В отличие от плодящихся как дрозофилы экшнов, хорошие стратегические игры выходят раз в несколько лет. Причина очевидна – благодаря высочайшей реиграбельности смаковать одну и ту же стратегию можно годами, лишь изредка подкидывая в топку дровишки в виде дополнений и модов. Ни одному поклоннику жанра даже в голову не придет жаловаться на пятилетнюю паузу, которая разделяет четвертую и пятую части Civilization.
Все эти пять лет мы не изводили себя ожиданиями, а с увлечением оттачивали свои стратегические таланты в оригинальной Civilization IV и двух ее гениальных дополнениях – Warlords и Beyond the Sword. И тем приятнее и неожиданнее оказался анонс пятой части, которую Firaxis планирует выпустить осенью этого года.
Я не буду долго ходить вокруг да около, а начну сразу с самых главных известий. Многие уже в курсе, а остальным хватит всего одного взгляда на скриншоты, чтобы понять, что впервые за всю историю Civilization переходит с квадратов на гексы. Смею вас заверить – это не просто дань моде или попытка любым способом сделать пятую часть непохожей на предыдущие. Как минимум одно слабое место старых «квадратно-гнездовых» Civilization знает любой, кто хоть раз пытался создать в World Builder правдоподобную береговую линию или, матерясь сквозь зубы, ортогональными зигзагами от заснеженных горных вершин тянул реку к океану. В общем, с точки зрения реалистичности ландшафтов, переход на шестиугольники – очевидный и совершенно неоспоримый плюс.
Несмотря на это, новая система разбиения карт на кусочки – лишь вершина айсберга. Дело в том, что вместе с гексами, Civilization V позаимствует из варгеймов и другой основополагающий принцип – «не более одного юнита на гекс». А это, как вы понимаете, переворачивает с ног на голову вообще всю боевую механику Civilization. Уходят в прошлое гигантские стеки из десятков юнитов на одной клетке. Бригады из шести рабочих больше не будут строить железную дорогу всего за один ход. От неприступных городов-героев, которые защищались двумя десятками армий лучников, останутся лишь воспоминания – бои-то теперь будут проходить в чистом поле. Но самый тяжелый удар будет нанесен по манчкинизму, потому что вырастить в мегастеке под прикрытием вспомогательных юнитов чудо вроде спецназовских блиц-слонов-амфибий с медициной третьего уровня больше не получится. Кстати, про слонов это вовсе не шутка (modiki.civfanatics.ru), более того – их потом еще и в ударные вертолеты можно было апгрейдить.
Если не знать, что все это – лишь плотно подогнанные друг к другу шестиугольники, возникает полная иллюзия того, что ландшафт – монолитен.Концепция культурных границ к пятой части сильно изменилась. С учетом того, что теперь территория расширяется всего на один гекс раз в несколько ходов, культурная победа по старому рецепту становится невозможной.
Итак, фокус сражений в Civilization V сместится со стратегии на тактику. Этому способствуют и другие нововведения – дистанционные атаки и лимит военного производства по ресурсам.
Такие юниты, как катапульты и лучники, смогут атаковать противника через одну или несколько клеток, вообще не вступая в рукопашную. Только представьте, насколько это поменяет привычную схему сражений! Теперь на узком перешейке или в горном ущелье для эффективной обороны хватит всего пары юнитов, «подпертых» с тыла лучниками или артиллерией.
Если кому-то на фоне таких радикальных перемен вдруг взгрустнется по «старым добрым» временам, проведите сеанс терапевтических воспоминаний, оживив в памяти вражеские десанты по полсотни юнитов в клетку, которые за считанные минуты ставили крест на ваших мечтах о культурной победе или запуске космического корабля к Альфе Центавра.
Нововведение с лимитом ресурсов – тоже далеко не новость, особенно для тех, кто много играет в RTS. Однако для Civilization, в которой всего одна плантация обеспечивала бананами всю страну, – это весьма радикальный шаг. Вот представьте, что вы только-только построили третий город рядом с залежами железа и, уже предвкушая раш мечниками по территории менее удачливого соседа, выкопали на месторождении шахту. А у нее на входе, как во времена продуктового кризиса, табличка: «Больше пяти мечников в одни руки не отпускать!» Хотите армию из десятка? Копайте вторую шахту или (если месторождения уже закончились) пытайтесь купить железо у других стран. Кстати, вполне возможно, что лимит на юниты, как ни парадоксально это прозвучит, наоборот, простимулирует внешнюю торговлю. Дело в том, что в Civilization IV, к примеру, AI вообще отказывался торговать стратегическими ресурсами, делая редчайшие исключения лишь для самых обожаемых союзников. Объяснение этому очень простое: продав соседу сырье в Civilization IV, мы давали ему доступ к теоретически неограниченной армии на базе этого ресурса, плюс модификаторы для ускоренной постройки некоторых чудес света.
Теперь же сидеть куркулем на излишках того, чем одарила природа, будет просто глупо. Гораздо разумнее обменять ненужное на дефицитные ресурсы, чтобы обеспечить мобилизацию более сбалансированной армии.
Принцип обороны городов тоже перевернут с ног на голову. Десятки юнитов-ополченцев в поселения уже не засунешь, и отбиваться от врагов придется в чистом поле.Наглядная иллюстрация новой боевой системы: лучники обстреливают вражеских воинов через озеро. А те даже контратаковать не могут.
Культур–мультур!
Поскольку Civilization – глобальная стратегия, такой аспект, как освоение территории, всегда играл в ней одну из главенствующих ролей. Новые земли – это всегда новые ресурсы, новые города, рост населения как залог многочисленной армии, а также увеличение валового национального продукта для быстрого развития инфраструктуры и (если припрет) молниеносной мобилизации огромного войска. Одним словом, вплоть до четвертой «Цивилизации» лозунг «Кто раньше встал – того и тапки» работал вообще без всяких сбоев и исключений. Спам-застройка всей доступной территории городами использовалась игроками повсеместно, пока в Civilization IV для борьбы с этой тактикой не ввели экспоненциальные формулы для расчета бюджетных затрат в зависимости от удаленности города от метрополии.
Однако, несмотря на значительное усложнение экспансии в «четверке», важность ее от этого не стала меньше, да и принцип освоения новых территорий не изменился – основываем город, затем строим там «культурные» здания и культурно прокачиваем поселение, с каждым новым уровнем дискретно, скачками расширяя охват территории по клеточкам. Кстати, именно поэтому знатоки Civilization 4 в захваченном вражеском городе в первую очередь строят театр – и смех, и грех.
Но речь, как вы понимаете, не о четвертой «Цивилизации», а о пятой. Здесь культурное освоение территорий будет происходить еще медленнее, чем раньше – больше никаких скачков! С ростом культуры город постепенно получает доступ к новым гексам – всего по одной шестигранной «плюшке» раз в несколько ходов! Но и это еще не все – напрямую повлиять на то, какой из гексов присоединится на очередном этапе, практически невозможно. Общая схема такова – вероятнее всего удастся освоить один из шестиугольников со спецресурсами, плодородные луга и поля, примыкающие к рекам территории и прочие зоны, наиболее благоприятные для расселения людей (и как следствие – распространения культуры). Леса, горы, пустыни и тундры «окультурятся» гораздо медленнее. При этом разработчики намекают, что на направление культурного захвата территорий косвенно влияет тип государственного устройства, но как именно – пока не ясно.
Не менее серьезные изменения коснутся и научных изысканий. Напрямую обмениваться технологиями уже нельзя, зато появится возможность заключать соглашения о совместных исследованиях, которые за дополнительные деньги позволят нескольким участникам ускоренными темпами работать над общим проектом.
Дороги и дураки
Одной из самых раздражающих особенностей Civilization были дороги. Они использовались не только для перемещения войск, но и давали бонусы (деньги или дополнительное производство) на территориях некоторых типов. Тотальная застройка страны сначала автобанами, а затем их «прокачка» до железных дорог, несмотря на всю свою абсурдность, являлась самой эффективной стратегией развития – AI, с энтузиазмом поднимая целину, не только дороги в никуда тянул, но ирригацию вел где попало, и даже шахты, как бурундук, про запас копал. К счастью, идиотизм сложившейся ситуации наконец-то дошел и до разработчиков, поэтому спам-застройки территории дорогами в Civilization V не будет. Что придет этой схеме на смену, пока сказать затруднительно. Рискну предположить, что новая система развития инфраструктуры будет похожа на создание сети дорог в Revolution (от пункта к пункту), с той разницей, что пути будут прокладываться намного медленнее и с обязательным использованием рабочих. На скриншотах, кстати, дорог вообще нет.
Новую Civilization по незнанию вполне можно спутать с классическим варгеймом вроде Panzer General.Примечательно, что ни на одном из представленных общественности скриншотов дорог вообще нет – система их строительства пока находится в разработке.
Я, робот
Новая игровая концепция потребовала и новых алгоритмов для цивилизаций, управляемых AI. Искусственный интеллект в Civilization V устроен как классический кабинет министров. AI-премьер получает отчеты о состоянии дел от AI-министров по экономике, культуре и спорту военному делу, анализирует информацию и раздает задания подчиненным. К примеру, стратегический AI может отрапортовать наверх, что есть возможность захватить соседнее государство военным путем (для этого теперь, кстати, достаточно взять столицу). После этого главный AI отдаст распоряжение экономическому AI о начале производства нужных юнитов и строительстве сети дорог для оперативной переброски войск на вражескую территорию. После вторжения в дело вступит тактический AI, который будет отвечать за успешность отдельных военных операций.
«Генеральная линия Партии» не раз изменится в зависимости от обстановки, но общая схема принятия решений будет именно такой.
Примечательно, что работает она не автоматически, а с учетом характера конкретного исторического лидера. Наполеон или Монтесума, к примеру, в такой ситуации полезут в драку практически без раздумий. Зато тот же Махатма Ганди предпочтет стремиться к культурной или научной победе. Впрочем, вышеописанную схему мы наблюдали и в предыдущих «Цивилизациях», что породило серию неписаных правил вроде «Увидел Чаку или Токугаву? Мочи в зародыше, пока они еще маленькие!» – уж слишком предсказуемо и шаблонно вели себя лидеры в Civilization IV. Недаром в настройках игры были введены две опции – unrestricted leaders и random leader personalities – для отключения привязки лидеров к странам, а их предпочтений – к личностям.
Теперь характер вождей народов задан не так жестко. Как говорится, возможны варианты. В одной из партий вы можете столкнуться с Бисмарком, просто помешанным на создании мощной армии и колониальной экспансии, зато в другой – тот же «пациент» поведет несколько более миролюбивую политику, хотя общая тенденция, несомненно, сохранится. Разумеется, огромную роль в формировании основного курса той или иной страны сыграет ее геополитика. Как бы ни славились англичане своим флотом, но если генератор карт расположит Туманный Альбион посередине материка, основные силы они бросят не на корабли, а на сухопутные войска. Точно так же и подданные Рамзеса не побегут ради знаменитых колесниц через всю карту за лошадьми, а займутся освоением тех ресурсов, которые имеются в распоряжении, – например, приручением слонов.
Сами лидеры тоже проделали немалый путь от «говорящих голов» к полностью трехмерным анимированным персонажам, каждый из которых изъясняется на своем родном языке! Действие при этом развивается на интерактивном 3D-заднике. Бисмарк принимает посетителей в огромном кабинете, Наполеон встречает нас прямо на поле боя, а Ганди проводит «опен-эйры» на берегу реки.
Различаются не только декорации и модельки персонажей, но и их поведение. Еще пара шагов в этом направлении, и Civilization можно будет использовать как дополнительное учебное пособие на уроках истории.
Первого апреля разработчики пообещали, что в игре появится режим экстремальной дипломатии, в котором лидеры государств будут выяснять отношения в рукопашных схватках. Шутки шутками, но некоторым правителям порой и вправду хочется надавать по шее.Вот такое дорожное «спагетти» – типичная картина вообще для любой части Civilization. Но, по заверениям Firaxis, в пятой части такого безобразия не будет.
И зрелищ!!!
Дотошно перечисляя нововведения Civilization V и пытаясь предугадать последствия самых важных из них, мы совершенно упускаем из виду эстетические аспекты игры. А ведь прогресс сериала Civilization в этом направлении впечатляет ничуть не меньше, чем изменения в игровой механике.
Горные цепи наконец-то похожи на настоящие горы, а не на россыпь серо-бурых фурункулов. Гораздо правдоподобнее выглядят и холмы, хотя их дробление по гексам и бросается в глаза больше, чем у гор. Реки – одно из самых больших недоразумений предыдущих частей – теперь, как и положено, начинаются где-нибудь в горах тоненьким ручейком, затем, плавно огибая неровности рельефа, превращаются в полноводные потоки, величественно протекают по равнинным участкам и, наконец, впадают в моря и океаны.
Леса на некоторых участках местности превращаются в непроходимые заросли, а по их внешнему виду даже можно определить, в какой климатической зоне мы сейчас находимся.
Наши западные коллеги уже успели не только одним глазом посмотреть на альфа-версию, но и «одним ухом» послушать ее. Продвижение юнитов через местность того или иного типа, как и прежде, сопровождается характерными звуками, мало того, к ним примешивается еще и гул, долетающий из соседних географических зон. Например, если вы в данный момент смотрите на участок карты, слева от которого расположена пустыня, а справа – океан, то в колонках будет слышен плеск прибрежных волн и шум ветра в барханах. Это же касается и озвучивания сражений. Даже с закрытыми глазами не трудно будет определить, «захлебнулась» ли вражеская атака на берегу реки, или же отряд сгинул в лесу по вине «партизан». Традиционно не подкачал и ассортимент композиций в лицензированном саундтреке – в Civilization V будут представлены пять основных музыкальных направлений: Европа, Ближний Восток, Африка, Азия и Америка. Вдобавок каждая нация получит как минимум два набора мелодий – мирный и воинственный, чтобы текущая политическая ситуация на карте была не только видна, но и слышна.
Люксембурги. Руководство по уходу и разведению
Концепция нейтральных цивилизаций довольно часто используется в стратегиях. Своего рода нейтралы были и в Civilization. Варвары, в дополнение к рейдам по чужим территориям, в четвертой части научились основывать и свои собственные города, и даже умудрялись потихоньку развивать там науку и промышленность.
В Civilization V появятся «тру-нейтралы» – города-государства вроде Монако или Ватикана. Их, разумеется, можно будет просто захватить и присоединить к своей империи или разграбить ради сиюминутной выгоды. Однако в качестве самостоятельной политической силы они смогут принести игроку гораздо больше пользы – например, бонусы к научным исследованиям, культуре или экономике. Для этого надо будет завоевать их расположение при помощи подарков или создав протекторат для защиты от агрессивных соседей.
Ситуация осложняется тем, что AI тоже не прочь «приударить» за каким-нибудь бесхозным политическим карликом с целью поиметь свой гешефт. И в случае, если ваши интересы по окучиванию нейтралов пересекаются с интересами «больших» соседей, какой-нибудь Люксембург или Лихтенштейн вполне может стать поводом для начала мировой войны (что, впрочем, не раз случалось и в настоящей истории).
Сумерки цивилизации
К сожалению, игра находится на столь раннем этапе разработки, что многие ее аспекты пока окутаны туманом неизвестности. К примеру, пока Firaxis не продемонстрировала ни единого скриншота в режиме управления городом, поэтому об изменениях в этом важном режиме можно лишь гадать. Также мало что известно о таких элементах игры, как великие люди, система прокачки юнитов, чудеса света, религия, древо наук и т.д., хотя уже сейчас понятно, что все это в том или ином виде все равно перекочует в пятую часть. Так что нынешний материал по Civilization V – далеко не последний.
Беседуем с Деннисом Шёрком
Некоторые вопросы, касающиеся новой «Цивилизации», нам помог прояснить продюсер Деннис Шёрк, с которым мы пообщались по почте.
? Какие типы побед появятся в Civilization V? Можно ли надеяться на что-нибудь новенькое, или список полностью идентичен тому, что был в Civilization IV?
Набор побед как таковой будет идентичен предыдущим играм сериала, по крайней мере, называются они так же. Однако их условия немного изменятся. К примеру, Conquest Victory уже не потребует захвата всех городов – достаточно покорить только столицы. По этой же причине обороне своей столицы придется уделять больше внимания.
? Будут ли какие-нибудь изменения в экономической системе игры? Мы имеем в виду триаду «производство-еда-золото» и распределение дохода между наукой, культурой и разведкой.
В игре теперь используется не три, а четыре базовых ресурса. «Еда» и «производство» остались такими, какими их привыкли видеть ветераны сериала. Но привычной концепции торговли больше нет. «Золото» и «наука» теперь разделены и «добываются» разными способами. Это подталкивает игроков к долгосрочному планированию развития империй, а порочная практика дергать туда-сюда ползунки распределения денег, каждый ход оптимизируя затраты, уходит в прошлое.
? Какое максимальное количество гексов может обрабатывать город? С учетом того, что культурные границы теперь расширяются ассиметрично (в зависимости от особенностей прилегающих территорий), будет ли «полезная пригородная зона» также расти неравномерно, в каком-нибудь одном направлении?
Максимальный радиус обрабатываемой зоны – до трех гексов в любом из направлений. Как и в предыдущих играх сериала, для того, чтобы город мог освоить территорию, она должна находиться внутри культурных границ. Сами же поселения, как и раньше, занимают всего одну ячейку. Рост города будет заметен «на глаз», но с точки зрения игровой механики он все равно останется в пределах одного шестиугольника.
? Фанатский вопрос. Ветераны Civilization IV год за годом разыгрывают один и тот же гамбит, основанный на быстром производстве второго поселенца за счет вырубки близлежащих лесов. Очень эффективно, хоть и не реалистично. Сохранятся ли подобные «читерские» трюки в пятой части или нет?
Тут пока не могу сказать ничего определенного, потому что баланс и вообще конкретные значения тех или иных параметров еще будут меняться в процессе разработки. Но хочу уверить вас в одном: наша главная цель – обеспечить как можно большее количество эффективных стилей игры и сделать так, чтобы ни один из них не имел безусловного преимущества перед другими.
? Мы слышали, что в Civilization V не может быть более одного юнита на каждом гексе. А как же авианосцы, ракетные крейсеры, транспорты с морской пехотой и т.д.? Как теперь транспорт будет высаживать войска? Обплывая берег за несколько ходов? Или разрешат десантировать несколько отрядов в одну точку с последующим разворачиванием из походного порядка в боевое построение?
Некоторые войска можно размещать на на одной ячейке. Воздушные юниты, например, существуют в отдельном слое, свои слои у флота с сухопутной армией и гражданских юнитов. В отличие от наземных и морских отрядов, ракеты и авиация могут группироваться в одном гексе, позволяя использовать такие важные боевые единицы, как авианосцы и подводные ракетные крейсеры.
? Вы часто упоминаете новую систему дипломатии Civilization V. В связи с этим – вопрос. Как обстоит дело с casus belli (поводами для объявления войны)? Дело в том, что в Civilization IV даже миролюбивые лидеры иногда «идут на вы» без видимых причин, даже если до этого относились к вам дружелюбно.
Аналогичные ситуации будут возникать и в новой части. Например, Ганди постарается действовать в своем миролюбивом стиле. Но он не преминет воспользоваться ситуацией и начать войну, если игрок сам будет на это напрашиваться. В Civilization V мы надеемся сделать мотивацию AI более логичной и понятной.
? В продолжение военной темы. В предыдущих версиях игры AI оценивал силу игрока и успешность планируемого вторжения, основываясь лишь на сравнении общей численности армий, и почти совершенно игнорируя такие факторы, как дислокация вражеских войск и их технологическое совершенство. Это нередко приводило к тому, что орда дикарей тщетно пыталась уничтожить отряд из десятка современных пехотинцев, которые с легкостью отбивали атаки впятеро большей по размеру армии и тут же переходили в наступление. На чем основывается решение AI об объявлении войны в Civilization V? Принимает ли он во внимание расположение вражеских войск и может ли сам использовать особенности рельефа?
Перед тем как начать войну, AI в Civilization V анализирует множество факторов. Взаимоотношения с вероятным противником – это самый главный критерий, но даже если страсти накалены до предела, AI не нападет, пока не удостоверится, что враг представляет собой легкую добычу. К таковым относятся страны с плохо защищенной территорией (согласно донесениям AI-разведки), игроки с более слабой армией (например, из-за технологического отставания). Не последнюю роль играет наличие удобного, без естественных географических препятствий пути к атакуемому городу.
? Спам-застройка всей территории дорогами канула в лету. Что придет ей на смену?
Мы проделали колоссальную работу, чтобы не допустить ситуации, когда в современную эпоху каждый участок карты покрыт дорогами. Они, как и раньше, ускоряют перемещение юнитов по территории, плюс при соединении двух городов вы получаете немалый финансовый бонус. Но есть и обратная сторона медали – каждый ход вы платите за все свои дороги, и если у вас есть неиспользуемые магистрали, вы просто выбрасываете деньги на ветер. Мы думаем, это подтолкнет игроков к тому, чтобы строить инфраструктуру осмысленно.
? А что насчет религии? Неужели вы действительно планируете отказаться от этого аспекта игры?
Религии в том виде, в каком они были в Civilization IV, убраны. Несмотря на то, что эта часть игры была популярна среди поклонников, она не сочеталась с новой дипломатической системой, которую разработал наш главный дизайнер Джон Шафер (города-государства, совершенно иной подход AI к дипломатии и т.д.). Мы уверены, что геймерам эта система тоже понравится.