Ноябрь, Сан-Франциско. Electronic Arts представляет избранным представителям прессы еще не вышедшие новинки, и в том числе MMORPG по мотивам «Звездных Войн». Действие в ней, как наверняка знают поклонники игровых переложений Star Wars, разворачивается более, чем за три тысячи лет до того, как Анакин Скайуокер стал Дартом Вейдером и правой рукой императора Палпатина. Попытаться сломить сопротивление Галактической Республики, выступив за Империю Ситхов, или же уничтожать адептов Темной Стороны, пополнив ряды республиканцев, – вот выбор, который предстоит сделать геймерам в The Old Republic. Что еще припасли для них авторы? Как будет выглядеть PvP и не превратятся ли многочисленные обещанные миссии в обузу? Эти и многие другие вопросы я задала Дэниелу Эриксону, ведущему сценаристу SWtOR, Габе Аматанджело, ведущему дизайнеру PvP, Стефену Рейду, коммьюнити-менеджеру и Лео Олебе, директору по маркетингу. ? Вы объявили, что в игре будут некие особенности, связанные с «системой навыков команды». Такое впечатление, что вы избрали какой-то нетипичный для большинства MMO подход к крафтингу. Д.Э.: Когда мы начали работу над проектом, то довольно рано решили, что не хотим показывать, каково день за днем жить во вселенной Star Wars. Пусть лучше геймеры почувствуют себя как в фильмах. Не отвлекаются на какие-то обыденные вещи, разговоры ни о чем, счетчики, показывающие, сколько еще персонаж вытерпит без похода в туалет. В киносаге есть место только героическим поступкам. Мы даже для сотрудников лозунг на стену повесили: «ЧСВ – Что Сделал Бы Вейдер» (в оригинале «WWD – What Would Vader Do». – Прим. перев.).
Так сложилось, что в нашей команде много тех, кто любит MMO за крафтинг. Вот только как его добавить в SWTOR? Вейдер уж точно не стал бы сам тачать сапоги или шить рубашки. Как бы он поступил? Отдал бы приказ другим людям, нашел исполнителей. Он – начальник. И тут мы вспомнили, что в большинстве игр от Bioware присутствуют персонажи-спутники. Скорее всего, одного или двух любимчиков вы постоянно берете в команду, а всех остальных попросту игнорируете. Так сказать, откладываете на потом: дескать, как-нибудь буду перепроходить, тогда и посмотрю, что у них за сюжетные линии.
Так вот, учтя эти тонкости, мы придумали систему «навыков команды». Вы можете стать лидером, и при этом не заниматься скучными делами – их легко перепоручить компаньонам, которые, в свою очередь, все без исключения окажутся вам полезны.
? В трейлере, который вы продемонстрировали, упоминалось, что навыки будут делиться по типам. Д.Э.: Да. У нас будет собирательство – уже по названию понятно, что эта группа умений из себя представляет. Вдобавок, вы можете воспользоваться биоанализом, чтобы, отыскав нечто, взять образец клеток. А потом, вернувшись на корабль, использовать познания в биохимии – если именно ее вы выбрали в качестве своего крафтинг-навыка – чтобы сконструировать на основе полученного образца имплантат или стимпак (встроенное или портативное устройство, позволяющее впрыснуть персонажу некий набор медикаментов, обычно стимуляторов. – Прим. перев.) Естественно, вы не сами все делаете – за работу принимается ваша команда. Вам вообще-то даже на корабль не нужно возвращаться: достаточно связаться с соратниками. У нас ведь не фэнтези, а вселенная Star Wars, тут телефоны вполне допустимы. Ситуация в духе «вы сидите, повторяя одни и те же действия, и буравите взглядом индикатор на экране, не зная, когда же наконец завершится процесс» у нас невозможна: мы показываем вам таймер. Миссия, упражнение в крафтинге может занять от 5 минут до 23 часов. Вы попросту уходите и всегда знаете, когда стоит вернуться. ? А как же быть тем, кто любит обычный крафтинг и с удовольствием следит за индикаторами? Д.Э.: Дело в том, что я сам из таких. Когда мы в Bioware анализировали разные MMO, чтобы понять, в чем же привлекательность крафтинга, то пришли к выводу, что дело в социальном аспекте. Как игрок я хочу общаться с другими людьми, меняться с ними разными вещами, хочу, чтобы они видели мою метку на предметах и знали, что я произвожу исключительно шедевры. Если стану знаменитостью на сервере, смогу поддержать свою гильдию. Денежно, конечно – раз делаю крутые штуки и люди готовы их покупать, не торгуясь. Обратная сторона этой медали – шестьдесят раз подряд созерцать счетчик. И вот от этого мы решили избавиться. Сказали себе – теперь-то у геймеров появятся персонажи-компаньоны, которые вполне могут держаться особняком, и значит, совершенно нормально, что миссии идут в реальном времени. Ведь необходимость вновь и вновь таращиться на счетчик сдерживает игрока, мешает стать асом в крафтинге. ? Кстати, а что это будут за миссии? Д.Э.: Очень разные, на любой вкус. Количество навыков, которое вам позволяют экипировать, ограничено, так что вы можете отказаться от крафтинга и взять только умения, необходимые для миссии. ? А о них можете поподробнее рассказать? Д.Э.: Да, о нескольких уже можем. Каждый «порученческий навык» помогает вам добиться определенной цели. Скажем, открываю я список доступных заданий и вижу: посол какой-то богом забытой планеты отказывается сотрудничать. Зову компаньона, отправляю его в путь, поручив уболтать бедолагу присоединиться к Империи. Счетчик показывает, что миссия займет пять часов. Через пять часов я, выполняя какое-то другое задание вместе с другим компаньоном, получаю извещение, что мой посол преуспел, а мне достались очки Темной стороны Силы и мое влияние в этом регионе усилилось. Конечно, если бы я был более добрым Ситом, мог бы в обмен на очки Светлой стороны силы детям конфеты доставить. *смеется*
Естественно, чем рискованней авантюра, тем лучше потенциальная награда. У каждого персонажа также есть особые навыки, которые улучшают его квалификацию по разным «командным навыкам».
Самое классное, что вы не сами должны выполнять все задания. Более того, вам даже в онлайне не нужно быть. Если вы знаете, что завтра подключиться не сможете – отлично, раздаете всем подчиненным задания на 23 часа. А потом через день заходите в игру и видите, что произошло. Или, например, собрались вы с друзьями в рейд, а они задерживаются. Отлично: деактивируете персонажа, который вас сопровождает, открываете меню миссий и посылаете этого спутника на 5-минутное задание. Получается, что вам всегда есть, что делать. И вы начинаете обращать внимание на всех соратников – даже тех, кого в бой сами никогда не берете. ? Они всегда справляются с поручениями? Д.Э.: Нет. В целом, если вы делаете миссии, то у вас все хорошо, деньги текут рекой. Но, конечно, какие-то задания окажутся провальными и не окупятся. А еще, например, вы можете сознательно отменить поручение, если вам вдруг зачем-то понадобится персонаж-исполнитель. Он моментально вернется, но затраты на миссию вам, естественно, не восполнят. ? Насколько хорошие вещи можно произвести? Д.Э.: Самые лучшие! Странствовать по миру, собирая ингредиенты, или меняться ими с другими игроками выгодно, ведь самая лучшая броня и оружие – те, которые для вас кто-то делает с нуля. Возможно, на одном сервере будет всего несколько экспертов действительно высокого уровня, но дослужиться до этого ранга вполне реально.
? Спутники не будут жаловаться, что игрок их уже достал своими поручениями? Д.Э.: Все зависит от характера. Наша система привязанности работает достаточно хорошо. Есть герои, которым нравится бегать по делам больше, чем другим. ? А умереть они могут? Д.Э.: На заданиях – нет. Чтобы избавиться от спутника в нашей игре, надо очень постараться. С.Р.: Мы думали что-нибудь придумать для миссий по охоте за сокровищами. Мол, если персонаж большой куш сорвет, то есть вероятность, что он с деньгами улизнет. Д.Э.: А вам сообщение придет: «Смылся в Мехико». Да не смотрите на нас так, мы просто шутим. *смеется* ? Вы показали сегодня новую видеозапись PvP. Не поясните, как же устроены такие битвы в вашей игре? Г.А.: У нас будут, например, PVP-инстансы – по терминологии SWToR, «зоны боевых действий» (Warzones) (инстансом в MMO называют изолированную от остального мира область, в пределах которой группа персонажей должна выполнить определенное задание. – Прим. ред.) Сейчас зона Эледрон рассчитана на бои 8v8, но возможно, со временем и после тестов мы увеличим допустимое число участников. Вы сможете встать в очередь в любое время и откуда угодно, даже если ваш персонаж пока мало уровней набрал. ? То есть, у вас будет и система подбора равных по силам соперников? Г.А.: Да, мы над ней основательно потрудились, добиваясь того, чтобы она помогала игрокам быстро оказаться на поле боя и весело подраться. После того как вам подыскивают компанию, вам необходимо подтвердить, что вы готовы участвовать в схватке. После этого вас тут же переносят в инстанс, вы сражаетесь и в конце, если победите, получаете награду. ? Какого рода? Г.А.: Очки опыта, а также токены – в обмен на которые сможете приобрести действительно хорошее вооружение и обмундирование. Так и покажете миру, что вы – настоящий ас PvP. *смеется* ? Видео с записью схватки выглядело действительно эпичным, вполне в духе Star Wars. Г.А.: Спасибо. Когда мы с коллегами только начали работу над проектом, то много обсуждали, как должны выглядеть PvP-битвы. Нам показалось, что стандартные элементы – баннеры, флаги, очки – слишком «игровые», недостаточно правдоподобные. Поэтому в зоне Элдерон вы не просто пытаетесь определенное количество очков набрать, а корабль противников разрушаете. ? А как именно это происходит? Г.А.: Вы и ваши соперники сражаетесь за контроль над межпланетным оружием, которое может сбивать космические корабли. О нем стало известно как Республике, так и Империи. Теперь обе силы пытаются присвоить его себе и посылают на базу, где оно размещается, по кораблю с игроками-десантниками. Задача команды – перехватить управление противовоздушными пушками и расстрелять корабль соперников. А поскольку точки респауна расположены как раз на кораблях, то возрождаясь, вы видите, как вокруг бегают люди, что-то полыхает, слышите, как командир отдает приказы по громкой связи. Как только будет превышен критический показатель урона, ваша летающая крепость развалится. Л. О.: Помните эпизод с появлением четверых бойцов на спидер-байках? Вы не на таймер таращитесь – у вас над ухом орет командир, поторапливает, чтоб вы быстрей возвращались в строй. И вы прыгаете на спидер-байк, бросаетесь обратно на передовую. «Так где же счетчик времени?» – спросите вы. Таймер, разумеется есть – пока вы на байке, вас никто не может убить. Но в то же время вы чувствуете себя в гуще событий, темп происходящего не сбавляется.
? То есть вы оставили много привычных элементов PvP, но замаскировали их, вписали их в контекст. Это очень здорово. Г.А.: Да. То есть, у вас не окошко с таймером перед глазами висит, а битва вокруг разыгрывается, вы чувствуете себя частью происходящего. Вдобавок можете оценить ситуацию на поле, пока спускаетесь, возможно, даже уворачиваясь от каких-нибудь обломков. Д.Э.: На мой взгляд, очень важно, что геймера награждают за участие в PvP. Мы еще на раннем этапе договорились, что не будет каких-то невыгодных занятий. Захотелось вам подраться с другими игроками – вы получите и очки опыта, и лут. Нередко в MMO – если вам нравится играть в команде – получается так, что вы частенько «простаиваете», потому что друзей нет в онлайне. А у нас вы можете на PvP отвлечься или миссию в космосе сделать, раздать задания напарникам – одним словом, не просто сидеть сложа руки. Г.А.: Вы можете в очередь на PvP и всей группой встать. Если вы из этой группы выйдете, займетесь своими делами и к какой-то другой группе присоединитесь, то когда очередь на PvP подойдет, вы окажетесь в оригинальной группе. Удобное переключение между разными типами геймплея – наша цель. ? А что если в группе вам играть неинтересно? Г.А.: Даже если я в одиночку играю, всегда встаю в очередь на инстанс – нет ничего лучше, чем качаться в инстансе – и как только завершаю миссию, возвращаюсь к прерванным делам. Л.О.: Вы сами делаете выбор в этой игре – чему вам интереснее уделять внимание. Мы хотим дать людям шанс почувствовать себя героями своих личных «Звездных Войн» и при этом заниматься именно тем, что им интересно. ? А другие виды PvP будут? Г.А.: Будут, но про них мы пока не рассказываем ? Говорят, у вас уже вторая «боевая зона» готова. Г.А.: Откуда только люди это узнают! В этом инстансе дело разворачивается на заброшенном звездолете. Тут работает «сценарий нападения», и он кардинально отличается от того, что мы вам сегодня показали. ? Геймеры смогут откуда угодно телепортироваться в зону PvP. А как же погружение в мир игры? Д.Э.: Мы в Bioware всегда считаем, что сюжет, история – это главное, до тех пор пока не вредит геймплею. Мы могли бы заставить вас отправиться на корабль, искать шаттл, чтобы полететь на другую планету – даже обсуждали такие варианты! Но вот вам пример – в самой первой KotOR тоже была система быстрого передвижения. И когда мы ее внедрили, то задумались, как бы ее обосновать. Придумали что-то вроде метро, которое бы позволяло быстро передвигаться по миру. А геймеры приняли наше нововведение в штыки. Потом для быстрого передвижения можно было использовать спидер-байк, но собственно ездить на нем нельзя было, нужно было просто кликнуть – и это тоже не прижилось. Наконец, мы все убрали и оставили кнопки для быстрого передвижения. И вот это-то всем понравилось. Если вы вводите какую-то особенность, только чтобы сделать игру более комфортной, то чем меньше вы пытаетесь дать ей какое-то игровое обоснование, тем лучше. Люди понимают, что видят интерфейс, что перед ними игра. Самое плохое – когда вы пытаетесь «осюжетить» игровой элемент, который в этом не нуждается. ? У меня такое впечатление, что едва ли не каждую крупную новую MMO норовят выставить «убийцей WoW». Как это влияет на ваш подход к разработке игры? Л.О.: Конечно, значительные проекты – это большая ответственность, но самое замечательное в работе в Bioware – это то, что здесь просто сосредоточены на том, чтобы сделать настолько хорошую игру, насколько только возможно. Мои коллеги – фэны MMO, и они просто хотят сделать такую игру, которая понравится людям, разделяющим их страсть.
893 Прочтений • [Превью игры Star Wars: The Old Republic] [12.04.2012] [Комментариев: 0]