У Pirates of the Burning Sea интересная судьба. Проект задержался с релизом почти на два года, и за это время претерпел значительные изменения в концепции – не без влияния российской стороны. Поначалу по Сети блуждали домыслы, что «Акелла» просто решила «дописаться» в разработчики для более легкого продвижения игры на территории СНГ в рамках своей флагманской линейки продуктов. Но все оказалось не так просто. Pirates of the Burning Sea сложно назвать «Корсарами» в режиме мультиплеера, ибо, кроме пиратско-моряцкой тематики, общего у разработок Flying Lab Software и росийской «Акеллы» крайне мало.
Многострадальные Карибы
1720 год, колонизация Нового Света закончена, морские сверхдержавы уже поделили сферы влияния в Америке и исключают всякие территориальные притязания друг к другу. Но это там, в далекой Европе, а здесь, в Карибском бассейне, губернаторы – «руководители на местах» – думали совсем иначе. То было неспокойное для Нового Света время – время, когда колонии переходили из рук в руки по несколько раз за месяц, когда у торговцев в равной мере были шансы как сказочно обогатиться, используя новые торговые пути, так и с треском прогореть, оставив своим потомкам лишь огромные долги; время, когда моря бороздили полчища разбойников и искателей легкой наживы...
Давно известно, что сюжет в MMORPG не нужен – поэтому в «Пиратах» его нет. Разработчики совершенно оправданно сосредоточили все свое внимание на игровом мире, не утруждая себя вымыслом сомнительной байки, которая служила бы самое большее сценарием вступительного ролика или темой для бесполезного трепа NPC. Самый достоверный мир – тот, который создают сами игроки.
На выбор игроку предлагаются 4 стороны конфликта: Великобритания, Франция, Испания и Пираты – и 3 класса персонажей: Navy, Privateer, Freetrader. И если различия между первыми тремя фракциями исключительно косметические, то у пиратов свой, совершенно уникальный геймплей – даже выбор класса отсутствует. Но об этом позже.
Настройки внешнего вида будущего аватара довольно обширны – на уровне современных стандартов жанра. Можно выбрать все, начиная от типа сережки в левом ухе и заканчивая такими штрихами к портрету, как наглазная повязка или стильная деревянная культя.
Что в первую очередь бросается в глаза, так это обилие квестов. С самого начала на игрока вываливают гору заданий, по количеству которых «Пиратам» впору тягаться с EverQuest 2. Взяв задание, игрок переносится на отдельную, сгенерированную специально для этого квеста локацию – инстанс, в котором он как бы отделен от всего остального игрового мира: локация существует только для него, никто ему не сможет помочь или помешать. В ближайшее время будут добавлены групповые квесты, но пока что выполнение инстансовых соло-заданий – единственный способ развития персонажа. Даже если вы хотите заниматься ремеслом и торговлей, нужен стартовый капитал, причем немалый. Самый простой способ его добыть – опять-таки квесты. Душа жаждет PvP? Извольте сначала прокачаться. Поэтому неудивительно, что большая часть времени будет потрачена на выполнение поручений от NPC.
Несмотря на то что весь крафт проходит в разнообразных окнах и меню, навевающих мысли скорее об экономических менеджерах, нежели об MMORPG, он невероятно хорош.На глобальной карте всегда можно узнать, в каких портах неспокойно и от каких мест следует держаться подальше.
Игровой процесс условно поделен на морской, когда игрок управляет кораблем, и сухопутный (называемый также «avatar gameplay»), при котором игрок управляет своим персонажем-капитаном. В этом режиме мы исследуем города, ходим на абордаж, берем штурмом форты и крепости и даже иногда (если это предусмотрено каким-нибудь квестом) гуляем по островам и джунглям Нового Света.
Морские сражения, особенно на поздних уровнях, заставляют думать и просчитывать свои действия наперед, внося серьезную стратегическую составляющую в игровой процесс. У каждого корабля множество различных параметров (количество людей, пушек, брони различных бортов, уровень морали команды, скорость движения судна и т.д.) и все их можно так или иначе «подпортить» для более эффективного достижения победы. Лишь в самых первых сражениях можно просто идти «в лоб», обстреливая врага тяжелыми ядрами, и ждать, пока тот потонет. Уже к 20 уровню халява заканчивается и приходится «включать» смекалку. Например, книпелями изрешетить паруса и мачту противника, а обездвиженную цель спокойно расстрелять ядрами в незащищенную корму; или с помощью шрапнели проредить команду врага, после чего взять корабль на абордаж и захватить его без какого-либо серьезного сопротивления.
«Avatar-combat» протекает несколько иначе и больше всего напоминает танец, если речь идет о дуэли, либо свалку, если помимо игрока в бой идут еще и NPC. Здоровье, равновесие (balance) и инициатива (initiative) – три кита, на которых основывается «avatar-combat». С первым параметром все понятно, второй отвечает за защиту: чем меньше равновесие, тем меньше шансов парировать или блокировать удар. Третий же накапливается, подобно «адреналину» в других MMORPG, и может быть использован для проведения особо сложных приемов. Когда персонажи дерутся один на один, бои достаточно неторопливы и проходят в размышлениях о следующей атаке – долбануть ли прямо по хит-поинтам противника или же сбить ему равновесие? А может, вложить всю свою инициативу в особо мощный удар? Но чаще всего в бою участвуют еще и NPC-помощники (5 бойцов в случае абордажа судна и 11, если штурмуется форт), и тогда все сводится к тому, что группа NPC до смерти «затюкивает» одного персонажа, после чего переключается на следующего. Нельзя сказать, что в такие моменты игрок не влияет на процесс, но довольно часто итог сражения напоминает игру в кости: иногда удается скосить всю вражескую команду практически без потерь, а иногда по непонятным причинам подручные мрут как мухи даже при заметном численном перевесе над врагом. По мнению большинства тестеров, воплощение игрового процесса аватара в разы уступает морскому геймплею. К тому же модели персонажей-людей, в отличие от моделей кораблей, представляют собой далеко не лучший образец современной компьютерной графики. Утешает лишь то, что большую часть времени приходится проводить в море, управляя кораблем и только изредка переходя в режим аватара.
Море и корабли – лейтмотив Pirates of the Burning Sea.Из всего этого разнообразия навыков освоить удастся самое большее половину.
На выполненных заданиях и убитых врагах игроки зарабатывают опыт, постепенно повышая уровни. За каждый новый уровень персонаж приобретает одно очко умения, которое тратится на приобретение новых способностей. Скиллы, так же как и игровой процесс, делятся на мореплавательские и капитанские (они же – навыки фехтования). Как морские, так и «капитанские» способности выдаются через уровень, что вкупе с наивысшим 50-м уровнем дает игроку возможность получить не более 25 очков в мореплавательских навыках и столько же очков фехтовальных умений. С другой стороны, только морских скиллов на каждый класс приходится 40 штук! А ведь есть еще 3 различных школы фехтования (fencing, florentine и dirty fighting). Поэтому каждого персонажа приходится ориентировать на максимально узкую специализацию.
Уровень игрока не сказывается на базовых параметрах, влияя лишь на количество доступных ему навыков. Теоретически, такая система уравнивает в PvP игроков низких и высоких уровней: «высокоуровневые» не имеют явного преимущества, лишь большее число тактических уловок. На практике же при разнице уже в 10 уровней исход боя почти всегда предрешен. Дело в том, что высокоуровневым игрокам доступны не только тяжелые линейные корабли с сотней пушек на борту, но и молниеносно быстрые и маневренные суда, в разы превосходящие те корыта, что находятся в распоряжении игроков в начале их капитанской карьеры. Подобного дисбаланса можно было бы избежать, если бы с ростом уровня открывалась возможность использовать лишь большие по размеру судна, – тогда у кораблей низкоуровневых игроков было бы преимущество в скорости перед плавающими крепостями хайлевелов. Возможно, разработчики еще пересмотрят баланс игры, но пока что никаких шагов в этом направлении не делается.
За короля и Англию
Изначальная принадлежность всех игроков к одной из фракций определяет формат PvP – Realm vs Realm: атаковать другого игрока можно, только если он не принадлежит к вашей фракции. Между представителями одной фракции невозможны даже дуэли. Кроме того, в портах никаких потасовок устраивать нельзя, да и в открытом море нападать в произвольном месте могут лишь пираты – остальным фракциям разрешено вести боевые действия лишь в водах около «спорного» портового города и портов, в которых замечены беспорядки. Организовать волнения во вражеском порту – задача тривиальная, потребуется всего лишь снабжать некоторыми товарами местных повстанцев. Когда накапливается достаточное количество очков беспорядка, порт становится спорным и на глобальной карте можно видеть вокруг него красный круг – это территория PvP+. Любой заплывший в эту зону корабль может быть атакован представителями других фракций. Теперь заинтересованные страны будут стараться потопить как можно больше кораблей противника, так как даже самая маленькая победа принесет им «очки захвата», в зависимости от количества которых фракция получит разные мелкие бонусы во время решающей битвы за этот порт. Одновременно находиться в «спорном» состоянии могут не более 12 городов на весь игровой мир, что, по утверждениям разработчиков, составляет не более 30–50% от его площади. То есть, если вы – не конфликтный человек и вам не интересно PvP, вы всегда можете просто не заплывать в опасные воды.
Несколько иначе все устроено для пиратов. Их фракция, так же как и другие, может захватывать порты, но из-за отсутствия правительства и инфраструктуры не может долго их удерживать и добыча довольно быстро автоматически возвращается своему предыдущему владельцу. Зато пираты могут нападать на других игроков в любой точке открытого моря. Только они могут захватывать суда других игроков, получая их в свое полное распоряжение. Но, после того как пират захватит чей-либо корабль, все игроки, принадлежащие к фракции потерпевшего, получают право атаковать злоумышленника в любой точке открытого моря.
По меркам MMO-жанра игровой мир Pirates of the Burning Sea небольшой – путешествие от угла до угла займет от силы полчаса. Чтобы избежать ситуации, в которой одна фракция может захватить все возможные порты, гейм-дизайнеры предприняли меры предосторожности. В случае резкого смещения политического баланса в чью-либо сторону приходит весточка из Европы и города возвращаются под контроль своих изначальных владельцев. Не самое элегантное решение, но зато помогает удерживать баланс.
Политкорректность на марше
Обидеть кого-нибудь по национальному признаку – подсудное на Западе дело. Поэтому в Pirates of the Burning Sea вам не удастся убить ни одного индейца. Но если такой момент еще можно хоть как-то объяснить (ну, не жили они на тех островах и в тех джунглях, куда могут заглянуть игроки), то объяснить наличие чернокожих губернаторов колоний и капитанов не только пиратских, но и британских, французских и Испанских кораблей – уже не в состоянии никто. Мы не пропагандируем расизм, но согласитесь, высокопоставленные чернокожие чиновники в XVIII веке и отсутствие даже малейшего намека на работорговлю – это нонсенс.
Труженики пилы и молотка
А вот что действительно хорошо в «Пиратах», так это крафт – глубокий, продуманный, предполагающий тесное взаимодействие между игроками. В каждой учетной записи есть 10 слотов под постройку промышленных сооружений – чтобы произвести какие-либо нужные ресурсы, которые добываются в специальных портовых сооружениях. Строить добывающую промышленность нужно обязательно в городе, в котором есть соответствующее месторождение. Затем добытое сырье перерабатываются и только после этого из переработанного сырья можно что-нибудь изготовить.
Возьмем типичный пример: чтобы отлить пушку для корабля, нужна кузница. Кузнице необходимы металлические слитки, которые производит плавильня, а плавильне требуется металлическая руда, которую добывает шахта. Итого – 3 задействованных слота. Если же вы хотите, чтобы вся металлургическая отрасль работала без простоев и с максимальным КПД, то одной кузнице потребуется уже две плавильни, которые все время будут обеспечивать ее рабочим материалом. Точно так же для полной загрузки двух плавилен потребуется уже 4 шахты, что увеличит использование производственных слотов до 7. Вдобавок некоторые сооружения, например верфь, занимают сразу несколько слотов, а для постройки даже самого захудалого суденышка нужно с десяток компонентов, производящихся на множестве различных предприятий. Охват присутствующих в игре промышленных изделий в разы превышает максимальные производственные возможности одного игрока. Благодаря всему этому игроки вынуждены покупать различные материалы или уже готовую продукцию друг у друга, так как производить все необходимое самостоятельно совершенно невозможно. NPC в этой игре продают и покупают лишь самый бесполезный хлам, поэтому вся экономика в Pirates of the Burning Sea лежит на плечах игроков.
Каждое судно имеет показатель прочности (durability). Если оно пошло ко дну, его прочность уменьшается на одну единицу. У кораблей, которые выдаются по умолчанию, durability равна единице, и при их потоплении часть содержимого трюма и установленных на корабль улучшений уйдут под воду вместе с ним. Созданные игроками суда обладают несколькими единицами «прочности»: если они потонут, игрок потеряет не так много, а главное, возродившись в ближайшем городе, получит свою посудину вместе со всеми установленными улучшениями. Остается лишь надеяться, что вкупе с базирующейся на игроках экономикой такая система себя оправдает и в «Корсарах Онлайн» не наступит инфляция, подобная той, что постигла Lineage 2: деньги и ресурсы есть у всех, и их много, очень много.
Несмотря на то, что разработчикам удалось до конца выдержать реалистичный стиль, пускай и с небольшим уклоном в комичность, игре недостает глубины, столь необходимой любой тематической MMORPG. В происходящее на экране трудно поверить, и дело не в деревянных культяшках и квестах на получение личного попугая. «Пиратам» не хватает масштаба и разнообразия: уже к 20 уровню задания порядком надоедают, а вырваться из порочного круга «сделал все квесты в одном порту – двигайся к следующему и повтори все сначала» не представляется возможным. Отсутствует дух приключения, привлекавший нас в российских «Корсарах». Но необычный сеттинг – самый яркий плюс игры – наверняка позволит Pirates of the Burning Sea занять достойное место на рынке и завоевать сердца подписчиков.
А ты нарисовал свой кораблик?!
Интересная мысль – вовлечь играющего в процесс разработки игры. Любой желающий может скачать специальную утилиту (http://www.flyinglab.com/pirates/images/resources/PlayerCreatedShips.zip), с помощью которой можно смоделировать внешний вид судна любого типа. В случае если созданный вами корабль пройдет специальную комиссию Flying Lab Software, ваше творение будет добавлено в игру. Заметьте, речь о характеристиках корабля не ведется – их в зависимости от типа судна уже додумают разработчики. Баланс…
1029 Прочтений • [Превью игры Pirates of the Burning Sea] [12.04.2012] [Комментариев: 0]