«Осторожно, двери закрываются». Мутное стекло трассирующей очередью «ЯСЬТЯНОЛСИРП ЕН» отрезает головы оставшимся в вагоне пассажирам. Люди застыли в позах библейских великомучеников. Жарко. С натужным воем электровоз отправляет очередную партию безвольных тел в черную бездну. Туда, где в толще земной коры зреют до времени покрытые тонким слоем хитина личинки зергов…
Название следующей игры Blizzard больше не секрет. Для очень многих людей в стране это куда более важная информация, чем фамилия будущего президента. Компания угощала публику информацией в гомеопатических дозах на протяжении года – то тут, то там, помещая в благодатную почву семена слухов. World of Warcraft достигла пика и через несколько лет превратится в еще один вид спорта – это очевидно. Время поднимать новые знамена. На прошлогодней GC в Лейпциге мы узнали, что в мастерских «Метелицы» не менее трех проектов, а руководство полно желания продолжать развитие вселенных Diablo и StarCraft. В январе 2007 года появился слух о том, что по мотивам StarCraft может быть сделана многопользовательская онлайновая игра, «совсем не похожая на World of Warcraft». В апреле корейский киберспортивный сайт оглоушил всех новыми сплетнями: бета-версия StarCraft II поспеет уже в конце 2007 года. В игру будет добавлена четвертая раса, по два новых юнита на сторону и снято ограничение на размер армий. Для киберспортивного сообщества, особенно в Азии, где StarCraft как спортивная дисциплина все еще очень сильна, подобное заявление равнозначно завтрашнему анонсу FIFA о том, что в конце года футбол заменят другой игрой с новыми правилами и в четырехмерном пространстве.
Phase Prism используется для быстрой транспортировки сил протоссов по воздуху (вакууму?), а кроме того могут поддержать энергосистему базы, заменив выведенные из строя пилоны.Planet Cracker в действии. Обратите внимание, что Mothership продолжает отзываться на приказы, что позволяет вам преследовать разбегающихся морпехов или методично выжигать оборонительные укрепления вражеской базы.
Месяц спустя Blizzard официально подтвердила колобродящие слухи в главном, опровергнув их во всем остальном. Анонс StarCraft II состоялся в Сеуле (Южная Корея), на Blizzard's Worldwide Invitational – гигантском мероприятии, объединяющем тематический парк развлечений, выставку достижений собственного хозяйства, место для выгула blizz-боев всех мастей и открытый киберспортивный (или сейчас принято говорить «и-спортивный»?) турнир. К чести Blizzard, анонс получился на славу – Сеул почтили присутствием вице-президент по геймдизайну (боже мой, ну и должность – прямо корпорация компьютерных игр) Роб Пардо (Rob Pardo), ведущий геймдизайнер Дастин Боудер (Dustin Browder), креативный директор Энди Чэмберс (Andy Chambers) и другие, далеко не последние в Blizzard люди. С собой парни привезли не только слова «Друзья, мы делаем StarCraft II. Игра выйдет, когда будет готова. Спасибо за внимание», но и двадцатиминутный видеоролик-презентацию, в которой показано достаточно, чтобы потерять сон. Кроме того, разработчики провели пресс-конференцию, на которой много рассказали об игре и вполне откровенно отвечали на вопросы. К слову, тот самый ролик томится на DVD-приложении к журналу, поэтому я предлагаю вам прямо сейчас его посмотреть – так мы с вами будем общаться на одном языке. А я пока заварю себе очередную чашку «изумрудных спиралей весны», хорошо?
Разработчики обещают полномасштабные сражения с участием трехсот и более юнитов в кадре. До «Казаков» далеко, но по сравнению с Warcraft 3 разница фантастическая.Впрочем, пугаться не стоит – если оборона базы выстроена по канонам военной науки, от этих жуков через секунду останется только слизь.
Евангелие от Blizzard
Говоря о StarCraft II, хочется быть – как диктор теленовостей – предельно конкретным. Ничего от себя, все людям. Эмоции, предположения, фантазии – позже.
Паралленьно течению статьи мы собрали цвет российско-украинской игровой индустрии и устроили шаманские пляски с бубном вокруг идола морпеха с сигарой в скафандре. А сейчас, если позволите, – только факты.
StarCraft II в разработке уже четыре года, проект стартовал сразу после завершения работ над Warсraft III: The Frozen Throne в 2003-м, однако в «полную силу» команда заработала лишь год спустя. Сегодня над StarCraft II трудятся сорок человек, не считая привлекаемых время от времени специалистов из других команд. За четыре года Blizzard удалось сделать StarCraft еще раз – на новом трехмерном движке. В игре нет – или, по крайне мере, пока не анонсировано – никаких принципиальных нововведений. Состав участников прежний – терраны, протоссы, зерги. Организация уровней такая же, как и была в StarСraft – хитросплетение многоуровневых платформ, демонстрирующих через многочисленные прорехи запредельной красоты космические пейзажи. Все достижения Warcraft III – RPG-вкрапления, мышиная возня с особыми умениями юнитов, воспитание могущественных героев и «гринд» NPC – остались за бортом. StarCraft II начинает все сначала, а точнее – возвращается к корням. На экраны мониторов вернутся массированные сражения с участием 300 и более юнитов (в Warcraft III на поле боя встречались обычно не более 60), бешеный темп (по словам Пардо, многопользовательская партия займет никак не более 20 минут, а у спортсменов – еще меньше) и гигантские сверхмощные юниты вместо героев: таков рецепт будущей RTS мирового значения.
Управление армиями не перегружено микроменеджментом – большинству действующих лиц в игре вполне достаточно команд «двигаться» и «стрелять», а специальные возможности умеют использовать сами.
Например, медлительные, но очень крепкие зелоты получили в награду charge – и теперь не стесняются рвать в атаку без специального напоминания со стороны игрока. Кастинг в StarCraft II прошли все без исключения актеры из оригинальной игры – но далеко не каждый попал в новую игру. Разработчики терли виски, склонившись над личным делом очередного кандидата и задавая себе один и тот же вопрос: «А действительно ли этот парень необходим нам для хорошего геймплея?»
Не стоит даже упоминать, что каждая из трех рас будет обладать совершенно особенным тактическим арсеналом – сейчас мы примерно понимаем, на что способны протоссы (видеоролик вполне убедительно демонстрирует их боевые возможности), и абсолютно не представляем себе, какими козырями будут крыть терраны и зерги. Самым очевидным способом уравновесить убер-мощь Protoss Mothership (вы видели в ролике, что творит эта уникальная во всех смыслах штука со временем и пространством) будет введение подобных сверх-персонажей у остальных участников конфликта. Однако Роб Пардо однозначно подчеркнул – уникальных (то есть обитающих на карте в единичном экземпляре) юнитов у терранов и зергов НЕ БУДЕТ. То есть, Blizzard по-прежнему не намерена упрощать себе жизнь. Интересно, что же они задумали?
Одиночный режим? Не издевайтесь, разумеется да. Цитирую Пардо: «Мы намерены уделить сюжетной линии особое внимание; у нас есть множество новых идей, как можно подать одиночную кампанию». Сюжетные подробности пока не раскрываются, старые знакомые Кэрриган, Джим Рейнор и Зератул скорее всего вернутся на сцену, точно так же, как представители загадочной расы Xel’Naga, которые в свое время помогли зергам и протоссам эволюционировать. Места действия – новые, вроде заброшенного религиозного схрона протоссов Bel’Shir, павшего под атакой зергов или индустриальной космической базой терран Braxis Alpha; а также хорошо знакомые поклонникам StarCraft декорации, вроде утыканной вулканами планеты Char.
По глубокому убеждению разработчиков, StarCraft II находится в состоянии «пре-альфы» (хотя любой российский и не только издатель уже давно бы отправил игру в печать и успел выпустить пару дополнений), появится в продаже после того, «как будет готова», а если вы хотите принять участие в бета-тестировании, расслабьтесь: «спасибо, мы вам позвоним». И не важно, что у них нет вашего номера телефона, намек достаточно ясен? Уже сейчас несколько кибератлетов принимают участие в доводке баланса, так что слух насчет «беты» в конце 2007 года, похоже, имеет твердую почву под ногами. У Blizzard нет никаких намерений выпускать StarCraft II на консолях, запланированы версии для PC и Mac, которые выйдут одновременно. StarCraft II будет работать на Windows XP и Vista и пока что не поддерживает DX10, хотя разработчики не отрицают, что такая поддержка может появиться позже. Некоторые аналитики полагают, что StarCraft II может быть выпущена летом 2008-го, но сама компания хранит по этому поводу молчание. Вот, собственно, почти все, что можно сказать по делу. Теперь давайте немного посплетничаем.
Новый истребитель протоссов Phoenix в умелых руках превращается в оружие чудовищной поражающей мощности. В режиме «перегрузки» истребитель начинает вести огонь по всем близко расположенным юнитам противника. Одна проблема – после перегрузки истребители отключаются – не могут ни стрелять, ни двигаться и становятся беспомощны.Здесь протоссам приходят на помощь Warp Ray – летающие крейсеры, оснащенные «лучом смерти». Чем дольше Warp Ray фокусируется на цели, тем выше уровень повреждения. Не стоит объяснять, чем грозит сфокусированный огонь нескольких таких игрушек даже очень тяжелобронированной технике или зданиям врага…
Спиритический сеанс ответов на часто задаваемые вопросы с последующим разоблачением
Черт возьми, что здесь нового?
В самом деле, многие ожидали от продолжения StarCraft большего. Чего именно, никто толком объяснить не может, но ожидали. Чтобы с первого взгляда – и «ах!». Примеры «ах» последнего времени это, пожалуй, Company of Heroes и грядущая World in Conflict. StarCraft II действительно не производит впечатления «новой игры» – особенно если десять раз подряд посмотреть двадцатиминутный ролик, зерги и протоссы сливаются на экране в одну разноцветную клокочущую массу и кажется, что оригинальная StarCraft выглядела точно так же. Да, картинка смотрится так аппетитно, что игру хочется немедленно сожрать. Да, стороны обретут новые средства уничтожения, чего стоит Mothership протоссов и его феноменальная «черная дыра». Да, некоторые персонажи получили интересные способности: Stalker'ы умеют делать «blink», прыгая в пространстве на небольшое расстояние всей группой – чрезвычайно удобный прием, способный довести соперника до белого каления. Длинноногие Colossus протоссов и оснащенные ракетными ранцами Reapers терранов (и снова здравствуйте, Warhammer 40K) научились перемещаться с одного уровня платформы на другой, внося хаос в защитные порядки врага. Zergling'ам подарили возможность коллективного самоубийства, а щиты Immortal'ов активируются только от мощных ударов. Уверен, будут и еще сюрпризы. Все это очень мило, но это мелочи.
С другой стороны, про любую игру от Blizzard, включая оригинальную StarCraft («Орки в космосе», ага), говорят одно и то же. Во-первых, в ней нет ничего нового. Во-вторых, в ней устаревшая графика. Потом, правда, эти игры покупают много миллионов раз и играют в них годы напролет – ожидая момента, когда снова можно будет повторить «во-первых» и «во-вторых». По словам разработчиков, они прекрасно отдают себе отчет в том, что игры выглядят очень похожими, и сделано это специально – чтобы не менять привычный геймплей, не отпугнуть профессиональную аудиторию (читай, корейских спортсменов) и казуальных игроков, которые начинают плохо пахнуть при слове «революционные изменения». По словам Blizzard, им «не нужны какие-то особые «фишки», вроде «мегазума» из Supreme Commander, чтобы сделать хорошую игру».
И еще, не забывайте: до выхода StarCraft II еще, как минимум, год, и разработчики вытащили из рукавов не все козыри. Что, если корейские инсайдеры были правы и четвертая раса – тщательно скрываемая до поры правда? Все может быть…
StarCraft II – это не игра, а киберспортивный снаряд, вроде брусьев или прыжковой ямы.
Это правда. StarCraft II, как и ее предшественница, создается с прицелом на многопользовательские баталии и киберспорт. Никакой возни с прокачиванием героев, автоматизация дополнительных способностей у юнитов – все для фронта, все для победы! Двадцать минут – выносите, следующий! Все внимание на работу с ресурсами и действия противника. Задача номер один для Blizzard – удовлетворить запросы профессиональных игроков. А эти ребята не собираются задумчиво наслаждаться игрой света и тени на потертой броне морпехов или утирать тайком слезы во время очередного трагического поворота сюжетной линии. Для них игра – не более чем гладиаторская арена, где побеждает самый опытный, умелый и быстрый. Концепция StarCraft II создавалась с прицелом на то, чтобы умелый игрок имел все шансы одолеть в схватке менее способного соперника. В Warcraft III, к слову, так происходило не всегда – случай порой ставил участников в неравные условия.
Чтобы сократить пропасть, отделяющую прогуливающих школу кибератлетов и, скажем, офисных клерков, которые «просто хотят немного расслабиться после работы», Blizzard внесет изменения в систему battle.net (какие, пока секрет – может, сделают платную подписку?), которые каким-то образом привлекут новичков к более активной сетевой игре. Вероятно, откроют для всеобщего доступа записи «профессиональных» матчей, и каждый желающий сможет присутствовать во время боя в качестве зрителя. Более того, Blizzard не исключает появления StarCraft II на экранах телевизоров – и не в сумасшедшей Корее, где на почве фанатизма творятся страшные вещи, а очень даже в Северной Америке.
Для тех, кто органически не в состоянии вести боевые действия против белкового противника и начинает потеть при слове «киберспорт», у разработчиков в запасе одиночная кампания, разумеется, «эпических» размеров и встроенный редактор миссий. Действие начинается спустя четыре года после событий, произошедших в Brood Wars, – так что самое время пройти игру еще раз.
Почему так долго?
Я видел ролики: игра готова, дайте мне ее немедленно! Подобные вопросы заставили Пардо пуститься в пространный рассказ о дизайнерской философии Blizzard, которая драматическим образом отличается от общепринятой. «Мы полностью переделали Warcraft III по прошествии двух лет разработки, – сообщил Роб собравшимся журналистам. – Это возможно благодаря тому, что над проектами трудятся сравнительно небольшие команды и мы позволяем себе уделять экспериментам больше времени, чем принято в индустрии. Для многих разработчиков главная цель – дата в календаре. Ради этого они собирают команды по сто, двести человек – и превращаются в скорый поезд, который летит на полном ходу к назначенной остановке. Ты обязан выпустить игру в срок, и приходится смириться с мыслью, что ты не на 100% доволен тем, что получилось. Мы в Blizzard придерживаемся другого подхода». Красивые слова звучали бы бахвальством в устах любого другого разработчика, но после оглушительного успеха World of Warcraft и закрытия почти завершенного StarCraft Ghost, который «не дотянул до высокой планки качества Blizzard», им можно верить. Так что выбора нет – надо ждать.
Картинка из оригинального StarСraft узнается сразу же: все эти хитросочиненные космические платформы и изрезанные космическим ветром астероиды образуют интересную площадку для ведения боевых действий.Пожалуй, самое сильное впечатление в ролике StarCraft 2 оставляют полчища зерглингов – ни в одной RTS мы не встречали такого слаженного движения в кадре. Увы, картинка не способна передать шок при виде волны этих тварей.
Hell, It's about time!
Blizzard рассказали об игре многое, но не все. Очень много вопросов осталось за кадром – достаточно, чтобы провести ближайшие полгода в жарких спорах. Как именно разработчики собираются компенсировать терранам и зергам чертов Mothership протоссов? Какие изменения ждет сервис battle.net? Будет четвертая раса или нет? Кто убил президента Кеннеди? Что случилось с подводной лодкой «Курск»? Можно сколько угодно читать между строк, пытаясь найти ответ на эти вопросы. Можно делать вид, что тебе все равно, изображая прожженного скептика, которого обухом не перешибешь. Но лучше развернуть на полный экран очередной шедевр аниматоров Blizzard, где толпа морпехов на фоне ядерного гриба режет очередями хитиновую броню зергов, и ощутить вдруг глубоко внутри – сильнейшее, иррациональное, первобытное желание – снова поиграть в StarCraft. Как десять лет назад.
Камлание на StarCraft II
Видеоролики StarCraft II, показанные в Южной Корее гостям Blizzard Worldwide Invitationals, изучены под микроскопом вдоль и поперек. Интернет затерт до дыр. Первые чувства – восторг, разочарование, гнев – отступили. Что делать дальше? Просто сидеть и ждать год с лишним – невыносимо. Хочется чего-то еще. Например, пристать к умным и очень занятым людям с дурацкими вопросами о Blizzard, StarCraft, игровой индустрии и прочей ерунде. Сказано – сделано!
В разговоре, который, предупреждаем сразу, получился длинным (и, надеемся, интересным) любезно согласились принять участие известные деятели великого отечественного игростроения и не менее известные киберспортсмены. Представляем участников: Сергей «Warp» Орловский – президент Nival Online Андрей «Krank» Кузьмин – CEO/основатель компании KranX Productions Андрей «PROF» Прохоров – креативный директор 4A-Games (METPO 2033) Антон Большаков – лидер проекта S.T.A.L.K.E.R, GSC Game World Евгений «GEorGE» Новиков – управляющий директор К-Д Лаб/KDV Games («Периметр», Maelstrom) Петр «Amicus» Прохоренко – ведущий гейм-дизайнер Lesta Studio («Агрессия», «Стальные Монстры») Тимофей Двоскин – генеральный директор Steel Monkeys (Master Rallye и Corvette ) Денис Гусаков – гейм-дизайнер Vogster Entertainment, LLC Moscow Дмитрий «Dilvish» Смит – основатель легендарной StarCraft-команды ORKY, председатель Федерации компьютерного спорта России, главный судья WCG Russia. Павел Епишин – эксперт по дизайну Nival Interactive (Silent Storm, Entis Fantasy) Максим «McSim» Донских – главный редактор DTF.RU (The Daily Telefrag) Виталий «Napalm» Шутов – глава PC разработок GFI Александр «Green» Федоров – директор DTF (не только портала для игровых разработчиков, но и студии, сделавшей «Сталин-град» и работающей над следующей неанонсированной игрой).
Между тем, чтобы справиться с группой Battlecruiser’ов терранов, звена Phoenix явно недостаточно…Длинноногие Colossus протоссов с легкостью перешагивают с одного уровня на другой, внося беспорядок в защитные ряды противника.
Тема для медитации №1
StarCraft вышла в 1998 году, почти ДЕСЯТЬ ЛЕТ назад. Это большой срок! Понятно, что раньше и трава была зеленее, и елочные гирлянды работали как-то по-другому, и все же. Пожалуйста, вспомните себя десять лет назад. Что связывало вас с компьютерными играми и игровой индустрией? С какими чувствами вы ждали StarCraft? Припомните ваши впечатления от первых партий, от сюжетной кампании? Как долго вы или ваше окружение играли в StarCraft по Сети? Интересны в первую очередь чувства, во вторую – анализ. Что было в этой игре ОСОБЕННОГО?
Денис Гусаков: У парней из «Близзард» много талантов. Например, они умеют заставлять ждать свои игры. Перед StarCraft’ом все замерло, как перед грозой. «Вы слышали, там три расы, совершенно непохожие друг на друга!» – говорили одни. «Это невозможно сбалансировать», – говорили другие. Мы сидели в редакции игрового журнала и ждали новостей от счастливчиков, тех, кто уже поиграл. «Протоссы сделаны из железобетона, их не убить», – говорили одни. «Зерги, это хитиновый поток, пожирающий все на своем пути», – говорили другие. «А терраны? Скажите что-нибудь о терранах!» – умоляли мы. «Осадные танки и морпехи, «Бэтлкрузеры» и ядерный удар, – отвечали нам. – А еще их здания умеют летать».
Для меня важна эмоциональная составляющая игры, бэкграунд, непротиворечивая, не высосанная из пальца вселенная, «взаправдашние» герои, искренний конфликт. Этого «Близзы» отвесили с горкой. У меня нет любимой расы в StarCraft. Мне нравится и гусарская удаль морпехов, и злобное бесстрашие зергов, и отчаянный героизм протоссов. Сюжет отключал от реальности. Падение Аюра, потеря Керриган, гибель Тассадара – воспринимались как личные утраты. И, конечно же, качество. Безупречное исполнение, продуманность и проработанность всего и вся – ни убавить ни прибавить. Игра стала бриллиантом, образцом для подражания и стандартом RTS на годы.
Петр «Amicus» Прохоренко: Вспомнил себя 10 лет назад и аж вздрогнул. Я тогда только начинал работать в одной питерской малотиражке – писал обзорчики компьютерных игр на последней странице. Забавно, но про StarCraft я читал в основном материалы Олега Михайловича в одном журнале, про battle.net, про то, что в игре будет. Захватить эпоху Warcraft II не успел по многим причинам, поэтому выход «cтарика» стал для меня своеобразным реваншем. Свободного времени было достаточно, не то что сейчас, поэтому из той игры выжал максимум. Играл сначала в сингл запоем, потом прочитал про Дилвиша/Асмодея и началась многолетняя многопользовательская «заруба». Прогеймером я, конечно, не стал, но в соревнованиях поучаствовал, в кланах состоял, в общем, вкусил все прелести увлечения игрой. Играть перестал, пожалуй, где-то году в 2001-м, уже будучи обозревателем игр на портале DTF и автором цикла статей «Секреты StarCraft». До сих пор, наверное, если меня посадить за компьютер со StarCraft, я сразу выберу протоссов и начну на автомате щелкать – пробы на минералы, b+p (поставить «пилончик»), b+f (запустить forge) и т.д., и т.п. Билд-ордер «раша на батонах», уверен, тоже довольно быстро вспомню.
Что такого было в игре? Сложно сказать – я как-то сразу почувствовал, что StarCraft станет гегемоном в жанре на долгие годы, и оказался прав. Хотя нет, попробую сформулировать – взлет многопользовательского SC в нашей стране и конкретно в городе Питер пришелся на расцвет клубов (быстрого Интернета тогда почти ни у кого не было, значительная часть клубных игроков и компьютера-то дома не имела). Это было очень большое сообщество единомышленников и... было круто, в общем.
Андрей «PROF» Прохоров: Дай бог памяти, в том году я приступил к Venom, закончив Warcraft 2000 и... «отложив» Doomcraft. Признаюсь, не помню, «как я ждал StarCraft» и вообще, ждал ли. Собственно, это не помешало мне получать море удовольствия от самой игры. Все было супер. Экран загрузки – как предвкушение вкусного обеда. Ням-ням! Планеты, станции, космодесантники, инопланетные монстры, бластеры, крейсера на орбите и все остальное – тема, обожаемая мной с детства, и от новой игры Blizzard я был в восторге. А вспомнить ролики «про последнего оставшегося косморпеха»... За душу брало.
Трепещите! В кадре Mothership протоссов – исключительно дорогой, мощный и защищенный юнит, который разрешается иметь на уровне только в единственном экземпляре. У Mothership обещается целых три специальных возможности – суперщит Time Bomb, чудовищной мощи удар «земля-воздух» Planet Cracker и «Черная дыра», способная засосать в себя весь ваш космический флот вместе с надеждами на победу.Immortals (слева) обладают практически непробиваемым энергетическим щитом, который активируется, какая досада, только под тяжелым огнем противника. Siege Tank'и терранов не способны причинить им никакого вреда. Зато ребята помельче, вроде оснащенных ракетными ранцами Reaper'ов, расправятся с хитроумной техникой протоссов в два счета. Павел Епишин: 98-м году я был еще не испорченным «геймдевом» игроком. Не задумывался, что мне в StarCraft нравится, что в нем такого, чего нет у других. Мне казалось – в нем все лучшее. А вот чем восторгался, как студент факультета кибернетики, помню: даже на видеокарте с 256 цветами (вот были проблемы, какие там шейдеры!) картинка выглядела замечательно, игра умела автоматически перечитывать палитру. Что еще нужно бедному студенту?
Евгений «GEorGE» Новиков: 15 лет назад, будучи студентом физического факультета, мечтал сделать первую игру... единственное, что я знал тогда точно, – она должна быть фантастической стратегией – я, как и многие другие, находился под впечатлением от Dune 2. После универа занялся разработкой медицинско-исследовательских приложений, но мысли об играх не оставляли – с удовольствием и интересом играл в захватывающий Warсraft II, художественно вылизанную Age of Empires и революционную Total Annihilation – не хватало одного – хорошо перемешанного коктейля из всех этих прелестей. Впервые увидев StarCraft из-за спины товарища, подумал, что картинка слишком темная и внешне игра проигрывает конкурентам. Однако увлеченность товарища подогрела и мой интерес. Попробовав раз, сам быстро увлекся изучением мира StarСraft. Чем дальше продвигался, тем больше проникался уважением к игре, к ее глубине и многослойности. Ощущение того, что ты еще многого не знаешь и впереди самое интересное – не оставляет до самого конца и даже после прохождения кампаний и множества баталий.
Тимофей Двоскин: C компьютерными играми меня связывала увлеченность и получение удовольствия от процесса. А с игровой индустрией – покупка этих самых КИ для последующего получения удовольствия. Так получилось, что StarCraft совсем не ждал – тогда у Blizzard было много открытых проектов, которые в конце концов ушли под нож. Думаю, что большинство ждали «орков в космосе», а получили отлично сбалансированную RTS.
Дмитрий «Dilvish» Смит: Десять лет назад я был на восьмом месте в мировом рейтинге по Warcraft 2. Выхода StarCraft не ждал вовсе, так как W2 был на тот момент шедевром непревзойденным. Народу в него рубилось по Интернету (через систему Kali, кто помнит) просто море. Да и в клубе «Орки», завсегдатаем которого я был, ежедневно гремели баталии с ребятами из зеленоградской и «МИФИшной» общаги. В общем, к «космосу» мало кого тянуло. Многие Warcraft-игроки сразу заявили, что никуда переходить не будут. И в дальнейшем сдержали слово – так и оставшись на просторах второго «варкрафта». Да и я, посмотрев картинки из беты StarCraft, остался не в восторге. В общем, выход новой игры Blizzard не произвел на меня никакого впечатления. Лишь спустя неделю после релиза, придя клуб, узнал, что ОН «таки вышел». Правда, все «отцы» в один голос заявили, что «игра беспонтовая, баланса никакого, протоссы всех рвут»... Видимо, именно эти безапелляционные заявления и подвигли меня установить StarCraft и начать играть за зергов. Одиночную кампанию я оставил на потом и сразу полез в «мультиплеер». Был попросту безумно обрадован появлением кнопки «атака» (в Warcraft 2 приходилось использовать функцию «патруль», что было крайне неудобно). Теперь войска можно отправить к цели, без опасения, что они застрянут где-нибудь по дороге. На графику мне всегда было «по барабану», так что игра мне очень понравилась. И, придя в следующий раз в «Орки», я всех обыграл зергами...
Антон Большаков:StarCraft (и ранее Warcraft 2 и Doom) была одной из тех немногих игр, на которых мы росли и которые, можно сказать, определили нашу последующую жизнь. Звучит пафосно, но прошедшие десять лет позволяют сделать такой вывод. Если отмотать время назад и вспомнить, каким я был, можно увидеть следующую картину: 19-летний молодой и сверхамбициозный человек, два года назад закончена школа, позади поступление в лучший технический ВУЗ страны, первые столкновения со студенческой действительностью... Жизнь кажется бесконечной, а неосуществимых задач не бывает... Новое время открыло новые возможности, уже пять лет я материально не завишу от родителей и занимаюсь продажей компьютерных игр и программ. Последние два года мы плотно работаем с моим школьным другом Сергеем Григоровичем! Да, в налоговой очень умилялись семнадцатилетнему выпускнику школы Григоровичу, который пришел регистрировать фирму.
Рубились в компьютерные игры мы уже порядочно – семь или восемь лет. Аркады и двухмерные «скроллеры» надоели, настоящей страстью стали сетевые игры. Все началось с Doom, затем Warcraft 2. После рабочего/учебного дня играли сутками напролет, а утром ехали на «пары» (эх, попробуй сейчас проведи переговоры после бессонной ночи). Небольшая квартира, снятая под офис, быстро превратилась в некое подобие компьютерного клуба – комната, забитая компьютерами, на полу хитросплетение кабелей. То было настоящее геймерское счастье для нас, работников фирмы, и друзей!
StarCraft ждали с некоторым скепсисом. В 1997-м вышло огромное количество «космических» RTS, кажется, штук двадцать совершенно одинаковых. Было большое подозрение, что StarCraft окажется еще одним клоном – да еще и вышедшим позже всех. В те времена вера в непогрешимость Blizzard еще не утвердилась в мире. К тому же неоднократно переносившийся релиз и заявления «when it’s done»... Честно скажу, мучили сомнения.
Диск StarCraft появился в офисе. Люди напряглись. «Сингл» поначалу мы даже не посмотрели, сразу подключились к battle.net и... все сразу стало на свои места. Стиль, управление, баланс и ГЕЙМПЛЕЙ: все было хорошо! StarCraft была если не безупречной, то близкой к тому сетевой игрой. Разработчики Blizzard в наших глазах превратились в полубогов. Каждая стоящая игра остается в голове яркой вспышкой, впечатления от нее сохраняются на годы. StarCraft, без сомнения, из таких.
Невероятное увлечение играми зародило мечту заниматься их созданием, а безумная самонадеянность вселила в нас убеждение, что мы сделаем это лучше всех. В 1997 году мы принимаем решение заняться разработкой игр, несколько раз едва не разоряемся, и... за три года делаем «Казаков», с основным коллективом в 4 человека, которые расходятся тиражом 4 млн копий по миру. Несколько игр тех лет, в том числе и StarCraft, определили нашу жизнь – профессию, бизнес, друзей и многое другое.
Андрей «Krank» Кузьмин:StarCraft вышла весной 1998 года, а «Вангеры» вышли летом 1998. Легко догадаться, что это была за весна для меня. Полный аврал, первая большая игра вот-вот будет спущена на воду. Механики муравьиных культов осваивают эскейвы, вандалы и герои рассаживаются по мехосам, элиподы и циксы финалят диалоги. Это было совершенно удивительное время... Креативное цунами, мы творили свое и по большому счету в ту весну другие игры совершенно нас не интересовали. Это была сверхконцентрация на собственной вселенной, внешний мир тогда замер для меня. К тому же, за пару недель до релиза «Старкрафта» стало известно, что мы победили в японском Enix-конкурсе, это добавило волнительности структуре момента. Короче говоря, для меня выход StarCraft прошел почти незаметно. Помню, конечно, шумиху, сдвиги сроков, обещания совершенно разных рас. Именно возможность противостояния принципиально разных рас интересовала больше всего, и как только появилось время, поиграл в StarCraft, чтобы проверить глубину этой разности собственным телом. Помню разочарование, так как принципиальных различий не нашел – все было реализовано в рамках одной модели, параметрически по-разному настроенной для разных рас. Короче говоря, «Старкрафт» не поколебала моей влюбленности в Total Annihilation, которая вышла еще в 1997-м. Там были трехмерные юниты, физика, ландшафт, стратежность и классное управление, а еще новые юниты на Boneyards. «Старкрафт» показалась довольно архаичной по сравнению с TA, не хватало такой же степени контроля, несколько раздражал масштаб. В общем, поначалу «Старкрафт» не стала для меня существенным событием в любимом RTS-жанре в промежутке между TA и TA:Kingdoms (1999). Взялся я за нее попозже, году в 2000-м, и довольно плотно поиграл. Она оставила ощущение чего-то дискретного по сравнению с «аналоговым» TA. Пресловутые «билдордеры» и «раши» делали процесс весьма механистичным. «Старкрафт» заставляла придумывать иные RTS...
Тема для медитации №2
StarCraft оказала существенное влияние на жанр RTS и, наверное, игровую индустрию в целом. StarCraft II суждено родиться совсем в другом мире – каком? Кто-то из первых лиц Blizzard недавно сказал: «StarCraft II станет возвращением к корням». Значит ли это, что эпоха экспериментов и поисков официально закончена и Blizzard как бы говорит нам: «Извините, мы не знаем, куда двигаться дальше. У нас полно других задач – нам надо бренд укреплять, Голливуд, mmorpg и так далее. Так что, пожалуйста, дальше – давайте сами». Значит ли это, что StarCraft II не станет «новым изданием энциклопедии игровых идей», оставшись красочно оформленным юбилейным изданием игровых идей десятилетней давности?
Петр «Amicus» Прохоренко: Думаю, будет такая новая киберспортивная дисциплина – StarCraft II. Собственно, в этом и заключается вся суть продолжения, и это же предсказывает его судьбу. Думаю, что «Близзард» все сделают на очень высоком качественном уровне, но пока никаких революционных идей не вижу. Впрочем, применительно к этим парням «пока» вовсе не означает, что они чего-нибудь «эдакого» не придумают. Помнится, они и оригинальную SC с нуля переделали после обвинений в том, что это «орки в космосе», и пару «не соответствующих уровню Blizzard» проектов закрыли.
Андрей «PROF» Прохоров: Я не жду прорывов – они мне не нужны. Дайте мне опять погрузиться в знакомый и любимый мир – этого достаточно. Посему, ежели новая игра действительно «возвращение к корням» – это мудро. Куда и как двигаться дальше после ТАКОГО опыта Blizzard, безусловно, знает, но в данном случае, мне кажется, это лишнее. От добра добра не ищут.
Павел Епишин: Похоже, вопрос можно переформулировать так: продала ли Blizzard душу дьяволу и решила ли он перегонять репутацию в деньги? Честно говоря, верится слабо, так как с помощью World of Warcraft они уже обеспечили себе не одну – две старости. С другой стороны, как говорилось в известном советском мультфильме: «Глупое животное! Золота не может быть слишком много».
Да, разработчики до сих пор не показали ни одной действительно новой особенности StarCraft II, но это не значит, что их нет. Сами знаете, как Blizzard поддерживает интерес к игре, скармливая общественности шокирующие подробности в течение всего времени до релиза. С другой стороны, некоторое время назад от Blizzard откололось несколько команд ветеранов, как заявлялось, «не согласных с политикой партии». Это команды Hellgate London и Guild Wars. Так что, возможно, WoW доделали по инерции, так сказать, на готовом фундаменте... Время покажет, но Blizzard не выпустила ни одной игры без заметной инновации в жанре.
Тимофей Двоскин: Все может быть – окончательный ответ мы увидим (надеюсь) в следующем году. Blizzard перестанет быть собой, если не придумает что-то новое, что будут в последующем использовать большинство создателей RTS как общепринятый стандарт. Уверен в одном: что бы ни «выкатила» Blizzard – это хорошо продастся.
Денис Гусаков:StarCraft II приходит, когда игровой мир стоит на распутье. PC-игры в кризисе, битва консолей в самом разгаре, на пороге эпоха MMO. Новая «Старкрафт» наверняка будет продуктом отличного исполнения, превосходной игрой, ее ждет судьба бестселлера, других игр Blizzard не делает. Но, судя по имеющимся видеофайлам, она вряд ли перевернет RTS.
Пока рано судить но, скорее всего, это так. Хотя не надо терять надежду. Ребята из «снежного бурана» умеют прятать тузы в рукаве до самого последнего момента. Распакуем коробку и посмотрим.
Евгений «GEorGE» Новиков: Думаю, что StarCraft II появится как раз вовремя – когда основные ценности жанра RTS почти стерты или заменены на яркие «голливудские фантики»; во времена, когда масштабные игры «для ума» стали делом «рискованным». «Возвращение к корням» – на мой взгляд, означает возврат к полноценным классическим элементам Стратегии – Территория, Ресурсы, Производство и Армия, безо всяких «исключений» и «упоров на...».
Я не против экспериментов, даже наоборот, но даже для самых смелых экспериментаторов нужны ориентиры, нужна отправная точка. Главное предназначение StarCraft II – оставаться классикой, удерживающей жанр в рамках основных ценностей. В то же время, оставаясь «в рамках», можно и должно эволюционно развиваться – ребята из Blizzard еще раз покажут всем, как это нужно делать.
Дмитрий «Dilvish» Смит: Первая StarCraft сама по себе ничего нового не привнесла – разработчики отшлифовали «варкрафтовские» идеи, не более того. Три расы вместо двух – это, как мне кажется, вовсе не то достоинство, на котором стоило бы заострять внимание. Вот когда Blizzard добавила режим Hardcore в Diablo II – вот это да. Это была ПОТРЯСАЮЩАЯ идея! Которая вызывала ШОК у любого, игравшего в первый Diablo. Этот режим заставлял игроков полностью перестроить мышление. А StarCraft – нет. Грамотное и регулярное «вылизывание» старых идей, подстройка баланса. Забавно, ведь как раз вследствие этих попыток выровнять баланс и родился тот непередаваемый ритм игры, что до сих пор удерживает миллионы игроков за StarCraft.
Антон Большаков: Мир действительно поменялся, но мне кажется, руководители проекта видят StarCraft II именно островком стабильности для миллионов поклонников, которым сейчас уже стукнуло 25-40 лет, в изменившемся мире, где многое уже понятно только молодым. Игра выглядит очень знакомо. Другими словами, она делается для давних фанатов, с дополнительной задачей привлечь новых. Это читается между строк – анонс игры сделали в Корее.
Фишкой StarCraft всегда были баланс, которым не может похвалиться практически ни одна RTS, и еще особое настроение. Что необходимо? Улучшить то, что было не отшлифовано в StarCraft/Brood War, грамотно «переварить» все хорошие идеи, которые обнаружились у разработчиков других RTS за подотчетный период, улучшить графику, поднять проект на современный технологический уровень, добавить, как всегда, потрясающих «мультиков», собрать все воедино и качественно реализовать – что Blizzard всегда умела делать.
Игра в некоторых аспектах действительно возвращается к истокам. Ведь если в StarCraft были сильные юниты, в Warcraft III дизайнеры придумали героев, то сейчас Blizzard снова возвращается к идее супер-юнитов. Во всяком случае, это можно увидеть в ролике игры. Какова будет доля новизны – увидим.
Андрей «Krank» Кузьмин: По-моему, Blizzard никогда не рисковала с инновациями, а если и экспериментировала, то не напоказ, на коммерческих продуктах. Конек Blizzard совсем в другом – качественнейшая профессиональная реализация, огромный запас терпения по балансировке, фантастическая полировка и мощнейший QA.
Только в Blizzard позволяют себе доделывать игры до конца, им хватает на это сил. Они внимательно смотрят на то, как экспериментируют другие, и берут лучшее для их типа геймплея.
По-моему, у Blizzard никогда не возникало вопроса «куда двигаться дальше». У компании достаточно энергозапаса, чтобы сделать любую вещь, даже уже хорошо всем известную, но на высочайшем уровне качества. А это всегда востребовано аудиторией, люди хотят качества. Сами по себе инновации не способны привлечь надолго, а вот отлаженная стратегия, помноженная на магию художников Blizzard, «подсаживает» игроков на долгие годы. Так что впереди пятилетка «Старкрафта», как ни крути.
У меня нет сомнений, что я буду играть в «Старкрафт» долго и упорно, не зря же я уже несколько лет почти каждый день бываю на battle.net хотя бы ненадолго. Геймплейный ролик меня действительно поразил, даже сейчас видно, что игра получается очень добротная и полная Стратегии. Blizzard очень старается не потерять вкуса старой StarCraft, и художникам пришлось серьезно постараться. RTS forever!
Люди Дастин Брудер (Dustin Browder). Главный дизайнер StarСraft 2. Ветеран игровой индустрии, за последние 12 лет поработавший более чем над 16 проектами. В прошлом – ведущий дизайнер EA Los Angeles (ответственен за The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth, C&C: Generals). Ушёл из EA LA в Blizzard 14 марта 2005 года, где сразу же вместе с Робом Пардо возглавил работу над неанонсированной игрой. В то время все терялись в загадках, чем же окажется будущая игра – Warcraft IV, Diablo RTS (были и такие предположения!) или StarCraft II (как мы сейчас все и узнали), ясно было только одно, что это будет RTS.
Сэмуайз Дидье (Samwise Didier). Арт-директор Blizzard Entertainment. Судя по опубликованным в Сети скетчам из StarCraft II, арт-директор всея Blizzard, приложивший талантливую руку ко всем проектам студии – начиная от Warcraft: Orcs & Humans и заканчивая World of Warcraft: The Burning Crusade, не остался в стороне и от новоявленного продолжения космической эпопеи.
Тема для медитации №3
Какой вы хотите видеть StarCraft II? Я не спрашиваю, какой она будет – мы все видели видеоролики. И не спрашиваю, какой бы вы ее сделали, будь такая возможность – это другое, груз ответственности не позволит расслабиться. Пожалуйста, поставьте себя на место простого игрока, дайте волю внутреннему ребенку. Просто пофантазируйте – что душа просит?
Дмитрий «Dilvish» Смит: Захватывающей. Главное, чтобы в погоне за графикой и нововведениями не потерялся бешеный темп игры. Ну и, конечно же, хочется интересного сюжета для кампании. А еще я был бы счастлив видеть новый рейтинг вроде «hardcore» в Diablo II. Проиграл один раз – делай новый аккаунт.
Петр «Amicus» Прохоренко: Лично мне чрезвычайно интересно было бы увидеть полный римейк «той самой Старкрафт», но моим мнением старого Blizz-фанбоя можно пренебречь. Если же фантазировать на тему «RTS далекого будущего», то это, конечно же, должна быть совершенно другая игра. Cплав RTS, глобальной стратегии, игры с «видом из глаз» и онлайна создал бы единый целостный игровой мир. Такую убер-игру, представляющую собой не столько локальное развлечение в нашем нынешнем понимании, сколько новое социальное образование (современные MMORPG только начинают нащупывать эту линию развития).
Эта тема затрагивает такие тонкие материи и проблемы, о которых даже страшновато говорить сейчас на страницах игрового журнала. Совершенно точно, я хочу значительно больше, чем просто стратегию реального времени. Сам не понимаю толком, как это может выглядеть «в материале», но мой внутренний ребенок именно такого просит.
Андрей «PROF» Прохоров: Ответ будет коротким: я видел ролики и мой внутренний ребенок кричит: «Дайте!.. Хочу вот это!.. Хочу StarCraft». Цифра после этого слова не важна.
Павел Епишин: Хотелось бы видеть StarCraft II как MMORTS! Даешь открытие нового жанра! Даешь гилдовые операции по штурму укрепленного астероида противника, на котором хранятся «чертежи системы наведения +1».
C предварительной высадкой спецназа для уничтожения ПВО; гилдлидером, который орет по командному каналу, что он сейчас «кикнет» из «гилды» того самого разгильдяя, который опять не успеет высадиться на астероид до того, как по скрипту не включится силовое поле, и т.д.
Кстати, насчет сроков выхода игры. Желающие могут самостоятельно ознакомиться с уже объявленными сроками выхода лицензионного мерчандайза по вселенной StarCraft от третьих производителей. А как известно, продукцию такого рода подгадывают в аккурат к дню выхода...
В общем, google it.
Тимофей Двоскин: Хочу видеть ее просто хорошей игрой с развитием идей предшественницы и вкраплениями новых элементов (например, битв в космосе с последующей высадкой на планеты).
Денис Гусаков: Я надеялся на уход от парадигмы управления по типу «Attack, Move, Stop». Современные компьютеры могут обсчитывать достаточно сильный AI, чтобы отрядам юнитов можно было отдавать приказы типа: «провести разведку боем» или «постараться как можно дольше удерживать позицию, не допуская значительных потерь» или «напасть на основные силы противника с фланга синхронно с основной ударной группировкой». Это вызов для программистов, для дизайнеров интерфейсов, для гейм-дизайнеров, но это подняло бы управление в RTS на новый уровень.
Еще одна беда современных 3D-RTS – камера. Возможности современной графики позволяют каждого юнита отрисовать с индивидуальными особенностями, каждую рукопашную схватку превратить в танец смерти, каждую перестрелку – в цитату из фильмов Джона Ву. Но управлять по-прежнему удобнее из «поднебесья». Как совместить удобство управления с привлекательным видеорядом? Я надеялся, что StarCraft II предложит изящное и красивое решение.
Евгений «GEorGE» Новиков: Думаю, что, как и многие любители Стратегий, хочу увидеть в StarCraft II все лучшее из оригинальной игры, реализацию лучших игровых находок прошедшего десятилетия и расширение границ жанра за счет новых оригинальных идей. StarCraft II должна стать тараном, пробивающим стену скептиков, хоронящих жанр RTS заживо. Уверен, что вслед за ней поднимется волна оригинальных и захватывающих Стратегий нового поколения.
Антон Большаков: Играя в StarCraft II, хочу пережить эмоции десятилетней давности. Мне не нужны шейдеры 4.0 и «блум». Хочу еще раз пережить мгновения, когда, сжившись с героем, пробивался через космические баталии и битвы за планеты, спасал друзей, рубил зергов или исследовал холодные планеты протоссов.
Я хочу красивой графики, быстрого геймплея, идеального баланса, удобного управления и классной атмосферы. Хочу после кровавого сражения с замиранием сердца смотреть на темнеющий экран, на котором начнется умопомрачительный ролик, который откроет новую страницу истории мира StarCraft. Посмотрим, как изменился мир, я и умы разработчиков.
Андрей «Krank» Кузьмин: Фантазировать вредно для мозга, атрофирует ментальную мышцу. Я просто хочу, чтобы StarCraft II побыстрее вышла. И тогда мы начнем ее по чуть-чуть смаковать, как чаванпраш. Наблюдать за изменением вкуса. Причмокивать. Изучать рецепт. И делать свое, не похожее на «Старкрафт».
Спасибо Blizzard, что они есть.
Возможен ли StarCraft II в России?
Фраза представителя Blizzard о том, что «бюджет у StarCraft II неограничен, мы готовы потратить столько денег, сколько потребуется, и будем разрабатывать игру столько, сколько будет нужно, не меньше», довольно показательна. В мировой игровой индустрии существует всего несколько независимых студий разработчиков, которые имеют полный карт-бланш и безграничный кредит доверия относительно своих проектов. В первую очередь (японскую индустрию в расчет не берем), это большая тройка – id/Valve/Blizzard. Эти студии финансируют проекты из собственного кармана, разрабатывают игры столько, сколько считают необходимым, а издатели молча соглашаются на все условия контракта, лишь бы заполучить право на издание будущего шедевра. Что уважаемые участники нашего «круглого стола» думают по этому поводу?
Что вы можете сказать по поводу официального заявления представителя Blizzard о неограниченном бюджете StarCraft II и отсутствии сроков на разработку?
Андрей «Krank» Кузьмин: При правильной команде с сознательной внутренней дисциплиной и разумным перфекционизмом такой подход – очень верный. Именно поэтому Blizzard и делает только шедевры, отшлифованные до блеска.
Андрей «PROF» Прохоров: Искренне рады за коллег. Мы в принципе и сами в подобной ситуации работаем... Шутка. Не имею ни малейшего сомнения, что фраза про бюджет и сроки – эпатаж и реклама. Просто пошла мода объявлять, сколько денег ввалили туда или сюда, тем самым, видимо, подогревая интерес к себе, а эти решили всех переплюнуть, как в детском саду: «а у нас будет еще больше». При этом никто из специалистов в это не верит, но игрок, видимо, клюет на подобную «щедрость». Во что верю? В очень большой бюджет и разумные, не очень затянутые сроки. Думаю, это будет старый, всеми любимый StarCraft в современной дорогой упаковке. Почему-то мало верится, что он будет игрой-прорывом, как первый.
Виталий «Napalm» Шутов: Я могу сказать, что Blizzard просто молодцы. Компания, которая достойна подражания во всех смыслах. И в данном случае уверен, проект будет очень хорошим.
Максим «McSim» Донских: А что тут скажешь? Blizzard могут себе такое позволить, они доказали делом, и не раз, что «неограниченный бюджет» и «when it’s done» в качестве даты выхода идет их проектам только на пользу, и все выигрывают от такого положения дел – в том числе, игроки. Команда держит высокую планку качества и не опускается ниже ни при каких обстоятельствах – например, закрывает почти готовый проект, который не дотягивает до этой планки. Другие в такой ситуации часто решают, что лучше вернуть хоть какую-то часть затрат, чем закрывать проект совсем.
Александр «Green» Федоров: Blizzard может себе это позволить. Насколько я помню, у них не было ни одного провального проекта, так что, видимо, для них такой подход оправдан.
Тимофей Двоскин: Как известно, разработка видеоигр зависит от трех ключевых факторов – время, ресурсы и качество. Если время и ресурсы неограниченны, и уровень качества гарантирован таким заслуженно-громким именем как Blizzard, то у меня не остается никакого сомнения, что нас ждет очередной хит.
Евгений «GEorGE» Новиков: Думаю, что это очень хорошо. StarCraft – это фундаментальный, академический проект, т.е. во многом исследовательский и экспериментальный. Известно, что фундаментальная наука дает мощный результативный выплеск только в условиях неограниченных временных и финансовых ресурсов. Blizzard – это некое подобие НИИ игровой промышленности. Все проекты компании последнего десятилетия совершали настоящие прорывы, один за другим, в различных игровых жанрах – такое мощное выделение энергии невозможно без ее долгого и дорогостоящего аккумулирования – закон сохранения. StarCraft принес и утвердил в жанре RTS широчайший набор игровых элементов и дизайнерских решений, ставший классическим для всех успешных стратегий последних 10-ти лет. В этом смысле я жду новый StarCraft, как новое издание энциклопедии игровых идей. StarCraft II – проект, способный вдохнуть новую жизнь в мой любимый жанр.
Антон Большаков: Помимо банальной фразы «Близзард есть Близзард», можно проанализировать их мотивы и ситуацию на рынке, чтобы понять, почему такая постановка вопроса не вводит инвесторов компании в ужас.
Считается, что рынок RTS умер. Это значит, что для 99% разработчиков продажи стратегий упали почти до нуля, однако, для оставшегося процента разработчиков это значит, что они монополизировали жанр. На рынке RTS останется только Blizzard. Их будут покупать больше, даже если сам рынок стал меньше.
У StarCraft огромная аудитория. Игра все еще живет. Закрытие StarCraft Ghost говорит о том, что у руководства есть трезвые люди, которые понимают, как не растерять аудиторию, как с ней работать.
Blizzard энергично развивает бренд StarCraft. Причем развивает с размахом. Я думаю не за горами сотрудничество с Голливудом. А конечная цель – MMORPG или даже MMORTS.
Blizzard знает, как делать хиты. Они еще не разу не оступились.
Вывод: сверхуспешная и профессиональная компания, уверенная в том, что она сделает хит, делает игру для огромного сообщества на рынке, где она, по сути, монополист. Глобальная цель – развить брэнда до уровня окупаемости онлайновой игры. В данной ситуации единственное правильное решение – спокойно делать игру с неограниченным бюджетом и сроком. Главное для долгосрочного успеха – успех StarCraft II.
Сергей «Warp» Орловский: Я считаю это обычным PR-ом. Причина проста, Blizzard принадлежит Vivendi, а она, в свою очередь, публичная компания и обязана в рамках квартальных и годовых отчетов предоставлять прогнозы по доходам и расходам, что и есть бюджет. С моей точки зрения, бюджет и план нужен всегда, хотя бы для внутреннего понимания процессов, вопрос только в том, насколько ты можешь его пересматривать. В разработке вообще есть старый добрый треугольник сроки-бюджет-качество. Blizzard давно уже живет в приоритетах качество-сроки-бюджет, что является для них вполне оправданной стратегией.
Петр «Amicus» Прохоренко: Нам кажется, что это более удачный PR-ход, нежели реальное положение дел. Конечно, у SC II есть четко очерченный и распланированный бюджет, сроки разработки и все остальное, что присуще любому нормальному игровому проекту. Blizzard вообще одна из наиболее профессиональных команд в мировой индустрии. При этом они сверхответственно относятся к качеству выпускаемых проектов и имеют финансовые возможности для дальнейшего расширения как бюджета, так и сроков разработки. По поводу же самого анонса – мы очень рады, что серия получит продолжение. У нас работает много игроков в первый SC, они уже ждут второй, азартно потирая ладошки и примериваясь, как зерги будут мучить терранов.
А как вы думаете, возможно ли в ближайшем будущем в отечественной игровой индустрии подобное?
Андрей «Krank» Кузьмин: Потенциально возможно, почему нет. Но должно совпасть очень много факторов. Возможно, получится у Katauri, например. Мы тоже работаем в этом направлении, на самом деле. Последние 5% всегда самые сложные и уметь их пройти – очень не просто. Это не столько вопрос денег, сколько энергетики команды.
Андрей «PROF» Прохоров: Итак, во что я верю, я объяснил. То есть, верю, что готовы ввалить миллионов 40 (беру цифру Lost Planet, во что тоже, впрочем, не верю). После игры еще кино сделают, игрушки, значки и все отобьют с лихвой. Или нет. Итак, скоро ли нашим будут столько давать? Не скоро. Это нужно заслужить. Где-то 15 лет делать супер-успешные проекты (уровня Warcraft, StarCraft, Diablo...) и тогда в определенный момент действительно бюджеты можно будет запрашивать сногсшибательные. Сроки все одно будут разумны. Плюс если местные политики будут продолжать лихорадить страны, то больших денег сюда тоже никто не даст.
Виталий «Napalm» Шутов: Невозможно. В России нет тех, кто создал бы World of Warcraft. Для этого надо чтобы российский рынок стал равен американскому по продажам, чтобы российские разработчики не зависели от иностранных компаний. А пока в России можно жить по себестоимости или расти не за счет качества (какой бы проект хороший не был, он сильно ограничен и ценами и объемами), а разве что массой. А где масса – там падение качества. Хотя если вдруг на игровой рынок придет с инвестициями «Газпром»...
Максим «McSim» Донских: Не думаю, что какой-то из отечественных команд неограниченное финансирование пойдет сильно на пользу. Отвечаю сразу и на следующий вопрос – дело ведь, в конечном итоге, не в деньгах, а в умении их правильно тратить.
Александр «Green» Федоров: Не возможен. У нас игры как продукты (а часто и как просто игры) еще делать толком не умеют и поэтому разработчики и издатели никогда не знают, что у них в конце концов получится и как это продастся. При таком подходе иметь неограниченный бюджет невозможно.
Тимофей Двоскин: Не думаю, что это возможно, за редким исключением. Такой подход достаточно «романтичен» и рискован, и на него, в силу многих причин, сознательно может решиться только финансово независимый разработчик...
Евгений «GEorGE» Новиков: Если «ближайшее будущее» – это 3-4 года, то да, возможно появление «академического» проекта. Конкретная студия или имя – непринципиальны (скорее всего, это будет новый брэнд), важна комбинация опытного сплоченного коллектива разработчиков, «заточенного» на многолетние исследования и мощного издательского института, всецело доверяющего разработчикам-исследователям. Пока такое сочетание в отечественной игровой индустрии еще не появилось (хотя попытки совершаются), однако отдельные его компоненты потенциально существуют. Будем надеяться, со временем и у нас появится НИИ игропрома.
Антон Большаков: Это невозможно и даже очень вредно. В СНГ еще нет компаний, которые могут делать игры уровня SC2. Почти весь отечественный рынок взращен в искусственных условиях – за неадекватные проекты издатели платят неадекватные деньги, потому что рынок их окупает. Единицы целятся на мировой рынок и конкурируют там. У нас смогут появиться мега-команды только в условиях жесткой конкуренции, когда лучшие могут выживать и двигаться дальше.
Сергей «Warp» Орловский: Чтобы работать с приоритетами качество-сроки-бюджет необходимо прямое присутствие на рынке, чтобы обеспечивать себе необходимую рентабельность бизнеса, быть издателем мирового уровня. В отечественной индустрии таких компаний пока нет, тем не менее, многие разработчики к этому стремятся, например Nival с Heroes V или 1C c «ИЛ-2». Кстати, сейчас мы в двух студиях Nival Interactive и Nival Online ведем два неанонсированных проекта, которые очень близки по идеологии к методам разработки Blizzard.
Петр «Amicus» Прохоренко: Подобного по масштабу не будет еще очень долго (если будет когда-нибудь вообще). Blizzard – лидер в разработке КИ мирового значения, StarCraft II разойдется тиражом в несколько миллионов экземпляров. У нас (в России-Украине) же пока западный тираж игры в 100 000 копий считается большим достижением и серьезным коммерческим успехом. Разница в десятки раз, как видите. Она за несколько лет при существующих тенденциях развития отрасли никуда не денется.
Если бы дали такие сроки и такой бюджет, что бы вы сделали? Смогли бы сделать AAA-игру высочайшего качества с такими средствами?
Андрей «Krank» Кузьмин: Вопрос «высочайшести» не так плотно зависит от бюджета, как кажется на первый взгляд, выше головы не прыгнуть даже за деньги, а девять женщин не могут родить ребенка за месяц. Я сейчас не жалуюсь на ограничения, делаем все от нас зависящее, развиваемся. Ограничения на самом деле очень полезны, и совершенно уверен, что эти слова Blizzard – скорее PR, демонстрация превосходства, а внутренняя обстановка там не позволяет расслабляться и ограничительный механизм действует очень эффективно. Просто делать такие большие игры до самого конца очень непросто, почти все разработчики/издатели сдаются раньше и выпускают сырые продукты просто потому, что устают от напряжения и от страхов. У Blizzard надо учиться подходу к качеству, полировке и уверенности в себе, именно так я интерпретирую эти их слова.
Андрей «PROF» Прохоров: Ну, это из разряда «если бы выиграл в лотерею, то, как бы потратил». Вопрос, деньги вперед? Если так, то конечно я бы очень обрадовался. Но игру бы делать не стал. Если серьезно, то собрали бы «сборную мира» и, естественно, сделали бы «на ура!». Только с местными специалистами не получится... столько денег потратить. Надежней будет несколькими гуру из Blizzard разбавить команду.
Виталий «Napalm» Шутов: Я бы начал доделывать «Бестиарий». Вообще наша разница была бы в том, что Blizzard все деньги может потратить на игру. В нашем случае процентов 60-70% пришлось бы потратить на маркетинг, чтобы вывести «в массы» новое имя.
Максим «McSim» Донских: Скрылся бы с деньгами и доживал остаток жизни где-нибудь в кондиционированном бунгало. Это был бы наилучший и самый честный способ освоить бюджет.
Александр «Green» Федоров: Я бы не взялся за такой проект. Однажды пару лет назад я уже высказывался на одном из собраний разработчиков на этот счет – уверен, что дело у нас (exUSSR) не в отсутствии денег. Даже если нам дать на разработку $10 миллионов, мы не сможем ими распорядится с умом. Ведь дело не только в том, чтобы освоить средства (с этим как раз проблем в нашей стране никогда не было), необходимо выпустить продукт, который принесет прибыль. Причем прибыль эта должна быть существенно выше той, которую вы бы получили, просто положив деньги в банк. Какой смысл делать долгострой, который в итоге в лучшем случае окупится? Отсутствие ограничений, как правило, ведет к расхолаживанию коллектива, к застою внутри него. В первую очередь необходимо научиться ставить себе задачу и выполнять ее в срок. Затем необходимо научиться делать игру. Затем – товар. И только после этого уже можно начинать замахиваться на «великие дела».
Тимофей Двоскин: Первым делом пригласил бы на работу весь состав Blizzard. Ну а если серьезно, мы действительно, не считаясь с расходами, привлекаем к работе над «2 дня до Вегаса» ведущих западных специалистов с 12-15 летним стажем работы в игровой индустрии, потому что без этого, к сожалению, невозможно создание ААА-игры.
Евгений «GEorGE» Новиков: Главное – это доверительное партнерство, которое основано на прошлом совместном успехе. Прежде чем получить «полный карт-бланш», Blizzard выпустила несколько очень успешных игр. То есть «неограниченный бюджет» – это следствие, а не причина успешности проектов, выпускаемых компанией. Таким образом, прежде чем браться за ААА-тайтл с «неограниченным» бюджетом, нужно иметь за плечами ААА-игру с разумно «ограниченным» финансированием. Думаю, что переход на «уровень академиков», после создания одного или нескольких хитов, для любой команды является «светлой мечтой». С другой стороны, многолетние «исследовательские» марафоны по силам не каждой команде. Мы в KD прошли через подобное – кадровые потери были драматичны, но полученный опыт бесценен. Тяга к новаторству была и остается стержнем нашей команды. Тем не менее, мы голосуем за «разумно ограниченные» игровые проекты.
Антон Большаков: Имея опыт руководства таким большим проектом, как «Сталкер», сейчас я бы не взялся за такую разработку. Я честно бы сказал инвестору, что он, скорее всего, не вернет деньги. Для такого проекта необходимо дорасти – профессионально, идейно, на уровне менеджмента и культуры разработки у каждого члена команды. Если говорить в сослагательном наклонении, я вижу умопомрачительную MMORPG в мире «Сталкера». Именно на такой проект я бы привлек инвестора с близким к свободному бюджету и графиком разработки, и сделал его.
Сергей «Warp» Орловский: Наш мир устроен так, что помимо создания AAA-игры, ее разработку нужно еще и окупить. Поэтому бюджеты могут быть заоблачными, но они обязаны соответствовать рынку. Вторая проблема заключается в том, что нельзя прыгнуть от текущего уровня разработки больше чем на один уровень. Иными словами, на очередном проекте можно бюджет увеличить в два раза, но не больше, иначе не получится адекватного увеличения качества. Итого, отвечая, на ваш вопрос, мы уже сейчас делаем несколько AAA-игр, и для этого нам совершенно не нужны неограниченные бюджеты и сроки.
Петр «Amicus» Прохоренко: Ну, мы бы смогли побороть в себе практически непреодолимое желание бросить все и уехать на Канары (с таким-то бюджетом и сроками) и начали бы делать ultimate strategy game, как мы ее понимаем. А если говорить серьезно, то в России сейчас нет команд, соответствующих по уровню профессионализма и опыта «безразмерным» бюджетам. Дело ведь тут далеко не только в деньгах и сроках....
Фанарт
Народные массы всегда горячо любили Blizzard. Творчество по любимым вселенным не угасало, кажется, ни на секунду. Тысячи новых карт, сотни модов, десятки иллюстраций, комиксов и видеороликов по вечным темам Warcraft, StarCraft и Diablo.
Организованный осенью 2006 года 1st Annual Blizzard Art Contest лишь подлил масла в огонь. Благодаря официальному статусу, поддержке Blizzard и отличным призам (поездка в офис разработчиков, планшет Wacom Cintiq, компьютер Alienware Area-51 7500 PC и т.д.) в конкурсе приняло участие множество профессиональных художников, дизайнеров и моделеров из самых различных уголков мира (к сожалению, в связи с проблемами с выплатой налогов по призам, граждане РФ права участвовать в конкурсе не имели).
Из представленных на конкурс работ по вселенной StarCraft одно из наиболее интересных видений будущего серии продемонстрировал немецкий художник Steffen Unger из ныне покойной SEK GmbH («Гномы», ParaWorld).
Он полностью смоделировал в 3D нескольких основных юнитов из первой части (Зерлинга, Гидралиска, Зелота, Пилон) и воссоздал сцену атаки зергов на базу протоссов, но только в полном 3D, постаравшись сохранить дух оригинала. Ниже вы можете увидеть, насколько это ему удалось, и сравнить с настоящими скриншотами из StarCraft II.
1451 Прочтений • [Превью игры StarCraft II] [12.04.2012] [Комментариев: 0]