Непросто в это поверить, но в этом году сериалу Total War исполнилось уже десять лет. В июне 2000 года малоизвестная британская студия, подвизавшаяся до тех пор в основном на симуляторах регби для Electronic Arts, выпустила Shogun: Total War – стратегию, породившую целый новый жанр, и у которой до сих пор так и не появилось достойных соперниц.
Об истории The Creative Assembly и всего этого замечетельного сериала мы уже писали в номере 5 (278) за 2009 год, поэтому не будем снова вдаваться в воспоминания. Достаточно сказать, что на десятилетие Total War фанатам сделали шикарный подарок и анонсировали Shogun: Total War 2. Мы не могли пропустить такое событие и отправились за подробностями прямиком к разработчикам.
На презентации слово взял наш старый знакомец Киран Бриджден, менеджер Creative Assembly по коммуникациям («Русский журнал? Добрьо пожаловат!»). Основная идея Shogun 2 проста: разработчики захотели воплотить в новом выпуске все задумки, появившиеся за десять лет существования сериала, и решили, что лучшей площадкой для этого станет та игра, с которой все когда-то началось.
Empire брала масштабом: почти весь мир на глобальной карте, сотня с лишним наций, морские баталии, торговые пути, изучение технологий, сложная экономика... Shogun 2, на первый взгляд, – шаг назад почти по всем позициям. Одна лишь средневековая Япония как площадка для проявления полководческих талантов, восемь враждующих кланов, мало отличающихся друг от друга, никаких тебе караванов за шелками и пряностями в дальние страны.
Но можно ли мерить качество хорошей стратегии числом разномастных солдатиков, доступных игроку? Пускай в прошлых частях нам и давали гораздо больший выбор войск, которые можно отправить на смерть ради высшего блага, в Shogun 2 появились изменения поинтереснее, например, ролевые элементы!
В клане Имагава и не подозревают, что на пути их армии – город, где скрывается один из ниндзя, работающих на Ходзё.В случае, если морское сражение проходит поблизости от какого-нибудь острова, участникам схватки позволят высадиться на него и продолжить битву на суше.
Нам не терпится самим засесть за демоверсию, но билд пока не готовы отдать на растерзание журналистам: остается смотреть, как Киран играет за клан Ходзё. На западе от Ходзё обитает враждебный клан Имагава, армия которого уже вторглась в соседские земли и на следующем ходу, скорее всего, доберется до города. Нужно это как-то предотвратить, и очевидный вариант – использовать армию. Но силы войск примерно равны, и в случае открытого столкновения Ходзё понесут больше потерь, чем хотелось бы. Чтобы уменьшить шансы противника на победу, Киран пускает в ход одного из своих агентов – ниндзю.
В Shogun 2 у каждого персонажа есть свое «дерево» навыков. Опыт накапливается благодаря успешно выполненным заданиям и выигранным сражениям – за каждый полученный уровень (он традиционно обозначается звездочкой) герою выдают очки, которые можно потратить на приобретение новых умений (или совершенствование уже имеющихся).
Наш агент поднаторел в ниндзюцу, искусстве убивать, и знает, как пользоваться экзотическим оружием. То есть, он знает, как расправиться с жертвами, но не особенно наловчился подкрадываться к ним или же уносить ноги с места преступления. Распределив очки, вы потом не можете все отменить и переделать – т.е. если вам из убийцы вдруг захочется сделать шпиона, пути назад не будет.
Так вот, у ниндзя есть несколько вариантов развития. Один – это стать шпионом, научиться собирать информацию, проникать во вражеские города, устраивать саботаж. Второй – стать убийцей. Вы создаете этих героев сами, определяете, чем они будут заниматься, прокачиваете их навыки – двух одинаковых ниндзя попросту не будет.
Итак, Киран отправляет агента на задание. Следует смешной ролик про то, как боец с трудом пробирается по лагерю, спотыкается об одного из спящих у костра воинов… Уф, вроде бы пронесло! Но тут другой воин, не просыпаясь, хватает его за ногу – будто мишку плюшевого тискает. Ниндзя кое-как высвобождается, добирается до генеральского шатра и убивает вражеского полководца. Небольшая деталь: действие происходит за пределами города и поэтому в ролике показан именно лагерь в открытом поле.
Неисследованные участки карты представлены в 2D. По мере того, как «туман войны» рассеивается, ландшафт обогащается красками, деталями и объемом.Климат в Японии меняется от провинции к провинции: где-то зима будет более холодной, где-то лето – более жарким.
Итак, в результате удачного убийства произошло два события. Во-первых, у вражеской армии не осталось командира, так что она лишилась всех бонусов. Вообще теперь, если вы теряете генерала или агента, это бьет по вам очень сильно, потому что нельзя просто пойти и рекрутировать нового персонажа и быстренько набрать ему «звездочек» на слабеньких агентах противника или шайках повстанцев: вы тратите немалое время на прокачку своих подопечных. Вот и для вражеского клана смерть генерала – весьма ощутимая потеря.
Второе событие – ниндзя получает новый уровень за заслуги. Это открывает доступ к умениям более высокой степени в дереве навыков. Два очка Киран тратит, чтобы научить бойца лучше исчезать с места преступления. Остальные пути развития теперь закрыты, но это вполне согласуется с тем, под какие миссии будет заточен персонаж. Оставшиеся два очка уходят на прокачку навыка убийства, и в итоге у ниндзя больше шансов убить жертву и убраться живым с места преступления.
У каждого агента, как и у каждого юнита, есть своя «немезида» (про них можно почитать во встроенной на манер Civilization энциклопедии). Ниндзя, например, может убивать других ниндзя, генералов, гейш и монахов. Но и на него найдется управа – мецке, тайные полицейские, чья задача – обнаруживать убийц, арестовывать их и казнить. Поэтому Киран решает воспользоваться тем, что на севере обитает дружественный клан Такеда, и отправляет к ним своего агента: враг его там искать не будет.
Итак, вражеский генерал погиб, и теперь-то пора выпускать собственную армию. Со стороны Ходзё – трехзвездочный генерал и 570 воинов, у Имагава – какой-то парень без звездочек и 420 солдат. «И у их командира даже шляпа уродская», – смеется Киран. Как и всегда в Total War, битву можно разыграть в реальном времени, но в этом случае тратить на противника силы бессмысленно, так что Киран использует автоматический розыгрыш.
Генерал Ходзё после победы получил уровень, и теперь нам показывают его «дерево» навыков. У военачальников доступных для изучения умений куда больше, чем у любых других агентов. Это потому, что героев такого типа под начальством игрока будет много: около шести или семи на протяжении всей кампании.
У генералов тоже два варианта специализации: быть прославленным воином или стать профессиональным администратором. Этому самураю придется стать мастером клинка, а все три призовых очка пойдут на искусство осады, потому что на следующем ходу Киран хочет захватить чужой город.
Погода влияет на скорость передвижения войск, а заодно и на то, насколько быстро устанут солдаты.
Он предлагает нам также взглянуть на систему управления кланом. Выглядит она как семейное дерево, будто в Rome: Total War. На самом верху вы, даймё, ниже – все ваши отпрыски. И видно сразу, что Такеда с Ходзё дружат потому, что те выдали свою дочь замуж за одного из их сыновей. Да еще и отдали своего сына в качестве заложника. Такие дипломатические обмены случались в Японии: если вы с другим кланом – хорошие союзники, то посылаете им своих детей в качестве заложников. И это еще и отличный способ избавиться от непочтительных детей-бунтовщиков.
Верность в Shogun 2 играет очень большую роль – как и следует ожидать от игры, которая рассказывает об этом периоде в японской истории. Верность тесно связана с честью. Можно сказать, что честь – то, что определяет рейтинг вашего клана в кампании. Действуете с честью – ваш ранг увеличивается.
Например, если какой-то генерал будет к вам особенно нелоялен, вы можете приказать ему совершить сеппуку. Если генерал выполняет приказ, честь вашего клана возрастает, потому что люди видят, что по вашему повелению человек добровольно покончил с собой. А вот если генерал откажется, решит, что вы не заслуживаете такого доверия, то станет ронином, отделится от вас, да еще и часть войск уведет, и в центре ваших владений появится мятежная армия. Так что с сеппуку надо осторожнее.
Вдобавок, к нелояльным генералам могут наведаться вражеские полицейские или ниндзя и взятками склонить их на свою сторону. Например, у вас есть ниндзя, который очень искусен как шпион. Вы отправляете его во вражескую столицу и сразу видите, кого из сыновей в неприятельском клане тамошний дайме выбрал в качестве наследника. Дети, которых он обошел, будут в бешенстве, а значит, их можно попытаться переманить к себе. Подглядывать таким образом за политическими маневрами противника – действительно отличное подспорье в игре.
На верность персонажей можно влиять, вознаграждая их за успехи. Киран отмечает, что у генерала, вверенного его заботам, уже четыре очка лояльности, и показывает, как можно увеличить этот показатель почти вдвое: назначить персонажа, например, военным министром.
Напоследок – о технологиях. Можно выбрать один из двух путей развития: «путь общества» или «путь бусидо». Двигаться можно по любому пути когда хотите и как хотите, никаких зданий вроде школ или университетов строить не нужно. У клана Ходзё в демо развиты управленческие бонусы – люди охотнее работают в полях, можно сделать побольше налоги, и поэтому их провинции более доходные, чем у врага. Но чтобы дожать Имагава, нужно развить навыки «бусидо». Киран тратит очки, чтобы через два хода построить школу для мечников и получить более хорошо обученные отряды.
А затем берет лодку и пускает ее вдоль побережья, чтобы посмотреть, что и кто еще скрывается в землях Имагава под покровом «тумана войны». Еще одна провинция… и армия. Если сокрушить, то Имагава падут, станут частью Ходзё. «Конечно, если вы захватите много территорий и присоедините к себе много семей, то превратитесь в угрозу для всех оставшихся кланов – и тогда Император прикажет всем нападать на вас, – поясняет Киран. – Тогда вам останется сделать всего несколько шагов – отбить эти атаки, добраться до Киото и вытребовать себе позицию сёгуна».
Но до этого момента осталось еще так много врагов, с которыми придется сражаться, и столько земель, которые можно захватить!
Интервью
После презентации нам предложили задать накопившиеся вопросы «трем боссам» Shogun 2. Знакомьтесь: cлева Джейми Фергюсон – ведущий дизайнер Shogun 2 и глава подразделения, отвечающего за дизайн битв, далее – Киран Бриджден, Джеймс Рассел – главный дизайнер Shogun 2 и других частей сериала, а также Кевин МакДауэлл – бессменный ведущий художник Total War. ? Прошло столько времени с выхода оригинальной Shogun – десять лет! – и вот вы делаете продолжение. Что вы можете воплотить в жизнь теперь, что раньше не получилось бы? К.М.: Сейчас у нас эпические схватки между самураями выглядят, как в кинофильме: зрелищно, драматично. Когда мы делали первую часть, то не могли настолько убедительно воссоздать дух сражений: ведь тогда юниты были представлены спрайтами. А теперь у нас трехмерные модели, и мы можем показать на поле тысячи воинов, не жертвуя качеством изображения. Д.Ф.: Все последовавшие за первой Shogun выпуски Total War что-то меняли в облике сериала, и многие особенности Shogun 2 – результат этого развития. Во-первых, карта мира перестала быть эдакой доской для настольной игры – она выглядит более реалистично, по ней можно двигать войска, куда душе заблагорассудится. Во-вторых, у нас появились морские сражения. И, конечно, то, как сейчас у нас выглядят арены сражений, – следствие изменений, которые мы вносили на протяжении этих десяти лет в различные выпуски Total War. А еще мы значительно улучшили пользовательский интерфейс! Киран Бриджден: *смеется* Вам стоило бы оставить опцию «включить оригинальный интерфейс» – получился бы такой хардкорный режим для истинных ценителей! ? Много ли в вашей команде тех, кто трудился над первой Shogun? Д.Ф.: Довольно много. Например, креативный директор, Марк Симпсон, до сих пор трудится в Creative Assembly. И, не поверите, но создатель интерфейса по-прежнему с нами (все смеются). Хочу заметить, он проделал отличную работу в Shogun 2. И даже у мини-роликов тот же автор, что и в первой Shogun. Среди программистов тоже есть несколько подобных «аксакалов»… К.Б.: Я думаю, где-то 10 человек, возможно чуть больше – из числа тех, кто приложил руку к оригинальной Shogun. Хочу заметить, что со многими из них мы сотрудничали и раньше. Так, например, Джефф Ван Дик, автор саундтрека к первой Shogun (за который он, кстати, получил престижную премию BAFTA. – Прим. ред.), сочинял мелодии для Rome: Total War и обеих частей Medieval: Total War, и сейчас после перерыва снова сотрудничает c нами. ? За десять лет в сериале очень многое изменилось. Появились морские сражения, ролевые элементы. Представьте, что мы беседуем лет через пять после выхода Shogun 2. Как вы думаете, что в нем изменится? К.М.: Когда мы начинаем работу над проектом, то в первую очередь задумываемся над тем, чего хотим добиться. И в случае с Shogun 2 мы решили воспроизвести не глобальные геополитические конфликты, а сосредоточиться на переделах власти внутри одной страны, далекой от Европы. Захотели показать одну культуру, но во всех деталях, и, соответственно, задумались над тем, как уделить отдельным персонажам больше внимания. Логичный шаг – ввести ролевую составляющую, чтобы геймеры управляли развитием героев и таким образом привязывались к ним. Надеюсь, эта особенность им понравится и впоследствии приживется. Вообще мне кажется, что это очень интересный путь развития сериала – обеспечить большее «погружение» в происходящее, вывести на передний план отдельных персонажей. Д.Ф.: Я согласен, мне кажется, что прошлым выпускам Total War чего-то подобного не хватало. Они предлагали упражняться в стратегии, но это все было несколько абстрактно, ваши генералы и войска оставались чем-то вроде фигур, которые предлагалось двигать по доске. Но историю делают люди, и думаю, мы больше не хотим забывать об этом. ? После Empire: Total War возвращение к Японии кому-то может показаться шагом назад: мол, раньше мы решали судьбу мира, а теперь должны ограничиваться одним государством. Что вы на это ответите? К.М.: Я бы сказал, что мы пытаемся достичь большего, уменьшив масштаб. Карта-то по сути гигантская, не меньше, чем в Napoleon! Так как мы показываем всего лишь одну страну, то можем проявить больше внимания к деталям, более тщательно нарисовать какие-то мелочи в пейзаже. Вообще, наша цель – сделать так, чтобы геймерам было легко втянуться в процесс, освоиться с тем, как в Shogun 2 все устроено. Но вместе с тем не упрощать происходящее слишком сильно, предусмотреть множество возможностей. Мы, с одной стороны, уменьшаем число территорий, которое можно завоевать, а с другой, делаем имеющиеся провинции гораздо больше: ваши армии будут тратить целые месяцы, чтобы хотя бы добраться до врага. ? А Япония была первой страной, о которой вы подумали, когда захотели показать какое-нибудь государство во всех подробностях? Насчет России не размышляли? К.М.: А у нас была уже Россия, в Napoleon. Д.Ф.: Мы могли бы показать Россию, начиная с 9 века, думаю. К.Б.: Да, было бы интересно. Киевская Русь, монголы, ммм... Д.Ф.: Япония показалась нам естественным вариантом. У нас были другие кандидаты в нашем списке стран, про которые было бы интересно сделать игру, но должен сказать, что у них не было такого козыря, как очень сильная, многогранная монокультура. К.М.: И мы определенно хотели отойти на этот раз от Европы. У Японии есть все, на основе чего можно сделать интересный выпуск Total War: колорит, эстетика, интересные юниты, эпические сражения, феодальная раздробленность, постепенное развитие технологии, вроде появления огнестрельного оружия. Она идеально подходит нам, и именно поэтому мы изначально остановились на ней, когда делали оригинальную Shogun. ? Религия играла большую роль в предыдущих Total War. Что вы предложите в этот раз? Д.Р.: Мы предложим больше вариантов, чем в оригинальной Shogun. Мы показываем прибытие европейцев: они знакомят японцев с огнестрельным оружием, которое кардинально меняет принципы ведения сражений. И если вы пойдете на эту сделку, то в ваших провинциях постепенно начнут насаждать христианство, и тут события примут интересный оборот. Вы даже можете принять христианство – в истории Японии были даймё-христиане. Вы лишитесь определенных привилегий, например, не сможете создавать буддийских монахов-воинов, но получите и бонусы, вроде мушкетов и других ценных подарков от европейцев. Хочу заметить, что ружьями вы можете разжиться и другим способом: самостоятельно провести исследования и разработать эту технологию, таким образом сохранив верность буддизму. Это тоже исторически достоверный ход. Вдобавок, у нас будет представлена Икко-Икки – что-то вроде секты буддистов-фанатиков. Они участвовали во многих религиозных конфликтах того времени. И таким образом мы обеспечиваем интересную динамику: то вам нужно умасливать Икко-Икки, то позднее отношения с христианами налаживать. Религия глубоко интегрирована в игру: у Икко-Икки, например, будут собственные агенты, и они будут пытаться распространять это учение в ваших провинциях, так что вам нужно будет противопоставить им своих агентов-миссионеров. Д.Ф.: Вам и дипломатию придется пустить в ход, налаживая отношения с Икко-Икки, ведь они могут объявить вам войну и натравить на вас соседей. Д.Р.: А если вы решите принять христианство, вам нужно будет принять решение, разрушать ли буддийские храмы или нет. Но даже если вы их уничтожите, ваши подданные от этого все равно не перестанут сразу верить в учение Будды. Так что тут возможны очень интересные варианты развития событий. ? А как будут на этот раз выглядеть осады? Ведь японские замки совсем не похожи на европейские. Д.Р: И мы очень рады, что это так! В Европе замки строились по принципу «по периметру стена, в центре город». И осады выглядели так: выбрать удобное место, начать долбить стену, пробить дыру, проникнуть через нее в город, ввязаться в гигантскую неконтролируемую драку и надеяться на победу. А в Японии структура замка совсем другая. У них часто случаются землетрясения, поэтому крепость возводили на каком-нибудь холме: делали несколько плато на разных уровнях, а чтобы не было оползней, укрепляли холм при помощи стен. На каждом плато строили по маленькому замку, которые состояли из множества комнат. Идея была в том, что враги могут пытаться штурмовать холм, но он весь представляет из себя гигантскую машину для убийства непрошеных гостей, усеян множеством ловушек. И вдобавок, поскольку крепость не представляет собой единое целое, вы в какой-то момент, находясь в позиции нападающего, можете оказаться в роли осажденного – потому что заняли какой-то из мини-замков, и вас теперь оттуда пытаются выбить бывшие хозяева. Д.Ф.: Вам нужно бороться за контроль над ключевыми позициями в замке (например, храмами, которые дают бонус к боевому духу войск. – Прим. ред.), и это требует совершенно другого подхода, нежели прежние осады. Я бы сказал, что вам требуется чаще проявлять хитрость, потому что вы заметите, что и ваши соперники охотно используют разные уловки, отвлекающие атаки. То есть, все гораздо сложнее, чем просто подняться по стене и пробиться к центру укрепления. Р. Д.: Да, это хороший пример того, как новая эра, новый сеттинг меняют условия боя, позволяют больше возможностей добавить. То же самое, кстати, можно сказать и о морских сражениях. Если в общих чертах, в Европе очень большую роль играло огнестрельное оружие: закидали друг друга ядрами, кто-то остался на плаву, кто-то нет. А японские корабли той эпохи больше напоминают плавучие замки. В каких-то много самураев – они будут пытаться взять врага на абордаж, другие – с лучниками – более быстро передвигаются. Во взаимодействиях кораблей стало больше смысла, и от этого сами сражения стали интереснее. Вдобавок, мы теперь показываем, что битва на воде может продолжиться схваткой на острове. И главное, нет такого, что передвижения кораблей сложно контролировать: все очень понятно, логично и доступно и в то же время тактических возможностей стало больше. ? Скажите, а как вы добиваетесь большей реалистичности? Вот с экшнами все понятно: там приглашают специалистов по боевым искусствам, каскадеров для захвата движений. А вы что делаете? У вас вот рядом с офисом есть большое поле – неужели вы на нем битвы воспроизводите? К.М.: Мы тоже используем motion capture, приглашаем специалистов из британской ассоциации кендоистов. Д.Ф.: Я бы даже сказал, что у нас все более реалистично, чем в экшне, потому что в них не нужно соблюдать абсолютную достоверность. Д.Р.: Но и тактику ведения боев мы тоже тщательно изучаем, чтобы убедиться, что все юниты у нас ведут себя так, как положено, и что их сильные стороны отображены надлежащим образом. Не думаю, что есть игра, которая так же удачно, как наши, показывает столкновения тысяч солдат – так, чтобы каждый юнит при этом выполнял какой-то индивидуальный прием независимо от остальных представителей того же класса. Это то, что делает Total War более реалистичной. ? А вы не хотели сделать консольные версии ваших игр? Д.Р.: Конечно, мы задумывались над этим. Но каких-то конкретных планов у нас сейчас нет. Если вы решаетесь сделать консольную версию, то нельзя просто портировать PC-вариант. Да и у игроков запросы и ожидания другие. Мы очень хотим сделать что-нибудь для других платформ, но нужно, чтобы такая Total War соответствовала тому, что люди ждут от игр для этих платформ.
1622 Прочтений • [Превью игры Shogun 2: Total War] [12.04.2012] [Комментариев: 0]