Зилот. Особое значение он имеет в противостоянии двух протоссов (PvP). По сути, весь матч-ап можно охарактеризовать фразой «у кого больше зилотов – тот и выиграл». Конечно, на деле не все так просто. Важно разбавить зилотов парой сталкеров, а на чуть более поздней стадии еще и бессмертными, но в целом, все сводится именно к количеству зилотов. В PvZ зилоты помогают справиться с зерлингами. Поскольку подавляющее большинство карт сейчас с рампами, то важно в начале их перекрыть, чтобы не дать зерлингам забежать к рабочим, если оппонент предпримет такую попытку. Вообще, в PvZ без зилотов никуда. Без них остальные юниты легко становятся уязвимы для атак зерлингов, которые стоят очень мало, производятся быстро, и их можно произвести огромное количество в короткие сроки.
Сталкер. Откровенно говоря, сталкер – плохая замена драгуну из первой части. У него нет ни большой дистанции атаки, как у драгуна, ни ее силы. Но есть несколько причин, почему они все-таки нужны. Во-первых, армию из зилотов нужно разбавлять, сталкеры будут наносить дополнительные повреждения из задней линии. Во-вторых, может, они и не лучшим образом справляются с тараканами, но зилоты делают это еще хуже. И третье, только сталкеры помогут отбиться от изводящих атак головорезами. Против них нужна дистанционная атака.
Часовой. Очень интересный юнит. Это первый доступный кастер у протоссов. Сейчас он обладает тремя способностями: «Силовое поле», «Охранный щит» и «Иллюзия». Щит снижает силу дистанционных атак на заданной области вокруг стража, иллюзия не копирует юнит, как раньше, а позволяет создать любой юнит протосса на выбор, который просуществует ограниченное время и не будет наносить повреждения, а силовое поле создает небольшую область, через которую нельзя пройти. Очень удобно использовать эту способность на рампах, например, разделяя стайку зерлингов на две части: одну пропуская на базу, а вторую оставляя внизу рампы. Помимо того что страж помогает отбиваться от ранних атак, он является главным контроружием против муталисков. Стражи даже в чуть меньшем количестве, чем муталиски, способны их победить. Конечно, при этом два щита должны быть активированы.
Темный тамплиер. Этот юнит, если и изменился с первой части, то совсем несильно. И используется он в тех же целях.
Высший тамплиер. У него осталась способность «Псионический шторм», которая была ослаблена, и появилась новая «Отдача», с помощью которой высший тамплиер опустошает запасы маны вражеского кастера и наносит ему повреждения, равные этим самым запасам.
Архон. Высшие и темные тамплиеры в любом соотношении могут объединяться в архонов. Архон все так же имеет 10 жизней и 350 энергии щита. Сила атаки и сплэш-урон тоже остались при нем. Только теперь муталисков, против которых он был особенно эффективен, больше нельзя поместить в один стек, поэтому и эффективность архонов против них упала.
Наблюдатель. Продолжает трудиться на ниве разведки, периодически подрабатывая детектором.
Бессмертный. Этот юнит имеет четкую область применения, он крайне эффективен против бронированных юнитов. Для танков он – вообще ночной кошмар. Зато простые зерлинги сгрызают его за пару секунд.
Призма искривления. В обычном режиме призма функционирует как транспорт из первой части, в фазовом же она превращается в летающий пилон. Этот режим здорово взаимодействует с улучшением врат, которое позволяет создавать войска в любой точке зоны действия пилонов.
Колосс. Крайне эффективен против скоплений юнитов с малым количеством здоровья. Армия, состоящая из зилотов, сталкеров и пары колоссов, проходит как паровой каток по зерлингам, тараканам, гидралискам, пехотинцам и мародерам в любом сочетании. Без поддержки быстро съедается все теми же зерлингами.
Феникс. Своего рода замена корсару. Только справляется со своей работой не то чтобы хорошо: муталискам, несмотря на свои более хорошие характеристики, все-таки уступает. Но феникса спасает его способность поднимать юниты с земли в воздух. Не раз видел, как игроки за протоссов играют через зилотов и фениксов: зилоты делают свою работу на земле, в то время как фениксы поднимают в воздух и уничтожают наиболее проблемные юниты оппонента.
Излучатель пустоты. Отличный юнит для изматывающих атак. Порой хорошая разведка, плюс два-три излучателя способны обеспечить победу в игре. Если оппонент зазевался и забыл построить противовоздушные юниты или здания, или просто использует стратегию с юнитами, не бьющими по воздуху, то пара излучателей станут для него крайне неприятным сюрпризом. Они обладают малым количеством здоровья и быстро умирают, но благодаря большой дистанции атаки и эффективности против больших юнитов и зданий, способны в считанные мгновения уничтожить нексус, командный центр или инкубатор оппонента. В PvZ они отлично подходят для отстрела надзирателей.
Авианосец. Предназначение и характеристики юнита не сильно изменились по сравнению с первой частью игры.
Материнский корабль. Его можно построить только в единственном экземпляре. В какой-то мере это замена арбитрам – он скрывает рядом стоящие юниты, а с первым патчем еще и получил способность телепортировать к себе юниты из заданной области. Материнский корабль хорош против терран в поздней части игры, в общем-то, как это и было с арбитрами.
Во второй части подобным образом будут описаны юниты терран и зергов, а также подведены первые итоги.