Мрачной твердыней «Периметр»… громоздится в стороне от проезжих дорог. Непонятый и непонятный, вырвавшийся на свободу после пяти лет разработки: дикий, страшный, неуклюжий, раздираемый внутренними противоречиями, измученный продюсерами, но так и непобежденный – то ли игра, то ли художественное произведение, то ли посланный свыше космический артефакт, требующий разгадки… Мы уже никогда не узнаем правды.
Одного «Периметра» индустрии вполне достаточно. Стоит ли возводить второй? Разработчики из K-D считают, что самое время. Потренировавшись на Maelstrom, калининградская студия готовится нарисовать жирную «двойку» после древнегреческого слова на букву «п». В распоряжение редакции попала закрытая демоверсия «Периметра 2», основная задача которой – продемонстрировать «базовый игровой процесс». Четыре миссии (всего их обещается 19) и режим «схватка» – немного, но вполне достаточно, чтобы понять, каким видят RTS будущего кудесники из Калининграда.
П2 приводится в движение многосильным графическим движком Vista Game Engine – тем самым, что затопил наши экраны морем специальных эффектов в Maelstrom. Искать общие черты с оригинальной, «губчатой» картинкой первого «Периметра» не стоит – вторая часть выглядит по-новому и, что удивительно, очень скромно – немудреный рельеф, частокол неглубоко закопанных в землю деревьев и много воды вокруг. Полагаю, весь этот аскетизм в духе Supreme Commander здесь не просто так: через пару минут окружающие пространства заполнят сотни фантастической формы построек и боевых машин, а плотность энергетических полей на квадратный сантиметр экранной площади превысит все мыслимые нормы – центральному процессору и видеокарте будет чем заняться.
Чтобы много тратить, надо много зарабатывать – крепкие энергетические тылы позволяют уверенно двигать линию фронта.Все доступные постройки в игре вынесены на центральную панель в верхней части экрана – запутаться невозможно.
Концептуально игра также серьезно изменилась. Не пугайтесь, все фирменные «фишки» оригинала, такие как терраморфинг, трансформация юнитов и защитные купола, надежно скрывающие базу от атак извне, – остались в игре. Между тем авторы до предела упростили, а точнее сказать – обострили ситуацию, столкнув силы Исхода и Возврата на одной планете и наделив стороны абсолютно противоположными свойствами. В то время как армии Исхода сохранили верность земной тверди, силы Возврата в буквальном смысле ушли под воду. В результате на планете места для двух фракций нет физически – пока Исход во всю занимается осушением земель, Возврат их столь же активно топит. «Война стихий», звучит знакомо, не так ли? Именно, ведь в Maelstrom мы уже встречались с инопланетной расой, которая весьма убедительно размножалась в условиях повышенной влажности, за пять минут превращая любой, даже самый засушливый уровень в нечто среднее между аквапарком и цирком уродов.
Кроме того, в игре появилась «Рука», или сокращенно – «Тактический манипулятор прямого действия». Разработчики предпочитают называть этот орган библейским термином «Десница», хотя по-нашему это – обычный курсор, которым при должном умении можно наворотить мно-о-о-го дел. Уже в первой миссии нам предлагают воспользоваться Десницей в учебно-тренировочных целях, а именно – откопать некий пси-кристалл, спрятанный в недрах холма. Что делать с находкой, разработчики расскажут только в последней, четвертой миссии, а пока нам предстоит посвятить себя масштабной мелиоративной деятельности – уровень во второй миссии почти целиком затоплен водой, наши фабрики на островах захвачены противником, до них нужно каким-то образом добраться и вернуть себе.
Сделать это проще простого, если вы умеете обращаться с Гео-Ядром – совершенно незаменимым в хозяйстве генератором энергии, который заодно выполняет множество полезных функций – например, откачивает воду, выравнивает вокруг себя сушу, запитывает энергией близлежащие постройки, захватывает вражеские здания и технику, а при желании игрока поднимает над собой защитный купол. Полезная штуковина, не правда ли? И вот уже мобильные версии Гео-Ядра растягиваются вереницей в направлении вожделенных фабрик, оборачиваются «ядрами» и начинают формировать новый рельеф. Но что это?! Звенья вражеских «вайперов» (или это все-таки «дрифтеры»?) атакуют незащищенные ядра, и наше наступление захлебывается. Каждое ядро приходится защищать пулеметами, ресурсы быстро заканчиваются, а набеги сил Возврата на нашу базу становятся все более разрушительными. «Миссия провалена». В чем проблема? Энергетическая безопасность. Мощные тылы. Штампуем ядра десятками и устанавливаем их так плотно, как это только возможно. Не время думать об экологии и ландшафтной архитектуре – остров щерится десятками вышек, рубежи надежно защищены пулеметами, а счетчик энергии уверенно ползет вверх, несмотря на масштабное строительство. Через десять-пятнадцать минут энергичной работы мышью праздничная процессия «ядер» добирается до захваченных фабрик и мы переходим к третьей миссии.
Так в представлении Возврата выглядит идеальный мир – сплошная вода!Фирменный защитный периметр выглядит роскошно, но жрет очень много энергии.
Задача, на первый взгляд, проста – нужно построить пять фабрик легкой техники. Неудобство доставляют истребители Возврата, которые без промедления атакуют нашу базу, не обращая никакого внимания на огонь стационарных пулеметов и легких танков класса «Истребитель». Выход? Одним нажатием кнопки ползучие «экстерминаторы» превращаются в летающих «глайдеров», которые с большим азартом начинают роиться вокруг, отстреливая непрошеных гостей. Между тем враг совершенно бесцеремонно вторгается на мою территорию, строит свои Аква-Ядра, извините, прямо в сердце родной базы, что немедленно вызывает потоп вселенских масштабов.
Здания кренятся и шатаются, повсюду лужи, в небе кружат неопознанные летающие объекты, поливая друг друга огнем, пулеметы стучат без остановки, круша строительную технику противника, а я начинаю терять инициативу – игра, наконец, показывает свои зубы. Происходящее менее всего напоминает степенную позиционную войну, которую ждешь от «Периметра», – для успеха нужно быстро думать и еще быстрее действовать, используя возможности простого и удобного интерфейса управления: включаем режим терраморфинга у подтопленных ядер, направляем огонь танков на приближающиеся «билдмастеры» противника, следим за ситуацией в небе, одновременно выбирая место для строительства новых ядер и фабрик. Несколько минут бешеного действия, и мы уже в четвертой миссии!
Детали последней миссии до сих пор, как в тумане. Я помню, как по земной тверди гуляли настоящие волны, оставляя после себя покосившиеся постройки. Помню чудовищной разрушительной силы смерчи и огнепад, выжженную землю и кипящий океан. Помню ощущение приближающегося апокалипсиса, который все никак не наступает. Каким-то чудом мои «ядра» все еще добывают энергию, фабрики продолжают работать, ракетные установки сбивают авиацию противника, средние танки класса «гренадер» ползут в атаку… Припоминаю смутно, как кто-то попросил открыть «матрицу» и разместить в ней «пси-кристалл». Было сказано еще очень много мудреных слов про «Спиритов» и десницу, после чего экран взорвался изнутри и я потерял сознание. Когда пришел в себя, миссия была выполнена, а командующий благодарил за прекрасную работу.
Строительство защитных сооружений и фабрик возможно в непосредственной близости от Гео-Ядер – они добывают энергию, выравнивают и осушают территорию, захватывают вражеские здания и создают вокруг себя защитный периметр.Уничтожение «ядра» приводит к остановке всех подключенных к нему зданий. К счастью, если ядра расположены достаточно плотно, постройки тут же переключаются на соседние «базовые станции».
Четвертая миссия демонстрирует, какой хочет и может быть игра. С введением в тактический арсенал матрицы, пси-кристаллов и вездесущей десницы «Периметр 2» открывает в себе новое измерение: мгновенная трансформация рельефа, разрушительные «магические» эффекты – ваши планы могут быть перечеркнуты в буквальном смысле одним движением руки противника. «Рука» не новость в RTS (все помнят Black & White?), да и словосочетание «тактическая поддержка» прочно вошло в словарь поклонников стратегий в реальном времени – представьте себе Company of Heroes без артобстрелов или World in Conflict после подписания договора о полном ядерном разоружении. Однако «Периметр», как бы он ни старался забыть свое арт-хаус прошлое и выйти в «народ», все-таки предельно далек от «еще одной RTS про Вторую мировую», и заложенные в игру базовые идеи – противостояние воды и суши, ирригационные войны, прямое воздействие – могут сложиться в чрезвычайно взрывоопасный коктейль. Если, конечно (ах, снова эти «если»!), у разработчиков из Калининграда хватит времени, чтобы закончить игру – иначе мы получим еще один Maelstrom.
Сегодня проект готов на 70%. Когда «Периметр 2» будет закончен на 100%, создание игры… только начнется. Движок, анимация, модели юнитов, интерфейс, стабильный код – это все сущие мелочи по сравнению c игровой механикой и балансом сил. StarСraft 2 «готов на 100%» уже год, как минимум – а дата его релиза до сих пор не объявлена.
«Вода была без вкуса, без цвета, без запаха...» Пока мы не раскопали пси-кристалл и не вставили его в матрицу! И тут началось…Разработчики все еще экспериментируют со степенями свободы у местной камеры – по последним данным, ей все же позволят показывать горизонт.
К-Д ЛАБ не новички в RTS, у ребят огромный опыт и они все прекрасно понимают. Дизайнеры сделали все возможное, чтобы не «закопаться» на финальной стадии разработки. Судите сами – в игре две абсолютно симметричные фракции с одинаковым набором техники: три типа танков в разных весовых категориях, плюс их летающие модификации, итого шесть. Плюс по одному уникальному юниту за каждую сторону – «Фантом», образующий вокруг себя поле, маскирующее от противника здания и технику в арсенале Исхода, и «Голем», поражающий все объекты противника мощным электрическим разрядом в гараже Возврата. Построек также необходимый минимум: универсальное «Ядро», научно-исследовательский институт для улучшения характеристик всего и вся, три типа стационарных защитных сооружений – пулеметы, ракетные установки, гаубицы; легкая, средняя и тяжелая фабрики. Точка!
Минимум зданий и техники, простой интерфейс – все сделано для того, чтобы не отвлекать игрока от воплощения стратегических замыслов и, разумеется, прямого управления посредством «тактического манипулятора». Не забывайте, что от расположения найденных пси-кристаллов в матрице будет зависеть конфигурация оборонительных и наступательных эффектов, и это существенно расширяет нашу тактическую палитру. Главное, чтобы пресловутая «десница» не отсохла в результате очередного «аврала», как это случилось с режимом прямого управления в Maelstrom.
В беседе авторы рассказали, что готовы добавлять новые юниты даже в патчах, не дожидаясь выхода новых частей сериала – которые, очевидно, не заставят себя ждать. Но главная задача в другом: из простого набора кубиков сделать захватывающую, прекрасно сбалансированную Игру – которая выдержит проверку огнем, водой и сетевыми баталиями. Не утонуть в деталях, инновационных концепциях, мудреном сюжете или специальных эффектах, как это часто бывает. Задача не из простых, но на этот раз К-Д, кажется, выбрали верную стратегию.
Интервью с К-Д Лаб>>
1270 Прочтений • [Превью игры Периметр 2: Новая Земля] [12.04.2012] [Комментариев: 0]