Если не знаете, о чем поговорить с англичанином, спросите его о футболе, эле или королеве. После этого с периодичностью примерно раз в 15 минут можно выдавать в эфир что-нибудь вроде «гм» или «о» – собеседник расскажет все сам.
Дорога из аэропорта Хитроу до города Гилдфорда занимает примерно полчаса. За это время от таксиста я узнал среднюю цену билета на игру «Манчестер-Юнайтед» до и во время экономического кризиса, ужасы роста стоимости бензина, тарифы на содержание автомобиля и недвижимости в Лондоне. Где-то на 25-й минуте мой словоохотливый друг спохватился и спросил, как меня зовут, откуда я и что вообще забыл в Южной Англии. Услышав, что я собираюсь навестить офис Еlectronic Аrts, он почему-то совершенно не удивился:
«Они что, делают очередную Need for Speed?».
Делают. Причем не очередную, а очередные: в разработке одновременно находятся аркадная Need for Speed: Nitro для Wii и DS, многопользовательская Need for Speed: World Online (когда-то свернутая
Motor City Online, видимо, получит второй шанс – в игре обещают создать каких-то невероятных размеров мир, сотни марок самых известных автомобилей, миллионы деталей для тюнинга и вообще счастье для всех без исключения) и совершенно непонятная нам Need for Speed: Shift. Последняя и стала объектом пристального внимания «РС ИГР». Расставить
все точки над i, спросить разработчиков, почему именно Shift, покрутить виртуальную баранку и погудеть клаксоном отправился Александр Каныгин.
Сначала – испытание для особенно впечатлительных. Журналистов просят получить магнитные пропуска и подписать бумаги, согласно которым разглашать подробности игры до определенной даты нельзя. Редактора «РС ИГР» в общей кутерьме с кем-то путают и потом почему-то упорно считают сотрудником ЕА. Справляются, куда отвести прессу и можно ли начинать мероприятие. Веселья происходящему добавляет красный гоночный болид, торчащий в раскуроченной стене прямо в коридоре офиса. Наконец порядок восстановлен
и все собираются в специальной комнате перед огромным экраном.
BRANDS HATCH
Героиня нескольких гоночных игр – трасса Brands Hatch – находится в Великобритании, в графстве Кент. С 1964 по 1986 год здесь прошло 12 Гран-при Великобритании и два Гран-при Европы.
На трассе Brands Hatch состоялся самый первый этап серии A1GP, в 2005 году. Кроме того, на трассе проводит свои этапы чемпионат среди легковых автомобилей (WTCC) и мировой супербайк (WSBK) – гонки проходят на кольце Гран-при (оно использует полную длину трассы. Кроме него существует «кольцо Индии», названное так по причине того, что было создано для проведения этапов американской серии ИндиКар). Использование этого варианта трассы в последнее время сокращается из-за жалоб местных жителей
на высокий уровень шума.
А ГДЕ NEED FOR SPEED?
В заранее разосланных пресс-релизах игра называлась просто Shift: после не самых лучших продаж Need for Speed: Undercover издатель подумывал отказаться от бренда серии. Да и жанровая принадлежность очередной «части» несколько отличается от привычной нам аркадной гонки на шикарных авто. «Shift –
это серьезный раллийный симулятор, – говорит глава EA Games Europe Патрик Содерланд (Patrick Soderlund), – и нам бы хотелось, чтобы покупатель в будущем четко понимал разницу между обычной NFS и NFS
Shift, если у нее будут продолжения. Возможно, мы даже сделаем отдельный бренд, как было со спортивными играми Electronic Arts.»
Кроме Патрика разработкой занимаются исполнительный продюсер EA Black Box Майкл Манн (Michael Mann) и Slightly Mad Studios, чуть ли не полностью состоящая из выходцев из шведской компании SimBin, известной своими автосимуляторами GTR, GTR
2 и GT Legends (новая студия была создана 12 января 2009 года Йеном Беллом (Ian Bell)). Общий стиль легкоузнаваем: пока не началась демонстрация, на экране крутится слайд-шоу из скриншотов игры. Полностью трехмерные кокпиты (все приборы, понятное дело, корректно работают, и попсовый «счетчик скорости» можно отключить, ориентируясь во время заезда
по спидометру), обилие мелких деталей, умопомрачительные авто. Кое-кто из присутствующих спрашивает, реальная ли это игровая графика. «Да, все, что вы видите, из этой самой версии. Никакой доработки», – обижается Патрик и запускает демо.
КРУГИ НА ВОДЕ
Работа над движком Shift была начата два года назад. Помимо эффектных столкновений и просто красивых моделей автомобилей он позволяет себе и некоторые излишества. На трассе, например, заметны заплатки из свежего асфальта. Колеса сбившегося с пути болида без стеснения мнут траву, оставляя за собой колею. Горячий воздух мешает обзору, чуть искажая пространство.
Смена времени суток не только включает фары всех участников гонки, но и полностью меняет отражения, блики на полированных кузовах, тени и освещенность всех окружающих трассу объектов. На больших скоростях кабина и приборная панель смазываются и словно утекают за границы экрана, давая гонщику максимальный обзор дороги. Пыль, грязь из-под колес, выхлопные газы, следы резины – вещи, которыми в гонках давным-давно никого не удивишь, – здесь смотрятся очень достоверно и... не отвлекают, что ли. Направив
несколько раз машину навстречу остальным гонщикам и насладившись неразберихой на трассе, мистер Содерланд переходит к главному: «Мы все любим серию Grand Turismo, но в этой игре автомобили не ведут себя, как ведут машины на дороге».
Разработчики советуют попробовать все представленные в демо авто. На сегодня это продукция концернов Porshe, Audi, Lotus, Shelby, Chevrolet (очередная модификация Corvette) и экзотическая Pagani Zonda. В полную версию игры будет включено порядка восьми десятков авто самых разных ценовых категорий и классов, а зная любовь Need for Speed к шикарным тачкам,
можно с уверенностью ждать чего-нибудь необычного. Помимо очевидных различий во внешнем виде и интерьерах кабины, машины совершенно по-разному ведут себя не только на трассе, но и на различных видах покрытий. Вылетевшая, например, на песок Porshe 911 требует почти хирургической точности в управлении: пережал газ – машина начинает волчком крутиться на месте и успокаивается, только ткнувшись в ограждение. Учиться водить придется несколько раз: помимо стандартных опций ручной/автоматической коробки передач
и помощи при вхождении в поворот предусмотрены разные режимы «симуляторности». Максимальный реализм, если верить все тому же Патрику, подарит абсолютно натуральные ощущения от вождения. Оставим это высказывание на совести главы EA Games Europe, все-таки у него побольше опыта в раллийных гонках.
ЛЮБИТЕЛЯМ ГОНОК ОТ ГОНЩИКОВ
Мы бы, наверное, не стали так слепо верить словам Патрика о суровом реализме будущей игры, если бы не одно обстоятельство. Глава EA Games Europe, оказывается, настоящий фанат раллийных гонок и сам принимал участие в Toyo Tires 24H Dubai 2009, о чем, кажется, готов рассказывать в каждом интервью.
Будем надеяться, этот опыт позволит передать настоящие ощущения соперничества на трассе. Да, и еще… Мы, пользуясь случаем, поздравляем Патрика Содерланда и его товарищей. Пятое место – очень неплохо для начинающей команды!
ВОКРУГ СВЕТА ЗА ОДИН ПРИСЕСТ
Прессе разрешили покататься по двум трекам: неопределенной трассе в Лондоне с совершенно потрясающими, хоть и географически неверными Биг Беном, колесом обозрения, Тауэром и Тауэрским же мостом и знаменитому Brands Hatch. О возможности появления в игре некруговых трасс создатели игры пока говорить отказываются. Случайные погодные условия немного разнообразят заезды: темнота и туман дезориентируют, дождь, как легко понять, сделает трассу скользкой. В лучших традициях NFS, на
трассах тут и там расставлены разные неприятные препятствия. Только вы, скажем, вырываетесь вперед и набираете необходимую скорость, как игра преподносит длительный слепой поворот и неприметный сначала бетонный столб именно в той точке, где оказывается ваша машина. Пока вы, чертыхаясь, возвращаетесь к гонке, противники уходят далеко вперед. Искусственный интеллект оппонентов, к слову, оставляет приятные ощущения. Гонщики ведут себя в меру агрессивно, толкаются и пытаются не дать уйти в отрыв, однако и сами совершают
ошибки. Несколько раз я наблюдал, как AI вполне сознательно врезался в бок вражеской машины, переворачивая ее или отправляя вон с трассы.
Самое приятное: все эти Audi и Shelby мнутся, царапаются и теряют стекла в многочисленных авариях. Правда, довести машину до полной недееспособности нельзя: худо-бедно она будет ехать даже после лобового столкновения на полной скорости. У создателей другая философия, они хотят заставить пользователя бояться попадать в аварию. После катастрофы все элементы на экране на несколько секунд остаются нечеткими, расфокусированными, а из колонок доносится тошнотворный гул. Продолжать соревнования в таких условиях нечего
и думать. Впрочем, возможно, в полной версии будет режим тотального реализма, где закончить гонку можно будет после единственной аварии.
ВЕЧЕР В ГАРАЖЕ
Увы, покопаться в настройках авто нам не дали, хотя эта часть тоже предусмотрена в Shift. Поговаривают, будто EA приготовила какое-то невероятное количество лицензированных запчастей: самостоятельно можно будет настроить буквально каждый узел любимой тачки. Отложим рассказ о них до следующей встречи с Shift?
Непременно.
1500 Прочтений • [Превью игры Need for Speed: Shift] [12.04.2012] [Комментариев: 0]