Внедрение экшн-элементов в гонки давно уже помогает расширить круг поклонников жанра: те геймеры, кому было бы скучно просто наворачивать круги, развлекаются уничтожением противников. Методы борьбы за первенство, впрочем, разнятся: от разбрасывания предметов в Mario Kart и сталкивания чужих машин с трассы в Burnout до
зрелищных взрывов, уничтожающих полтрека и соперников впридачу. Именно взрывы и ждут нас в Split/Second, самом свежем творении студии Black Rock.
Ремарку «от создателей Pure» можно с гордостью вешать на обложку игры. Предыдущая работа ребят из Black Rock вышла на редкость удачной: и красивая, и сбалансированная, и разнообразная, и с изюминкой в виде трюков. От Split/Second мы
ждем не меньшего.
Первые известия о гонке появились в начале марта – именно тогда издатель Disney сообщил, что вслед за квадроциклами команда Pure решила освоить и обычные авто. За свежими подробностями мы помчались прямиком в штаб-квартиру Black Rock. Студия располагается в Брайтоне, что на самом юге Англии, всего в паре шагов от побережья Атлантического океана. В ней трудится более сотни человек – помимо Split/Second в разработке находится еще один пока не анонсированный проект, о котором, скорее
всего, расскажут ближе к следующему году.
Первое прохождение удивит – и не раз! Split/Second из тех игр, что оставляют сильные впечатления.Super powerplay поражают масштабами. Увы, именно поэтому их на каждую трассу выделят не столь много.
Свежий билд нам показывает Пол Глэнси, директор по дизайну. На заре карьеры Пол сочинял статьи для игровых журналов, а ближе к 2000-му ушел в геймдизайн – он принимал непосредственное участие в создании сериала Burnout. Неудивительно, что именно его напоминает по динамике Split/Second.
И правда, стремительности здешним машинам не занимать. Впрочем, ощущение скорости – далеко не единственное достоинство новинки. «Split/Second – конечно, уличная гонка, но главное в ней – не нестись во весь опор и ловко входить в повороты, а использовать те преимущества, которые предоставляет полностью интерактивная трасса», –
говорит Пол. То есть, от спортсменов ждут, что они будут крушить и ломать все подряд. Комнату, где происходит показ, обрамляют концепт-арты, иллюстрирующие самые зрелищные моменты состязаний, и одного взгляда на них достаточно, чтобы согласиться – масштабы здешних разрушений кого угодно заставят забыть о какой-то там скорости. «Мы черпали вдохновение у блокбастеров Майкла Бэя и Джерри Брукхаймера», – поясняет Пол. Оно и заметно!
Disney – не только для детей
У подавляющего большинства Disney ассоциируется с детскими мультиками. Компания, впрочем, старается исправить этот имидж: в прошлом году выпустила кровавый шутер Turok, в позапрошлом – приобрела студию создателя Deus Ex Уоррена
Спектора. Тони Бэквит, вице-президент Black Rock, комментирует: «Когда мы только присоединились к Disney, друзья мне звонили и спрашивали: «Ну что, теперь будете делать Bambi Kart?». Нет, не будем. Disney дает нам средства для создания совершенно новых проектов».
Знакомьтесь: Пол Глэнси собственной персоной.Все трассы проходят в городе – сельских пейзажей ждать не стоит.
Заезды предваряет небольшое вступление, показывающее постройку города-декорации. Действие Split/Second разворачивается в будущем. По задумке, наши потомки выкидывают просто-таки безумные деньги на телепроекты. Продюсеры некоего реалити-шоу выкупили огромный участок земли и построили на нем целый мегаполис – все для того, чтобы устроить самые незабываемые уличные гонки в мире. Тонны взрывчатки заложены в нужных местах, а водителям розданы детонаторы. К концу сезона от города останутся
разве что дымящиеся руины.
Пол объясняет завязку так: «Мы решили сделать ТВ-шоу, чтобы не оставлять впечатления, что все эти разрушения взаправду. Наша игра – не Carmageddon». «Что же насчет водителей?, – спрашиваем мы. – Им-то точно должно достаться!» Но нет: у спортсменов, мол, есть капсулы безопасности, так что – никаких травм.
В основе геймплея лежит powerplay – возможность разрушать различные элементы трассы или декораций. Для этого нужно сперва накопить энергию – обычно за счет дрифта, но соответствующая шкала потихоньку заполняется и при быстрой езде, и при активной борьбе с противниками. Как только необходимый запас набран, требуется лишь приметить соперника, который находится вблизи от чего-нибудь, что можно взорвать. Чтобы облегчить игроку задачу, над перспективной жертвой появится синяя иконка – подсказка,
что можно применить powerplay. Главное – не прогадать со временем.
Не все powerplay агрессивны. Как-никак, смысл их – не в уничтожении оппонентов, а в том, чтобы получить преимущество в гонке. Например, можно открыть себе ворота, чтобы срезать путь. Доведя запас энергии до максимума, мы получаем возможность применить super powerplay и разрушить часть трассы, открыв доступ к новому маршруту. Неудачники или будут погребены под обломками, или поедут по старому, более длинному маршруту.
Создатели обещают множество вариантов прохождения каждого трека, и, памятуя нелинейность трасс Pure, мы охотно верим, что Black Rock сумеет устроить подобное и в Split/Second. Пол предложил нам испытать уровень в аэропорту
(именно он показан на скриншотах), и каждый из трех кругов шел по новому маршруту. Поначалу мы пытались расправиться с соперниками, взрывая стоящие на дороге автобусы, затем, оставшись позади остальных, уронили прямо на трек контрольную башню и открыли новый путь через взлетную полосу. На втором круге наш подопечный подорвал бензоколонку с находящимся рядом противником, ловко увернулся от самолета, который попытался обрушить на его машину другой соперник. Под завершение круга мы разрушили шоссе и оказались внутри
аэропорта. Рывок через зал ожидания – и вот автомобиль уже выпрыгивает на дорогу рядом с дымящимися руинами бензоколонки, через которые теперь можно проехать, не опасаясь за собственную жизнь. И это, сказал Пол, еще не все возможные развилки.
Во время заезда компьютерные соперники использовали powerplay и обрушили на трассу самолет в надежде остановить нас. Не вышло.Взрыв башни – первый способ поменять трассу в аэропорту. Умелые гонщики поступят так уже на начальном круге.
Управление крайне просто и интуитивно. Правый курок, как обычно, отвечает за газ, левый – за тормоз. Кнопка «А» (мы испытывали версию для Хbox 360) вызывает обычные powerplay, «В» – крупные. И все! Неудивительно, что разработчики клянутся – освоиться в игре невероятно легко.
Split/Second гораздо более строга к неточным входам в повороты, нежели тот же Burnout, как не раз удалось ощутить. Не работают и старые привычки: подтолкнуть вражескую машину к бортику и тем самым разбить
ее не выйдет. «Другая гонка с другими приоритетами», – объясняет Пол. Управляемые AI машины соперников попытаются блокировать игрока, если окажутся впереди. Но вот использовать старые трюки против надоедливых нахалов, которые путаются под колесами, не получится– только powerplay.
А еще AI будет динамически подстраиваться под геймеров, чтобы создавать ощущение соперничества и не допускать ситуаций, при которых гонщик лидирует в одиночестве или же позорно плетется в хвосте, пока все остальные соперники умчались вперед. Вдобавок неприятели-боты задействуют лишь те powerplay, чьи последствия будут видны игроку, чтобы за его спиной трасса неожиданно не меняла вид.
Как можно заметить, вокруг powerplay тут крутится буквально все. Стоит представить себе Split/Second без взрывов, как она сразу кажется слишком уж пресной. Страсть как не хватает привычного ускорения: ведь во многом ради него делались трюки в Pure, именно им поощрялась опасная езда и расправа с соперниками в Burnout. Здесь же можно заполнить шкалу хоть
до отказа, но если остальные машины умчались далеко вперед, выручит лишь какой-нибудь super powerplay, позволяющий срезать полкруга. В противном случае остается лишь покорно плестись позади без каких-то шансов на победу. Да, AI поддастся, но люди – нет.
Еще один резонный вопрос – хватит ли динамита на всех? В заездах участвует по 8 машин, и если каждой дать шанс что-то взорвать (иначе, как мы только что заключили, будет очень и очень скучно), то все powerplay очень быстро кончатся. Пол торопится нас переубедить – мол, на супервзрывы надо долго и умело копить энергию, а некоторые обычные powerplay разрешат использовать повторно. Да, мы, конечно, видели парящие в небе вертолеты, готовые по мановению руки скинуть на трассу полтонны взрывчатки,
и не сомневаемся, что им ничто не мешает делать повторные заходы. Но вряд ли подобная мелочь кого-то впечатлит после всех тех мегаразрушений, которые непременно произойдут во время заезда. Надеемся, разработчики уделят самое пристальное внимание балансу powerplay на всех трассах.
История Black Rock насчитывает уже более десяти лет. Ветеран игроиндустрии Тони Бэквит основал в конце 1999 года в городке Брайтон компанию Pixel Planet. Но не прошло и пары месяцев, как Climax Group приобрела студию и переименовала ее в Climax Brighton. В те времена разработчики трудились над игрой для Dreamcast с говорящим названием Stunt Driver. Увы, из-за скоропостижной кончины консоли проект был отменен. Под эгидой Climax создавалась череда гонок: три части ATV, две Hot Wheels, пять Moto
GP и одна Crash n’ Burn. В 2004-м Climax устроила ребрендинг, и студия получила название Climax Racing. А в сентябре 2006-го еще раз сменила владельца – на сей раз им стала Buena Vista Games (позже ставшая Disney Interactive Studios) – и снова переименовалась, превратившись в Black Rock. Первый же проект для Disney, Pure, оказался просто-таки замечательным. Однако, несмотря на хвалебные рецензии, публика не слишком-то радушно приняла трюкаческие гонки на квадроциклах. К счастью,
«Диснея» это не смутило – и вот мы встречаем Split/Second.
Уберечься практически невозможно: путь пролегает под мостом, обрушить который может любой гонщик. Остается надеяться, что удастся проскочить прежде, чем падающие обломки накроют машину.Нельзя чувствовать себя в безопасности, пока сзади есть хоть один противник: один своевременный powerplay – и машина окажется в эпицентре взрыва.
Главный режим игры будет называться Season Mode – это же телешоу, помните? Сезон, как водится, состоит из 24 эпизодов, в каждом из которых – по три уровня. Возвращаясь в знакомые места по мере прохождения, мы проедем другими маршрутами и отыщем новые возможности разрушения декораций. Одинаковых уровней, как обещают в Black Rock, не будет. «Может быть, мы посвятим эпизоды каким-нибудь определенным видам состязаний, или, например, конкретному времени суток», – комментирует
Пол.
Затем ему на смену пришел Ник Бэйнс, руководитель разработки Split/Second. Ник продемонстрировал свежий, еще не до конца отлаженный уровень в доках, вовсю используя читы, чтобы показать все прелести трассы. Например, не успели машины тронуться с места, как Ник включил powerplay – и подъемный кран развернулся, сшибая грузом… машину Ника. Надо быть
осторожнее! На первом круге спортсмены несутся под гигантским кораблем, стоящим на верфи, затем бах! – и во второй раз Ник едет уже по палубе. Еще один super powerplay – нос судна задирается, и машина перелетает через полкарты благодаря импровизированному трамплину, попадая невесть куда. «Теперь это уже совсем другая трасса», – улыбается Ник. Следующий в очереди на разрушение – тот самый кран с начала уровня, а потом… Впрочем, рассказывать про все увиденное –
значит лишить вас удовольствия совершать собственные открытия при знакомстве со Split/Second.
Что еще припасли умельцы из Black Rock? Различные режимы – судя по намекам, в каждом будут обыгрываться отдельные аспекты геймплея. Любопытно, какие же? Если в и предлагали исполнять трюки и зарабатывать очки, то в Split/Second… что? Системы очков нет, остаются только powerplay. Сколько разных режимов можно нафантазировать, располагая лишь взрывами?
Зато мы абсолютно точно можем рассчитывать, что демоверсия выйдет до релиза, который назначен на следующий год. Тогда-то и станет понятно главное – справились ли ребята из Black Rock с powerplay-балансом. А пока что грядет Е3, на которой широкой публике представят тот самый уровень с аэропортом, который мы уже опробовали. Зная, насколько внимательно разработчики прислушиваются к отзывам игроков, можно не сомневаться, что появление на выставке пойдет Split/Second на пользу. Надеемся, что посетители
Е3 оценят детище Black Rock так же высоко, как и мы.
Интервью: Ник Бэйнс
Налюбовавшись на уровни Split/Second, мы задали Нику Бэйнсу, руководящему разработкой проекта, несколько дополнительных вопросов.
СИ:
Что вдохновило вас сделать гонки с обилием разрушений?
В последнее время новшества в подобных играх по большей части ограничивались моделью повреждений и кастомизацией – то есть, касались лишь самих машин. Но мы захотели придумать что-то свежее, и поняли, что с окружающим миром никто толком ничего не делает. Так и возникла идея создать максимально интерактивное окружение, чтобы трасса вокруг соревнующихся менялась в реальном времени.
СИ:
Split/Second напомнила нам Burnout динамикой и активным противоборством машин, а также Excite Truck – за счет динамически изменяющейся трассы. С какими играми вы бы сами
сравнили свое творение?
Прямую аналогию провести не получится. В последнее время вышло много хороших гонок – и Burnout, и Excite Truck, и Project
Gotham Racing, и, естественно, некоторые их аспекты вдохновили нас, но я бы назвал еще и Call of Duty 4: Modern Warfare. Ее создатели воплотили в жизнь то, чего мы хотим добиться, – огромный размах событий и зрелищность. Еще стоит упомянуть Half-Life
2 – точнее, те места, где вдали рушатся здания. Такие моменты нам очень запомнились. Так что мы вдохновлялись достаточно разными играми.
СИ:
В Split/Second важней симуляция вождения или же развлекательный аспект и всяческие взрывы?
Главное – конечно, развлечь игрока. Кто угодно может взять контроллер и получить удовольствие от заезда. Но для тех, кто действительно хорошо играет, у нас предусмотрена достаточно глубокая система вождения, особенно дрифта. Опять же, только опытные гонщики рассчитают наилучшее время для включения powerplay.
СИ:
А что расскажете про трассы? Чего стоит от них ждать?
Все трассы городские, так что не рассчитывайте, например, увидеть пустыню. Когда мы раздумывали, какие достопримечательности включить в игру, то вдохновлялись кучей разных боевиков, вышедших за последние 15-20 лет. Вы наверняка видели потрясающие сцены погонь в блокбастерах, так что примерно можете представить себе, чего мы пытаемся добиться. Вообще, различия между трассами в гонках обычно заключаются просто в смене декораций, сам геймплей не меняется. Но не у нас – в Split/Second окружающий мир крайне
важен, и разные условия будут разнообразить состязания.
СИ:
Несколько лет назад вы делали MotoGP. Сейчас с мотоциклами завязали насовсем?
Никогда не говорите никогда! Нам нравится удивлять. Вы же вот, например, не ожидали, что за Pure последует Split/Second. Вот и в будущем мы, наверняка, удивим вас.
СИ:
MotoGP был достаточно-таки нишевым проектом, а потом вашу студию приобрела Disney – и вы сразу сделали Pure, игру во всех смыслах замечательную. Кого за это благодарить?
Несомненно, Disney нам помогла – развязала руки. В издательстве ценят инновации: мы наконец смогли вволю экспериментировать и пробовать новые идеи.
1293 Прочтений • [Превью игры Split/Second] [12.04.2012] [Комментариев: 0]