Об экшнах вроде Section 8 обычно вспоминают только в двух случаях: либо на планете совсем заканчиваются хорошие игры, либо разработчики анонсируют продолжение. Дефицит классных проектов, судя по содержанию раздела «превью» за последние месяцы, нам не грозит. А вот сиквел Section 8 уже несколько месяцев официально в работе.
Информации о Section 8: Prejudice совсем немного. Но больше, в общем-то, и не нужно. Коллектив TimeGate Studios делает ту же самую Section 8, только с оглядкой на пожелания (или, скорее, циничные выпады) игроков и прессы.
КТО ТАКОЙ АЛЕКС КОРД?
Не помните? Неудивительно. Сценарий оригинальной Section 8 легко умещался на салфетке из кафетерия. Причем крупными буквами. Вкратце, Алекс Корд – боец восьмого десантного подразделения армии США достаточно далекого будущего. Положительный и порядочный персонаж в высокотехнологичном костюме. В первой части Алекс с товарищами ловко расправились с плохими парнями, но не тут-то было. В Prejudice на горизонте замаячили новые армии врагов, так что футуристической десантуре рано расслабляться.
TimeGate стараются не повторять детсадовских ошибок первой части и привинтить к Section 8 полноценную одиночную кампанию с нормальным сюжетом, вменяемыми героями и какой-никакой интригой. Правда, пока мы не увидим игру воочию, то, что создатели подразумевают под захватывающей историей, – остается загадкой.
Финальной сценой эпического сценария (перед глазами почему-то проплывают сценки из Halo) игра совершенно точно не закончится. Наоборот, многопользовательская (и основная для Section 8) игра только начнется.
ЧТО? КАК? И ПОЧЕМУ?
Сетевая стрелялка Section 8 вышла в самом начале осени 2009 года где-то между Wolfenstein и Resident Evil 5. На игру моментально обрушился настоящий вал яростной критики. И ругать проект TimeGate Studios было за что. Короткое обучение вместо полноценного сингла, около десятка арен, единственный сетевой режим и отвратительная работа с движком Unreal 3 – только самые приметные недочеты. Проблем с динамикой битв, серверами, претензий к оружию, глюков и прочих мелких несуразностей хватило бы на дюжину таких врезок. Редкая рецензия не содержала затасканных словосочетаний «унылая фантазия на тему мультиплеера Halo» и «обезжиренная Tribes: Vengeance».
Процесс десантирования персонажа, как и раньше, будет целиком под контролем игрока. Профессионалы даже смогут смять танк в лепешку армированным лбом.Помнится, в оригинале снайперка была этаким универсальным оружием, позволяющим держать под контролем половину карты. Надеемся, в сиквеле баланс подкрутят.
Радость от обладания отличным джетпаком обычно быстро проходит, когда выясняется, что у врага есть точно такой же.Пытаться зарезать человека в бронированном экзоскелете обычным армейским ножом – довольно эксцентричная выходка, но разработчикам, понятное дело, виднее.
КАК ЛУЧШЕ?
В Prejudice будет много новых арен, созданных на основе глубокого анализа предпочтений игроков. Старые и непопулярные карты выкинут, а вот проверенные временем и до сих пор актуальные разработчики оставят. Масштабы происходящего по-прежнему будут огромны. Только теперь, если верить сладким обещаниям TimeGate, к недетским размерам добавится скрупулезное внимание к деталям.
Тотальной переработке подвергнется дурацкое поведение местной техники. В Prejudice игрок сможет выбрать одну из нескольких схем управления: от совсем примитивной до максимально реалистичной. В зависимости от предпочтений, поведение танков и других махин будет существенно отличаться. Непонятно, получится ли сойтись в одном сражении бойцам с разными схемами управления, но думаем – нет. Балансу в таком случае настанет решительный конец.
Оружие и снаряжение разрешат улучшать, а точнее – настраивать. У каждой пушки или гранаты будет несколько слотов для специальных элементов. Скажем, одна и та же граната сможет стать осколочной, зажигательной или импульсной.
Убивать врагов, используя возможности экзоскелета, станет веселее. Дуэли в полете, рукопашные схватки – далеко не самое занятное, что будет в игре. TimeGate обещает доработать в Prejudice так называемые «убийства с разбега». Выглядит это приблизительно следующим образом: персонаж в один миг разгоняется до скорости средних «Жигулей», буквально сносит врага и записывает в импровизированный блокнотик еще один фраг.
К приевшемуся режиму Conquest добавятся несколько новых. Официальная информация сейчас имеется только об одном. Развлечение называется Swarm и напоминает Survival Mode из Left 4 Dead. Суть элементарна – игроки защищают крепость от бесконечной вражеской оравы. Сами создатели и тестеры по ощущениям сравнивают режим с кооперативными миссиями в игрушках вроде Kane & Lynch 2.
Невооруженным глазом видно, что TimeGate изо всех сил пытаются сделать Section 8: Prejudice жизнеспособнее и интереснее. Очень надеемся, что получится как лучше, а не как всегда.
ОТ СЛОЖНОГО – К ПРОСТОМУ
У TimeGate Studios из техасского городка со сладким названием Sugar Land весьма любопытный послужной список. С 1998 компания сделала несколько игр очень разного качества и жанровой направленности. KOHAN Крайне занятное переосмысление идей Warсraft. Да-да, TimeGate начинала с RTS! Kohan: Immortal Sovereigns – одна из первых стратегий в реальном времени с элементами RPG и возможностью собственноручно формировать небольшой уникальный отряд. KOHAN 2 В конце 2004 года мы уже знали, что такое Warсraft 3 и Dawn of War, поэтому сиквел Kohan прошел мимо целевой аудитории незаметно. В итоге многие игры позаимствовали у детища TimeGate оригинальные находки. Думаете, Blizzard сама придумала возможность нежити быстрее восстанавливать здоровье около дружественных зданий? Как бы не так!
AXIS & ALLIES Релиз Axis & Allies ознаменовал значимое событие в истории TimeGate – студия принялась усердно штамповать всякую дрянь. Разработчики одновременно замахнулись на лавры «Блицкрига» и Hearts of Iron. В итоге, правда, пролетели по обоим направлениям. ДОПОЛНЕНИЯ ДЛЯ F.E.A.R. После неудачи с Axis & Allies коллектив TimeGate всех удивил и принялся сразу за два продолжения истории шутера F.E.A.R. Красивого возвращения не случилось. Дополнения Perseus Mandate и Extraction Point в самом плохом смысле прогремели так, что звон стоял до релиза полноценного сиквела от Monolith.