Создатели сериала Burnout взялись за новую часть Need for Speed. А мы отправились в Лондон, чтобы на нее посмотреть. Hot Pursuit – игра будто бы из зазеркалья. Только в параллельном измерении Criterion Games могли сделать проект, в котором каждое дизайнерское решение Burnout Paradise переворачивается кверху дном. Открытый мир? Не вопрос, но вместо города тут километры дорог в американских горах – пейзаж поскучней, зато скорости повыше. Повреждения? Конечно, движок позволяет. Вот только сильно машины не корежатся – из-за договоренностей с производителями. Эти самые договоренности предоставляют лицензированный автопарк, поэтому сделка разумная. Широкие онлайновые возможности? Естественно, но исключительно через статичные меню. Глядя на Hot Pursuit, решительно не верится, что игру делали Criterion Games, а не какие-то их злые завистники: все, чем разработчики так хвастали в Paradise, в новой игре заменили на нечто противоположное. Мы попробовали мультиплеер в британском офисе Electronic Arts, поиграли в сингл в офисе московском, и теперь готовы сказать: только таким Need for Speed и должен быть. Модель управления как в Paradise, но все остальное – чистейший «олдскул».
Снега в игре немного, но выглядит он замечательно.Мир, конечно, открытый, но свернуть в поле никто вам не даст.
Шоссе Seacrest County по ночам почти не освещаются, поэтому ехать иной раз приходится на ощупь. Ну или по карте.У копов примерно такой же автопарк, как у гонщиков. Вот только полиции покрасить свое авто в желтый или розовый не разрешат – обычно остается довольствоваться черно-белой расцветкой.
Отпуск без конца
В студию Criterion мы ехали из столицы на электричке: студия расположена в Гилфорде, минутах в 40 от Лондона. Городок ничем не примечательный, за исключением концентрации музыкантов на квадратный метр: каждый второй тут либо идет с гитарой настоящей, либо на ходу отыгрывает партию на гитаре воздушной – серьезно, прямо по дороге к автобусу, в такт музыке из наушников. Объясняется это просто: в городе расположена Академия современной музыки (The Academy of Contemporary Music), которая воспитала, например, гитариста из нового состава The Yardbirds. Но мы все не о том – посреди вакханалии метала и панка стоит скромное белое здание, главный британский отдел Electronic Arts: именно тут работают сотрудники Criterion. Вход, правда, встречает нас не видом разбитых машин, а почему-то гербами Хогвартса: здесь же, оказывается, еще и офис Bright Light, авторов игр про Гарри Поттера. Разбитая машина зато легко находится в соседнем холле – именно тут мы и ждем начала показа Hot Pursuit. Импровизированная авария настраивает на неправильный лад: ведь так раздолбить авто можно лишь в Paradise, но никак не в новой Need for Speed.
Демонстрация сразу же переходит в активную фазу: журналисты рассаживаются и играют между собой в разнообразные заезды мультиплеера. Впрочем, не столь уж и разнообразные: в онлайне нам показали два типа состязаний – Race и Hot Pursuit. В первом вы просто гоняетесь с соперниками на скорость, без использования усилений и бонусов, во втором игроки делятся на команду полицейских и команду беспредельщиков – в итоге задачей каждого лихача становится первым добраться до финиша, а копы, меж тем, пытаются перебить всех нарушителей. Перебить – это значит затаранить до смерти. Есть, впрочем, и другие способы отправить противника в утиль.
И у копов, и у бандитов в Hot Pursuit есть набор из четырех спецумений – умения отображаются в углу экрана и вызываются на геймпаде через крестовину. Запас навыков ограничен, а использовать их можно лишь время от времени – у всех способностей есть период «перезарядки». Силы правопорядка умеют ставить на дорогах шипы (враг не остается без шин, а лишь круто разворачивается и теряет несколько секунд), пускать в противника EMP-заряд (он на пару секунд парализует злодея), запрашивать кордон на дорогу и вызывать вертолет, который самостоятельно сбрасывает все те же шипы перед чужими авто. У нарушителей набор похожий: тоже шипы, тоже EMP-заряд, но кроме того радиопомехи (отключают у противников оружие и карту) и суперускорение. И вдобавок ко всему этому у обеих сторон есть нитро, полоска которого заполняется по ходу гонки. Копы получают закись азота за высокие скорости, за удачный дрифт и, конечно, за поимку преступников, а гонщики – за рискованные трюки вроде езды по встречной. Такие мелочи, впрочем, не замечаешь: ускорение в любом случае восстанавливается очень быстро.
Hot Pursuit Hot Pursuit 2010 года – это вовсе не первая Hot Pursuit в истории. Игра с таким подзаголовком появилась еще на заре жизни сериала: то был третий Need for Speed 98-го года. Хотя тот выпуск и поддерживал разрешение исключительно до 1152x864, в нем уже были и погони с полицией, и возможность за эту самую полицию играть, и даже вид из кабины (который новой Hot Pursuit и не снился). Следующая часть линейки появилась в 2002 году, то есть уже на следующем поколении консолей и, естественно, выглядела куда лучше. К сожалению, вид из кабины в ней уже исчез. Оба выпуска приняли в свое время отлично – ну да в те времена для Need for Speed «отлично» было нормой.
В консольной версии картинка была вовсе не столь качественной, но на ПК примерно такую графику и стоит ждать.Шкала нитро восполняется довольно быстро – можно даже палец с кнопки ускорения не убирать.
Criterion Games
Писишникам студию Criterion позволительно не знать, но вот консольщики на нее молятся толпами. Причина простая: уже почти десять лет команда работает над гоночным сериалом Burnout, который лишь недавно заглянул на нашу с вами платформу. Разработчики экспериментировали и с другими жанрами: так, в 2006-м они неожиданно разродились шутером Black – игрой отличного качества, также миновавшей PC. Но история Criterion Games идет намного глубже: команда собралась еще в 93-м году и занималась тогда не столько играми, сколько игровым софтом – их технология RenderWare до сих пор улучшается, дорабатывается и совершенствуется. А использовали его в таких именитых играх, как GTA 3, консольная Crackdown и Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Движок стал менее активно расходиться лишь во второй половине десятилетия – после того, как EA купила Criterion Games и получила во владение все их разработки.
Даже после вот таких аварий машины отделываются вмятинами по бокам и на крыше. Кабину, видите ли, деформировать нельзя.Продвинутого тюнинга в игре не будет: все апгрейды машин и оружия выдаются игроку автоматически.
У копов есть, кстати, особая кнопочка «отключить мигалку». Пользы от нее, правда, никакой.В США делают прояпонскую Dead Rising 2, в Британии куют игру про гонки по дорогам Америки, а сами эти дороги собирают шведы из DICE. Ох уж эта глобализация.
Предел контроля
Арсенал несложный, но с наскока освоиться не выйдет. У нас, по крайней мере, не получилось: в первом же заезде наш отряд полицейских друг друга перестрелял и перетаранил. Зато мы поняли самое главное: оружие можно использовать как на врагов, так и на союзников. Это потому, что «союзники» – понятие в режиме Hot Pursuit растяжимое. Гонщикам ведь надо не только уйти от копов, но еще и занять первое место, так почему бы не насолить коллегам-преступникам? И солят, очень активно солят. Именно такая динамика «всех против всех» делает режим Hot Pursuit самым интересным в игре – хотя и несколько хаотичным. Но хаос идет игре только на пользу: когда отнимают оружие и заставляют покататься просто на скорость, становится ясно, что кататься-то не так уж и интересно. На то есть несколько причин: во-первых, управление ну очень уж аркадное, совсем-совсем как в Burnout. Во-вторых, трассы чересчур... прямые. Они явно рассчитаны на массовки, перестрелки, дикие скорости – а если вы надумали в одиночку проехаться по уровню на неспешной машине (хотя таких, право слово, в Hot Pursuit почти нет), вы ненароком можете и заскучать.
Сами локации, впрочем, хороши. События игры развиваются в вымышленной зоне под названием Seacrest County. Это натурально большой открытый мир – в полной версии даже появится специальный «круизный» режим Free Ride, где можно проехать всю гигантскую карту насквозь. А она аж в четыре раза больше по территории, чем Paradise City, но, правда, не так густо заставлена достопримечательностями: катаемся мы по песчаным равнинам, горам, лесам, кое-где даже снег можно найти, вот только больших поселений в наличии нет. На всех трассах получится обнаружить, конечно, спрятанные и опасные проезды, но основная дорога всегда широкая, а повороты проходятся без проблем. Очевидно, этот мир с самого начала создавался для автовойнушки, а не для тривиальных гонок. И хотя в некоторых режимах мир открывают полностью, во многих трассу строго ограничивают светящимися стрелочками, так что особой свободы в первые не минуты даже, а часы игры, вы вовсе не заметите. Наоборот, трассы очень в духе старых Need for Speed. И, к тому же, в отличие от Burnout Paradise, Hot Pursuit выбрасывает после каждой гонки в меню и заставляет заново перегружать карту – в прошлом творении Criterion все заезды, если кто забыл, можно было вызывать прямо из мира.
В наших превью-версиях была куча моделей Porsсhe: кажется, этого производителя в Criterion особо любят. Логично, учитывая его прошлое вовлечение в сериал.Скриншоты не показывают главный источник проблем на картах Hot Pursuit: «гражданские» машины. Столкновения с ними могут весьма плачевно заканчиваться.
За рулем всех машин без исключения сидит один и тот же мужчина в черных очках. В игре не заметно, но на скриншотах в глаза бросается.В любой момент гонки можно вызвать меню и перейти в «фото-режим». Вот примерно такие картинки вы получите на выходе.
Вне закона
Интерфейс разработчики упростили, но игра открывает неожиданно много возможностей – особенно онлайновых. Сообщество гонщиков теперь превратилось в полновесную социальную сеть под названием Autolog. Тут есть «стена», где показываются сообщения, фотографии и рекорды ваших друзей. Есть раздел «новости», где Criterion в реальном времени пишут об обновлениях игры. Но самое главное – есть «рекомендации». Это такое особое место, где компьютер указывает, чем вам стоит заняться. Френд побил ваш рекорд? Надо взять верх. Десяток друзей участвует в гонках на новой карте, а вы ее даже не пробовали? Надо присоединиться. Автолог влезает и в онлайновые состязания, и даже в карьеру: выбираете новое одиночное задание, а игра уже подсказывает, как его выполнили ваши друзья. Автолог в итоге готовит для вас бесконечную ленту занятий – даже после окончания сюжета здесь можно развлекаться, пока карты окончательно не приедятся.
Кстати, о сюжете – его нет. То есть вообще. Каждая миссия сопровождается вводной фразой в духе «гонщики собрались устроить заезд, их надо остановить», на этом же все и заканчивается. Так оно и лучше, наверное, – не отвлекает. Подробней разглядеть одиночный режим мы смогли уже после возвращения из Британии, в спокойной обстановке в Москве, один на один с текущей рабочей версией игры.
Как и предполагалось, есть две карьеры – гонщика и полицейского. Но на самом деле эти линии можно проходить одновременно: черту закона разрешают преступать в обе стороны по несколько раз за полчаса – благо сюжета нет и объяснять это никак не приходится. Главное меню карьерного режима предстает в виде большой карты мира, на которой появляются значки копа и лихача, а через них уже вызываются соответствующие миссии. Просто и интуитивно – как и все в Hot Pursuit.
Та самая авария в офисе Criterion. Внимание к деталям удивительное: даже след от шин есть и пыль от раскрошенной стены.
У гонщиков в одиночной игре всего три вида заездов: уже упомянутые Hot Pursuit и Race, а также Time Trial – гонка на время с, опять же, отключенным оружием. У копов набор примерно такой же, только Time Trial переименовали для важности в Rapid Response (мы, вроде как, не просто гоняемся, а отвечаем на срочный вызов), а Race заменили на Interceptor (преследование один на один). Последний режим получился особо интересным, потому что здесь нет никаких ограждений, открыт весь мир. Гоняться за преступником приходится по огромной территории, а движения врага непредсказуемы – он может хитрить, сворачивать в последний момент и даже делать разворот на 180 градусов (и даже ИИ активно такое практикует). И этот режим идет игре намного больше, чем Race и Time Trial – все-таки Hot Pursuit зря пытается быть иногда чистокровной гонкой, здесь самые интересные заезды проходят с ЭМИ-зарядами наготове и вертолетами в небе. К счастью, разработчики тоже это понимают и именно на автобезумие делают акцент.
Чем бы вы ни занимались в роли копа и бандита, где бы вы ни играли – в кампании или онлайн – вы всегда будете прокачиваться. Именно через прокачку оба ваших персонажа получают новые машины и улучшают свое оружие (шипы второго уровня, например, оказываются особо широкими, а прокачанный полицейский кордон включает в себя больше машин). Вот только выбирать награды нельзя, их вам просто выдают по очереди – опять же, прокачка реализована примитивно, но она работает, а для гоночной аркады RPG-усложнений и не требуется. Кто-то будет, конечно, скучать по тюнингу, но ковыряние в автомобилях просто не вписывается в концепцию Hot Pursuit. Это игра не про любовь к машинам. Она про высокоскоростной хаос, про постоянное чувство опасности и про естественное желание навредить ближнему своему.
Мэтт Вебстер (Matt Webster), старший продюсер Criterion Games
Это наша первая игра в сериале Need for Speed, но у нас, очевидно, богатая история в сериале Burnout, поэтому от нас многого ждут. Это наша первая возможность использовать настоящие машины. Важной целью для нас было сделать управление доступным – чтобы игрок сразу мог с улыбкой до ушей войти в поворот на огромной скорости. Но сам геймплей непростой – и людям придется подолгу тренироваться на отдельных участках трассы, чтобы поставить серьезный рекорд. А управляться с этими рекордами поможет автолог. И, конечно, как и в любой игре Need for Speed, в нашей важно было создать ощущение скорости. ? А что насчет самой команды? Вы как-то выросли?
Нет, на самом деле мы даже уменьшились. Мы просто лучше работаем в такой обстановке, с небольшой командой. Плюс теперь мы полагаемся на кое-какую стороннюю поддержку: например, DICE построили нам весь мир. Мы создали дизайн, а потрясающие художники и программисты DICE его собрали. Burnout Paradise занималось примерно 100 человек, а сейчас у нас около 65. ? Расскажите про движок. Почему система разрушений стала проще?
Движок совершенно новый, создавался с нуля. Ну, технически говоря, система разрушений не стала проще. Дело в том, что раньше мы сами выдумывали свои машины и могли делать с ними все, что захотим. А теперь у нас настоящие модели, и их производители ставят довольно строгие ограничения на повреждения. Нельзя причинять урон самой кабине с водителем и нельзя поджигать авто. Мы на самом деле довольно далеко заходим в своей системе повреждений – это если сравнивать с другими играми, где используются настоящие машины. Но вообще движок совершенно новый – в нем есть система отложенного освещения, которая активно используется в открытом мире. И освещение автомобилей тоже просчитывается в реальном времени – во многих гонках это прописано заранее для разных участков трассы, у нас же все динамически обрабатывается. ? Давайте поговорим о DLC. Планируете что-нибудь для Hot Pursuit?
DLC определенно будет, но ничего конкретного сказать не могу. Ну вы и сами видели в меню пункт «NFS Store» – это как раз для покупки дополнений. ? Вы довольны тем, как получилось DLC для Burnout Paradise? Как вы сумели сделать так много бесплатных аддонов?
Ну, не все DLC было бесплатным. Но по большей части мы просто экспериментировали. Для нас и для наших маркетологов это была возможность исследовать то, как вообще можно менять игру после запуска. Ну и заодно мы узнали, чего хотят наши пользователи. ? Бесплатных штук!
Не только, как ни странно. По-моему, геймеры понимают, что за усилия по поддержке игры надо платить. И многие нам говорили, что глупо выпускать первые дополнения бесплатно, а за следующие уже брать с людей деньги. Но сработало это отлично, мы всем довольны. Если контент достаточно серьезно меняет игру, то люди готовы его ждать и готовы за него платить. ? Почему в Hot Pursuit нет такого же меню, как в Paradise? Там ведь все заезды можно было начинать прямо из города.
Другая игра, другая аудитория. Фанаты этих двух сериалов действительно очень сильно отличаются. В Burnout Paradise мы сделали очень большой акцент на сам город, и все заезды там можно было превратить в многопользовательские состязания. А в этой игре все куда более прямолинейно: один заезд, второй, третий. И здешняя аудитория привыкла к структуре «меню-гонка-меню-гонка». Поэтому мы решили ничего не менять, чтобы не отпугнуть фанатов. ? Как вы думаете, система Autolog приживется в других выпусках Need for Speed?
Эта система явно меняет то, как вы играете в Need for Speed – вам приходится постоянно помнить о друзьях и соперниках. Наша сеть объединяет всех игроков, и нет ничего приятней, чем обогнать кого-то, кого вы знаете в жизни. И да, она может сработать в любой гонке – думаю, и в других Need for Speed она вполне может остаться. ? Расскажите про ИИ. Он как-то развился со времен Paradise?
ИИ у нас должен бросать игроку какой-то вызов. Он должен заставлять вас ехать быстрее, уходить от преследования или, наоборот, преследовать. Так что на самом деле он очень сложный. Даже поведение пилота вертолета чудовищно сложно описать. ? Так оно не заскриптовано?
Да, его не заскриптовать, он гонится за машиной реального игрока в открытом мире. И плюс нам нужно было сделать такой ИИ, который понравится и продвинутым игрокам, и новичкам. А это очень сложно. Намного проще было бы сделать врагов для шутера. ? А как вы обходитесь с уровнями сложности? Враги у вас автоматически замедляются, если игрок отстает?
Ну конечно замедляются – мы стараемся динамически подстраивать уровень врагов под умения пользователя. Никакого выбора сложности не будет – все наладится уже во время игры. ? Наконец, расскажите про PC-версию.
Это точно будет самая лучшая версия, и графика там получится самая продвинутая. Но мы, конечно, и из консолей пытаемся выжать максимум.
1403 Прочтений • [Превью игры Need for Speed: Hot Pursuit] [12.04.2012] [Комментариев: 0]