MMORPG всегда считались играми «не для всех». У некоторых шестибуквенная аббревиатура попросту вызывала священный ужас, а сами игры без обиняков откладывались в сторону. Основные причины: «у меня нет столько времени», «хочу за игрой развлекаться, а не работать», а то и вовсе: «это слишком сложно».
Действительно, не найдешь, что возразить: MMO всегда предъявляли к игроку повышенные требования, обладали высоким порогом вхождения и требовали пристального внимания. На прохождение среднестатистической «обычной» игры уйдет где-то 20 часов. Попробуйте спросить любого продюсера ММО, на какое количество игрового времени рассчитано его творение, – он просто рассмеется в ответ. Например, один из фанатов игры World of Warcraft провел в игре 7248 часов. И это не редкость. Стандартная игровая сессия мморпгшника продолжается не меньше четырех-пяти часов – в среднем в четыре раза больше, чем у любителей игр других жанров.
Однако скоро все изменится, вернее, все уже меняется. Мамонты – огромные и сложные ММО – обречены. Эволюция не стоит на месте, и выживут только те игры, которые привлекут как можно больше игроков. Проще, быстрее. Еще проще и еще быстрее. Доступнее. Разработчики из NCsoft во главе с мастером художественного слова Ричардом Гэрриотом предлагают начать новый этап в развитии жанра с «чистого листа» – с Tabula Rasa.
«Позабыты хлопоты, остановлен бег. Вкалывают роботы, а не человек». Песенка настоящего инженера.На скриншоте смотрится этот спрут неплохо, но так близко его лучше не подпускать. Чревато прогулкой с «кладбища».
Божественная комедия
Борьба за пресловутую «чистоту» начинается с декораций. Эльфы-маги-гномы-гоблины-демоны-орки невероятно надоели, фэнтезийные штампы и шаблоны стали неотъемлемой частью едва ли не каждой игровой вселенной. Они даже не раздражают, они стали привычными и естественными, как давка в метро – неприятно, но неизбежно. Как минимум, одна особенность у Tabula Rasa уже есть – научно-фантастический мир.
Действие происходит в недалеком будущем. Инопланетные захватчики напали на Землю и, используя невероятное технологическое превосходство, превратили ее в руины за пять дней. Безжалостные захватчики не жалели никого, и род человеческий был почти уничтожен.
Однако вернемся на несколько тысячелетий назад, во времена, когда таинственная раса Eloh достигла вершины развития. Она постигла суть таинственного Логоса, благодаря чему смогла использовать энергию космоса в личных целях. Видимо, от скуки почтенные мудрецы отправились путешествовать по галактике и сеять разумное, доброе, вечное. Многие с радостью встретили пришельцев из прекрасного далека, и Eloh обрели достойных учеников. Но, как оказалось, раздавать знания направо и налево было не самым мудрым решением. На одной из планет Eloh натолкнулись на Thrax – созданий злобных, коварных и достаточно умных, чтобы принять предлагаемую информацию к размышлению, а потом использовать полученные сведения против Eloh. Началась война. Учителя вышли из нее победителями, поскольку обладали большей силой. Однако же Thrax одержали идеологическую победу – подорвали веру Eloh в то, что все существа во вселенной изначально добры.
Далее сюжет развивается по излюбленному американскому сценарию про права и свободы. Из-за противоречий в рядах учителей произошел раскол, и они разделились на две партии – демократическую и тоталитарную. Адепты последней уверились в том, что низшие создания надо силой подталкивать к светлым идеалам, и, недолго думая, объединились с Thrax и двинулись в путь, покоряя миры и галактики. С тех пор называть их стали Bane – бич, проклятье, смерть.
Надо сказать, что мотивация отрицательных персонажей даже в прекрасных играх всегда выглядит не совсем убедительно, но тут уж совсем абсурдна. И ее не спасает ни библейский прототип с падшими ангелами (само слово – Eloh происходит от Elohim – таково одно из имен Бога на иврите), ни переклички с предысторией StarCraft, где загадочные Xel’Naga сотворили протоссов и зергов, пытаясь привить высокие идеалы низшим расам.
Итак, под чутким руководством тоталитарного режима Thrax добираются до Земли и, как всегда, уничтожают цивилизацию, и, как всегда, не до конца. Оказывается, демократическая оппозиция много лет назад выступила единым фронтом и даровала людям свои технологии, с помощью которых они покинули Землю и перебрались на другие планеты. Там люди повстречались с другими пострадавшими от рук Bane. Все беженцы и погорельцы создали общественную организацию AFS (Allied Free Sentinels – Объединенные Свободные Разумные Существа), которая организовала марш несогласных против злодеев. Опираются демократические силы на гуманитарные достижения цивилизации – силы Логоса.
Обратите внимание на интерфейс. Да, разглядеть его непросто, но он там есть.А я клонировался и живу спокойно. Даже вот это чудище меня не испугает.
В словарь смотрели?
Логос в переводе с древнегреческого – «слово». В философии и теологии этот термин среди прочего обозначает первопричину и основу бытия Космоса. В Tabula Rasa Логосом называется таинственная наука Eloh, с помощью которой можно управлять космической энергией. Состоит она из ряда глифов, образующих стройную систему – что-то наподобие алфавита. Складывая из этих «букв» «слова силы», человек получает доступ к новым необыкновенным способностям. Правда, каждый глиф имеет собственное значение, и «алфавит» скорее напоминает разговорник из основных слов.
Например, чтобы использовать навык Decay (разложение), который наносит некоторый урон в течение определенного времени, необходимо изучить глифы «урон» и «время». Для навыка Frighten (испугать), который заставляет паниковать всех врагов на определенном расстоянии, необходимы «хаос», «разум», «чувство». Чем сложнее заклинание, тем больше слов в нем используется. Чтобы воскресить соратника, придется выучить глифы «жизнь», «лечить», «цель», «друг», то есть произнести на загадочном языке Логоса – «вернуть жизнь этой дружественной цели».
Силы Логоса доступны не всем. Предполагается, что существует определенная группа существ, которые родились с особым навыком, с эдаким «лингвистическим чутьем», и могут изучить основы Логоса. Но чтобы постичь даже самые азы языка Eloh, им предстоит потратить немало усилий: глифы хранятся на специальных алтарях, разбросанных по всей галактике, и их еще надо найти. Передавать знание Логоса нельзя: до алтаря придется дойти самому.
В игровой механике Логос напоминает ветхозаветную магию эльфо-гоблинского толка, или, скорее, Силу джедаев. При использовании «заклинаний» потребляется мана, которая здесь называется power.
Каждый герой, вне зависимости от класса, волен изучать силу Логоса, но вот составлять из глифов предложения он может только по определенной разработчиками схеме. У каждого класса существует жестко ограниченное количество умений, но использовать их, не зная ключевые слова, не выйдет. На практике это выглядит так: умение персонажу выдают, а вот доступ к нему открывают только после изучения специальных слов.
Что делать с теми словами, которые для выданных умений не используются, непонятно. Быть может, по мере постижения Логоса откроются дополнительные умения, иначе получается очень глупо: будь я хоть негр преклонных годов, изучивший великий и могучий, но использовать могу всего те несколько фраз, которые в мои уста вложили разработчики игры.
Судя по тысячам пустых мест в интерфейсе, которые должны в дальнейшем заполниться словами Логоса, язык Eloh был действительно богатым. Более ста слов и соответствующие им глифы можно изучить на официальном сайте игры. Зачем нужно столько бесполезных знаков? Для всех доступных сейчас в игре навыков понадобится от силы слов 20-30, а каждый игровой класс может обойтись и десятком. Как Эллочка-людоедка, честное слово. Интересно, какое заклинание получилось из слов «хамите» и «парниша»?
Эх, рас, еще рас
В игре Tabula Rasa, простите за каламбур, раса только одна – люди. Можно выбирать пол персонажа, менять его внешность, но возможностей для настройки внешности немного, для современной MMORPG – считай всего ничего. Три-четыре лица, несколько причесок и слайдер для выбора роста. Все. Правда, в игре в огромном количестве представлены краски для изменения цвета одежды. В бете, по крайней мере, они сыплются с монстров весьма обильно.
Класс выбирать не дают вовсе, все начинают зелеными «рекрутами», и только на пятом уровне появляется первая развилка – soldier (солдат) и specialist (специалист). Далее дерево разветвляется еще несколько раз. На следующем уровне солдатам предстоит выбирать из commandos (коммандос) и ranger (рейнджер), таким образом определить, где они предпочитают сражаться – на первой линии или подальше. Рейнджеры традиционно более уязвимы, но наносят больший урон. На четвертом уровне коммандосу предлагают выбрать из grenadier (гренадер) и guardian (страж), то есть принять окончательное решение, хочет ли он стать чистым «танком» или все-таки просто устойчивым бойцом первой линии. Рейнджеру предстоит сделать выбор между sniper (снайпер) и spy (шпионом). Sniper – наносит самый большой урон одной цели на большом расстоянии, а шпион может пробраться в стан врага, став невидимым или замаскировавшись.
Дерево специалиста ветвится на sapper (сапер) – мастер на все руки, умеет чинить и ломать технику, устанавливать и использовать сложные бомбы, и biotechnical (биотехнолог) – усиливает друзей и ослабляет врагов, проявляет первые зачатки способностей лекаря. Далее саперу предлагают углубить специализацию либо в области взрывных устройств и стать demolitionist (уничтожитель), либо в области работы с техникой и стать engineer (инженер). Инженер обладает уникальной способностью создавать роботов и защитные экраны из деталей, которые он добывает на поле боя, а уничтожитель наносит огромный урон нескольким врагам одновременно. Биотехнологу предлагают возможность стать медиком, специализированным целителем, либо exobiologist (экзобиологом), который может воскрешать врагов в виде своеобразных зомби и даже подчинять своей воле живых противников.
В итоге, на последнем уровне развития имеется восемь классов. Интересно, что при переходе из класса в класс навыки предыдущего уровня сохраняются. То есть формально медик представляет собой сочетание классов recruit-biotechnical-medic и может развивать их навыки. Классы различаются, в первую очередь, доступом к различным «заклинаниям» Логоса и возможностью использовать различное оружие и доспехи. Этих самых заклинаний выдают очень немного: например, у рекрута – только молния, у биотехнолога – еще одно – decay, то есть на последнем уровне развития у персонажа будет не больше 5-6 заклинаний Логоса. Если только разработчики не вынут из рукава козырный туз и не позволят игрокам самостоятельно составлять слова из найденных слогов, но на это никто пока даже и не намекал.
Возможностей для дополнительной специализации персонажа почти никаких. На каждом уровне выдается несколько очков умений и несколько для увеличения параметров, которых ровно три – тело, душа и разум.
В Tabula Rasa персонажа всегда можно «записать» – т.е. создать его клон. Для этого просто нужно выйти в меню выбора персонажа и нажать кнопку «клонировать». Изначально эта особенность предлагается игроку перед выбором класса, и позволяет в любое время изменить решение и начать играть «записанным» клоном. Очень удобно.
Режим: стреляем и бежим
Боевая система продолжает доктрину «упрощения», зачатки которой наблюдались в классовой системе. Интерфейс невероятно скромен – скромная шкала здоровья, энергии, брони, шкала опыта и два окошка для умений и оружия. Оружие активируется по левой кнопке, умения – по правой. С помощью control вызывается интерактивное радиальное меню, знакомое по Neverwinter Nights, для выполнения основных действий. Отличное решение, которое позволяет не перегружать интерфейс ненужными в быту вещами. В общем, это вам не обычная MMORPG, где интерфейс занимает пол-экрана и похож на кабину самолета: активный навык – один, активное оружие – тоже одно, меняются они по нажатию кнопок 1-8. Играется, как и выглядит, – примитивно.
Беги и стреляй, беги и стреляй. Больше всего TR похожа на шутер от третьего лица с небольшим вкраплением RPG. Экшновая суть поощряется еще и системой множителей опыта, которая включается в том случае, если удалось очень быстро уничтожить большое количество врагов. Чем больше убиваешь без остановки, тем больше опыта получаешь. Быстро и незатейливо. Никакой тебе сложной боевой системы с тысячей модификаторов.
Оружие в игре используется преимущественно огнестрельное. «Световые мечи» пока «не завезли», хотя в ранних роликах они мелькали. Оружие делится по типу повреждений (лазер, плазма и прочее) и по дальности стрельбы. Интересно, что в игре можно и нужно использовать складки ландшафта, чтобы получить тактическое преимущество. Если спрятаться за укрытием, у врага будет меньше шансов попасть в персонажа, если присесть, то увеличится точность стрельбы.
Несмотря на это, бой в TR весьма однообразен, как в старом анекдоте: «Стой, стрелять буду. – Стою. – Стреляю». Так вот стоишь и стреляешь, время от времени используешь спецприемы, вернее один из них. Весьма незатейливо и, как любят говорить коллеги, «одноклеточно».
Задания обещают разнообразные и нелинейные, с правом выбора, какой из фракций помогать, а с какой враждовать. PvP нет, все воюют против общего врага. А вот NPC прикрутили продвинутый искусственный интеллект, благодаря чему они якобы используют некие специальные тактики, а не прут как баран на новые ворота. По заверениям продюсеров, поле боя будет постоянно меняться, вражеские NPC смогут захватывать дружественные города, которые потом придется отбивать, чтобы просто сдать квесты или починить доспехи. Впрочем, особой осмысленности в действиях NPC пока не замечено. Хотя, действительно, приятно и интересно пробираться через поле боя, чтобы выполнить очередное несложное задание. Наши постоянно сражаются против вражин, правда, иногда выгоднее отступить и аккуратно пробраться, не привлекая к себе излишнего внимания, но главное – чувство погружения есть.
Tabula Rasa – это, скорее, MMOTPS, многопользовательский шутер от третьего лица. Конечно, пока еще нельзя делать далеко идущие выводы, но как-то не верится, что NCsoft удалось «переписать» жанр «с чистого листа». Ричард Гэрриот, конечно, умеет говорить красиво и строить воздушные замки цветистых пресс-релизов, но тяга к упрощению вряд ли приведет к чему-то хорошему. Таких игр уже немало, и зачем делать Battlefield с прикрученной к нему ролевой системой и странной магией, не совсем понятно. Тем не менее игру может спасти увлекательная история и внутренний сюжет, который будет постепенно открываться игроку. Учитывая, что PvP здесь нет, что еще делать в мире Tabula Rasa – не очень понятно. И зачем платить ежемесячные взносы. Впрочем, третье место в списке «самых ожидаемых игр» на mmorpg.com чего-то да стоит.
Я памятник себе. И долго буду тем
Руководитель и вдохновитель, командующий парадом Tabula Rasa, – небезызвестный Ричард Гэрриот, техасский рейнджер, сын астронавта, искусный престидижитатор – мастер плетения словес и создания интриг. В 1983-м основал компанию Origin, которую в 1992-м продал Electronic Arts, но остался руководить ею и в 1997-м явил миру Ultima Online – первую коммерчески успешную MMORPG, которая, как считается, вывела жанр на широкие просторы. Так, методом проб и ошибок, не в теории, а на практике был поставлен грандиозный эксперимент. В его рамках был придуман ловкий PR-ход: в игре появился персонаж Лорд Бритиш – альтер эго Гэрриота (к слову, в реальном мире коренной техасец продолжает изображать британского подданного, что подчас посильнее классической смеси «французского с нижегородским»). Однако в 2000-м идиллия была разрушена: текущие проекты Гэрриота – Ultima Online 2, Privateer Online и Harry Potter Online были закрыты Electronic Arts без объявления причин. Гэрриот хлопнул дверью. Сегодня он член совета директоров компании Space Adventures, которая наряду с российской РКК «Энергия» занимается организацией полетов «космических туристов». В 2001-м году его новая компания Destination Games подписала контракт с NCsoft. За годы, прошедшие с той поры, Гэрриот отметился разве что в десятке продюсеров City of Heroes (2004). Тем не менее он не перестает выступать в роли гуру от MMORPG, рассказывать в интервью об особенностях британского аристократизма, а также на все лады расхваливать собственный проект, раздавая обещания, что тот совершит новую революцию в жанре. Впрочем, остальным это пока не столь очевидно.
1155 Прочтений • [Превью игры Tabula Rasa] [12.04.2012] [Комментариев: 0]