Алтари с хранящимися знаниями о Логосах разбросаны по всей Галактике, найти и изучить их – одна из приоритетнейших задач AFS. Лишь немногие люди могут использовать Логосы, и конечно же персонажи игроков попали в число этих счастливчиков.
По сути своей Логосы – это магия, подведенная под логическую основу сеттинга. Гэрриотт в юношестве весьма увлекался настольными ролевыми играми и унаследовал от них любовь к сложным магическим системам. Для использования любой логос-способности персонаж должен «знать» логос-символы, из которых она состоит (почти все способности «складываются» из нескольких Логосов). К примеру, чтобы использовать умение, оживляющее союзника, необходимо располагать символами «вызов», «жизнь», «отрицание» и «дух». Алтари Логосов разбросаны по всему миру Tabula Rasa, и для полноценного развития персонажа необходимо еще и исследовать вселенную игры, разыскивая крупицы знаний древних Eloh.
Col Ort Por
Корни системы Логосов следует искать в Ultima Online, а истоки магии UO – в ролевой системе AD&D. Как известно, в AD&D любое заклинание требует выполнения четырех условий: ментального, вербального, материального и соматического (или, другими словами, концентрации, произнесения заклинания, наличия реагентов и выполнения магических пассов). В UO перекочевало только 3 составляющих, а на реальную игру влияло и того меньше – лишь две: наличие реагентов и книги заклинаний в руках персонажа. Третье условие – произнесение заклинаний – выполнялось персонажем самостоятельно и не требовало вмешательства игрока. Но заклинания, тем не менее, «собирались» из слов-компонентов. Например, заклинание исцеления «Heal» в мире Ultima вызывалось словами «In Mani», его улучшенный вариант «Greater Heal» – «In Vas Mani», а их полная противоположность – заклинание «Harm» – звучало как «An Mani». Похожая система будет использоваться и в Tabula Rasa.
К слову, в окне информации о персонаже в Tabula Rasa можно посмотреть табличку Логосов, в которой отображаются как уже известные персонажу символы, так и те, что еще предстоит изучить. И Логосов в этой таблице гораздо больше, чем реально присутствует в игре. Возможно, это заведомый резерв для дополнений.
Техномагия мира Tabula RasaИнтерфейс игры сложно назвать интуитивно понятным.
Полу-обман
Боевая система Tabula Rasa – важнейшая ее особенность. Поначалу игра пытается выдать себя за шутер от третьего лица, предлагая игроку исключительно дистанционные бои с применением огнестрельного оружия, «мышиный» прицел, WASD-раскладку клавиатуры и перемещение камеры за плечо персонажа средней кнопкой мыши а la Resident Evil 4. Tabula Rasa – чуть ли не единственная MMORPG, не использующая привычную (если не сказать заезженную) систему point and click. Но первые впечатления оказываются ложными. Компьютерные оппоненты совершенно идентично реагируют на выстрелы в различные части тела: что в голову, что в ногу – все едино. Мало того, попадание во врага вовсе не означает, что оно будет засчитано, – шанс нанесения урона и его количество зависит от соотношения характеристик персонажа и NPC, но никак не от молниеносной реакции, приобретенной в Quake или Counter-Strike. Хотя в игре и имеется умение рукопашного боя, на практике оно оказывает малополезным: мои попытки познакомить Bane с наследием мастеров каратэ и у-шу обычно заканчивались полетом на два метра от схваченного в зубы удара прикладом. В бою чувствуется динамика, но она на самом деле ложная: бегай, не бегай – все равно уклониться от вражеских пуль невозможно. Единственный тактический маневр, от которого есть прок, – спрятаться за стену или угол, переждать, пока отрегенерирует броня (привет, Halo!), подлечить здоровье и после снова ринуться в бой. Кстати, в бета-версии замечена неприятная особенность: многие углы «простреливаются», будем надеяться, что это будет исправлено к релизу.
Ощущаемая динамика боя на самом деле ложнаВойна, повсюду только война…
Но после того как свыкаешься с «нечестной математикой», начинаешь замечать очень важный момент: благодаря вовлеченности в процесс бои приносят удовольствие и не приедаются, в отличие от большинства других ММО. С учетом того, что кроме войны в Tabula Rasa заняться пока больше нечем, это очень важно.
Это не означает, что в игре полностью отсутствует крафт и другие игровые составляющие. Производство есть, но оно вторично: каждый сам себе мастер, и при наличии рецепта и необходимых компонентов (заработанных банальным лутом, т.к. никакой добычи ресурсов в игре нет) может собрать необходимую экипировку. В целом же игровой процесс протекает размеренно и обыденно: выполнение квестов, поиск лучшей экипировки или улучшение уже существующей, групповые походы в инстансовые зоны и ожидание того момента, когда персонаж «дорастет» до максимального уровня. На 5, 15, и 30 уровнях игрок должен выбрать себе следующую профессию. Например, рекруты на 5 уровне выбирают между профессией солдата или специалиста, а специалисты на 15 уровне выбирают между сапером и биотехником. Конечных классов – 8 штук, и у каждого свои особенности и специализированная роль в группе. Классы солдатской ветки – обычные танки и damage dealer’ы: их тяжелая экипировка и атакующие логос-способности заточены под нанесение наибольших повреждений противникам. Специалисты и их производные – классы поддержки, использующие спецоборудование, которое «накачивает» всех союзников в радиусе действия очками жизни или броней, а их способности позволяют накладывать различные отрицательные эффекты на врагов: понижение сопротивляемости к урону, отравления и т.п. На слэнге MMORPG-геймеров такие заклинания и способности называются DoT’ами (от damage over time), т.е. повреждениями наносящимися на протяжении определенного времени.
«Обычная фантастическая MMORPG с необычной боевой системой» – это определение на данный момент описывает Tabula Rasa наиболее точно. Вряд ли она придется по душе аудитории, любящей PvP – оно в игре хоть и будет (разработчики обещают как дуэли, так и клановые войны, правда, на данном этапе бета-версии они реализованы не были), но каких-либо плюшек вроде замков из LineAge или «очков славы» а-ля World of Warcraft не предусмотрено. Зато любители группового PvE получат еще один достойный проект: Tabula Rasa очень стильная игра, в которой процесс убийства NPC, благодаря удачной боевой системе, не скучен, а соваться в инстансы без хотя бы минимально сбалансированной группы вообще не стоит.
О Клонах
Если вы, к примеру, на 34 уровне решите по-другому распределить очки в атрибутах или навыках своего персонажа, или даже попробовать поиграть другим классом, то вам не придется заново его прокачивать. Достаточно сделать «клон» уже готового персонажа, выбрать новый аватар и по-новому распределить заработанные потом и кровью очки умений.Идея с клонами хоть и не является новацией в жанре (в большинстве MMORPG можно перераспределить очки в характеристиках за определенную «мзду»), изящно вписывается в игру, особенно с учетом линейной структуры Tabula Rasa и (как следствие) повторяемости контента при повторном прохождении.
1328 Прочтений • [Превью игры Tabula Rasa (бета-отчет)] [12.04.2012] [Комментариев: 0]